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Algoritmo

Indice Algoritmo

Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari in un tempo ragionevole.

116 relazioni: Alan Turing, Albero (informatica), Algoritmo anytime, Algoritmo apriori, Algoritmo di Berger, Algoritmo di ordinamento, Algoritmo di pitch detection, Algoritmo di ricerca, Algoritmo di Sturm, Algoritmo euristico, Algoritmo genetico, Algoritmo iterativo, Algoritmo Lempel-Ziv-Markov, Algoritmo online, Algoritmo quantistico, Algoritmo ricorsivo, Alonzo Church, Analisi numerica, Architettura di von Neumann, Array, Astrazione (informatica), Calcolatore, Cardinalità, Ciclo di vita del software, Coda (informatica), Codice (teoria dell'informazione), Codice automodificante, Codice sorgente, Codifica aritmetica, Codifica delta, Codifica di Huffman, Codifica UUencode, Compressione dei dati, Compressione frattale, Computer, Computer quantistico, David Hilbert, Deflate, Determinante, Diagramma a blocchi, Diagramma di flusso, Elaborazione dati, Emil Leon Post, Entropia (teoria dell'informazione), Entscheidungsproblem, Esecuzione (informatica), Fabrizio Luccio, Funzione (matematica), Funzione ricorsiva, Grafo, ..., Informatica, Informatica quantistica, Input, Insieme, Introduzione agli algoritmi, Istruzione (informatica), Iterazione, Jacques Herbrand, JPEG, JPEG 2000, Kurt Gödel, Lambda calcolo, Lempel-Ziv-Welch, Linguaggio, Linguaggio di programmazione, Linguaggio macchina, Lista (informatica), Luca Serianni, LZ77 e LZ78, Macchina di Turing, Matematico, Matrice sparsa, Metodo di eliminazione di Gauss, Microonde, Modello matematico, MP3, MPEG, Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi, Multipurpose Internet Mail Extensions, Output, Paolo Zellini, Particle Swarm Optimization, PCX, Pila (informatica), Prediction by Partial Matching, Problema, Problema della connettività, Programma (informatica), Programmatore, Programmazione (informatica), Pseudocodice, Quicksort, Regola di de l'Hôpital, Relazione (matematica), Ricerca dicotomica, Ricerca sequenziale, Robert Sedgewick, Ronald Rivest, Run-length encoding, Selezione (informatica), Stabilità numerica, Stephen Kleene, Struttura dati, Struttura di controllo, Tensor voting, Teorema, Teorema di Böhm-Jacopini, Teorema di Laplace, Teorema principale, Teoria della calcolabilità, Tesi di Church-Turing, Thomas H. Cormen, Trasformata di Burrows-Wheeler, Trasformata discreta del coseno, Wavelet, 1936. Espandi índice (66 più) »

Alan Turing

Il suo lavoro ebbe vasta influenza sullo sviluppo dell'informatica, grazie alla sua formalizzazione dei concetti di algoritmo e calcolo mediante la macchina di Turing, che a sua volta ha svolto un ruolo significativo nella creazione del moderno computer.

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Albero (informatica)

In informatica, un albero o struttura ad albero (tree in inglese) è la struttura dati che si riconduce al concetto di albero con radice presente nella teoria dei grafi.

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Algoritmo anytime

Un algoritmo anytime è un algoritmo che è in grado di restituire una soluzione valida anche se viene interrotto anticipatamente.

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Algoritmo apriori

In informatica e in data mining, l'algoritmo Apriori è un classico algoritmo di ricerca delle associazioni.

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Algoritmo di Berger

L'algoritmo di Berger è un algoritmo usato per stilare un calendario (diviso in giornate o turni) di una competizione sportiva che abbia la formula del girone all'italiana: prende il nome dal suo inventore, lo svizzero Johann Berger.

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Algoritmo di ordinamento

Un algoritmo di ordinamento (sorting algorithm) è un algoritmo che viene utilizzato per elencare gli elementi di un insieme secondo una sequenza stabilita da una relazione d'ordine, in modo che ogni elemento sia minore (o maggiore) di quello che lo segue.

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Algoritmo di pitch detection

Un algoritmo di pitch detection (PDA) è un algoritmo capace di valutare la frequenza fondamentale di un segnale periodico o quasi periodico, generalmente una registrazione digitale della voce o di una nota musicale.

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Algoritmo di ricerca

Un algoritmo di ricerca è un algoritmo che permette di trovare un elemento avente determinate caratteristiche all'interno di un insieme di elementi.

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Algoritmo di Sturm

L'algoritmo di Sturm è un algoritmo usato per calcolare il numero di radici reali di un polinomio a coefficienti reali che cadono in un determinato intervallo (a, b).

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Algoritmo euristico

Algoritmo euristico (o euristica): in matematica e informatica è un particolare tipo di algoritmo progettato per risolvere un problema più velocemente, qualora i metodi classici siano troppo lenti o per trovare una soluzione approssimata, qualora i metodi classici falliscano nel trovare una soluzione esatta.

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Algoritmo genetico

Un algoritmo genetico è un algoritmo euristico ispirato al principio della selezione naturale ed evoluzione biologica teorizzato nel 1859 da Charles Darwin.

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Algoritmo iterativo

Un algoritmo iterativo è una tipologia di algoritmo costituito da una sequenza di azioni che viene ripetuta, finché è necessaria la ripetizione stessa (un ciclo).

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Algoritmo Lempel-Ziv-Markov

L'algoritmo Lempel-Ziv-Markov chain (LZMA) è un algoritmo utilizzato per la compressione dei dati.

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Algoritmo online

In informatica, con la locuzione algoritmo online si intende un algoritmo, per la risoluzione di un problema, che deve fornire dei risultati pur non avendo a disposizione, inizialmente, alcuni dei dati in ingresso.

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Algoritmo quantistico

Un algoritmo quantistico è un algoritmo progettato per essere eseguito da un computer quantistico.

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Algoritmo ricorsivo

In informatica viene detto algoritmo ricorsivo un algoritmo espresso in termini di se stesso, ovvero in cui l'esecuzione dell'algoritmo su un insieme di dati comporta la semplificazione o suddivisione dell'insieme di dati e l'applicazione dello stesso algoritmo agli insiemi di dati semplificati.

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Alonzo Church

Ha dato importanti contributi allo sviluppo della logica matematica e ai fondamenti dell'informatica teorica.

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Analisi numerica

L'analisi numerica (detta anche calcolo numerico o calcolo scientifico) è una branca della matematica applicata che risolve i modelli prodotti dall'analisi matematica alle scomposizioni finite normalmente praticabili, coinvolgendo il concetto di approssimazione.

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Architettura di von Neumann

L'architettura di von Neumann è una tipologia di architettura hardware per computer digitali programmabili a programma memorizzato la quale condivide i dati del programma e le istruzioni del programma nello stesso spazio di memoria.

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Array

Un array o vettore, in informatica, indica una struttura dati complessa, statica e omogenea.

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Astrazione (informatica)

Nell'informatica l'astrazione è l'applicazione del metodo logico di astrazione nella strutturazione della descrizione dei sistemi informatici complessi, per facilitarne la progettazione e manutenzione o la stessa comprensione.

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Calcolatore

Un calcolatore, anche chiamato macchina calcolatrice, è una macchina da calcolo in grado di eseguire calcoli matematici.

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Cardinalità

In teoria degli insiemi per cardinalità (o numerosità o potenza) di un insieme finito si intende il numero dei suoi elementi.

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Ciclo di vita del software

Il ciclo di vita del software, in informatica, e in particolare nell'ingegneria del software, si riferisce al modo in cui una metodologia di sviluppo scompone l'attività di realizzazione di prodotti software in sottoattività fra loro coordinate, il cui risultato finale è il prodotto stesso e tutta la documentazione ad esso associata: fasi tipiche includono lo studio o analisi, la progettazione, la realizzazione, il collaudo, la messa a punto, la manutenzione e l'estensione,, il tutto ad opera di uno o più sviluppatori software.

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Coda (informatica)

In informatica per coda si intende una struttura dati di tipo FIFO, First In First Out (il primo in ingresso è il primo ad uscire).

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Codice (teoria dell'informazione)

Nella teoria dell'informazione, e conseguentemente nelle telecomunicazioni, nell'elettronica e nell'informatica, un codice è un sistema di segnali, segni o simboli convenzionalmente designati per rappresentare un'informazione.

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Codice automodificante

La programmazione di codice automodificante è una particolare tecnica di programmazione volta a realizzare programmi in grado di modificare il proprio codice durante l'esecuzione.

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Codice sorgente

Il codice sorgente (spesso detto semplicemente sorgente o codice o listato), in informatica, è il testo di un algoritmo di un programma scritto in un linguaggio di programmazione da parte di un programmatore in fase di programmazione, compreso all'interno di un file sorgente.

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Codifica aritmetica

La codifica aritmetica è una tecnica di compressione senza perdita di informazione.

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Codifica delta

La codifica delta è un modo per immagazzinare o trasmettere dati usando le differenze tra i dati sequenziali piuttosto che sul file completo.

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Codifica di Huffman

In informatica, per Codifica di Huffman si intende un algoritmo di codifica dei simboli, tale da massimizzare l'entropia, usato per la compressione di dati, basato sul principio di trovare il sistema ottimale per codificare stringhe basato sulla frequenza relativa di ciascun carattere.

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Codifica UUencode

La codifica UUencode è un sistema che permette di convertire file in formato binario (quali archivi compressi, disegni o programmi eseguibili) in un formato ASCII contenente solo caratteri compresi tra 32 e 95.

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Compressione dei dati

In informatica e telecomunicazioni con il termine compressione dati si indica la tecnica di elaborazione dati che, attuata a mezzo di opportuni algoritmi, permette la riduzione della quantità di bit necessari alla rappresentazione in forma digitale di un'informazione.

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Compressione frattale

La compressione frattale è un metodo di compressione dati a perdita di informazioni utilizzato per la compressione delle immagini mediante l'utilizzo dei frattali.

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Computer

Un computer (pronuncia italiana), in italiano anche elaboratore (vedi «aspetti linguistici»), è una macchina automatizzata in grado di eseguire complessi calcoli matematici ed eventualmente altri tipi di elaborazioni dati.

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Computer quantistico

Un computer quantistico (o quantico) è un nuovo dispositivo per il trattamento ed elaborazione delle informazioni che, per eseguire le classiche operazioni sui dati, utilizza i fenomeni tipici della meccanica quantistica, come la sovrapposizione degli effetti e l'entanglement.

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David Hilbert

È stato uno dei più eminenti ed influenti matematici del periodo a cavallo tra il XIX secolo e il XX secolo.

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Deflate

L'algoritmo Deflate è un algoritmo per la compressione dei dati che è stato introdotto dal programma PKZIP, e quindi formalizzato nella RFC 1951.

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Determinante

In algebra lineare, il determinante di una matrice quadrata A è un numero che descrive alcune proprietà algebriche e geometriche della matrice.

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Diagramma a blocchi

Un diagramma a blocchi, o schema a blocchi, è una rappresentazione grafica usata per descrivere idee e concetti.

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Diagramma di flusso

In informatica il diagramma di flusso (in inglese flow chart) è una rappresentazione grafica delle operazioni da eseguire per l'esecuzione di un programma.

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Elaborazione dati

L'elaborazione dati (in inglese data processing) è un qualsiasi procedimento informatico che comporta la conversione dei dati in informazioni, dove.

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Emil Leon Post

Nacque in una famiglia ebrea polacca che emigrò in America quando era ancora bambino.

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Entropia (teoria dell'informazione)

Nella teoria dell'informazione l'entropia di una sorgente di messaggi è l'informazione media contenuta in ogni messaggio emesso.

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Entscheidungsproblem

L'Entscheidungsproblem (in italiano: "problema della decisione") è un problema posto da David Hilbert nel 1928, all'interno dell'allora fervente dibattito sui fondamenti della matematica.

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Esecuzione (informatica)

In informatica l'esecuzione è il processo tramite il quale un computer o una macchina virtuale esegue (elabora) le istruzioni di un programma, seguendone il flusso di esecuzione specificato nel rispettivo codice sorgente.

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Fabrizio Luccio

Laureato in Ingegneria elettronica al Politecnico di Milano, ha lavorato per un breve periodo per l'Olivetti, quindi si è dedicato alla ricerca, prima nel campo delle reti logiche poi dell'algoritmica, e alla docenza universitaria.

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Funzione (matematica)

In matematica, una funzione è una relazione tra due insiemi, chiamati dominio e codominio della funzione, che associa a ogni elemento del dominio uno e un solo elemento del codominio.

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Funzione ricorsiva

Nella logica matematica e nell'informatica, le funzioni ricorsive sono una classe di funzioni dai numeri naturali ai numeri naturali che sono "calcolabili" in un qualche senso intuitivo.

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Grafo

Grafo (non orientato) con 6 nodi e 5 archi I grafi sono strutture matematiche discrete che rivestono interesse sia per la matematica che per un'ampia gamma di campi applicativi.

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Informatica

L'informatica è la scienza applicata che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate.

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Informatica quantistica

L'informatica quantistica è l'insieme delle tecniche di calcolo e del loro studio che utilizzano i quanti per memorizzare ed elaborare le informazioni.

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Input

Input è un termine inglese con significato di "immettere" che in campo informatico definisce una sequenza di dati o informazioni, immessi per mezzo di una "periferica detta appunto di input" e successivamente elaborati.

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Insieme

In matematica, un raggruppamento di oggetti rappresenta un insieme se esiste un criterio oggettivo che permette di decidere univocamente se un qualunque oggetto fa parte o no del raggruppamento.

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Introduzione agli algoritmi

Introduzione agli algoritmi e strutture dati (Introduction to Algorithms) è un libro di Thomas H. Cormen, Charles E. Leiserson, Ronald L. Rivest e Clifford Stein.

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Istruzione (informatica)

Con il termine istruzione in informatica si intende il comando impartito ad un esecutore (processore) utilizzando un linguaggio ad esso comprensibile.

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Iterazione

L'iterazione è l'atto di ripetere un processo con l'obiettivo di avvicinarsi a un risultato desiderato.

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Jacques Herbrand

Laureato a Parigi alla École Normale Supérieure nel 1929 sotto la guida di Ernest Vessiot, dopo un periodo nell'esercito lavorò nel 1931 come ricercatore presso l'Università di Gottinga.

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JPEG

JPEG è l'acronimo di Joint Photographic Experts Group, un comitato di esperti ISO/CCITT che ha definito il primo standard internazionale di compressione dell'immagine digitale a tono continuo, sia a livelli di grigio sia a colori.

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JPEG 2000

JPEG 2000 è uno standard di compressione dell'immagine basato sulla trasformazione wavelet discreta.

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Kurt Gödel

Ritenuto uno dei più grandi logici di tutti i tempi insieme ad Aristotele e Gottlob Frege, le sue ricerche ebbero un significativo impatto, oltre che sul pensiero matematico e informatico, anche sul pensiero filosofico del XX secolo.

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Lambda calcolo

Il lambda calcolo o λ-calcolo è un sistema formale definito dal matematico Alonzo Church, sviluppato per analizzare formalmente le funzioni e il loro calcolo.

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Lempel-Ziv-Welch

In informatica, LZW è un algoritmo per la compressione dati senza perdita di informazioni (lossless).

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Linguaggio

Il linguaggio, in linguistica, è il complesso definito di suoni, gesti e movimenti attraverso il quale si attiva un processo di comunicazione.

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Linguaggio di programmazione

Un linguaggio di programmazione, in informatica, è un linguaggio formale che specifica un insieme di istruzioni che possono essere usate per produrre dati in output.

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Linguaggio macchina

Il linguaggio macchina o codice macchina è il linguaggio in cui sono scritti i programmi eseguibili per computer.

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Lista (informatica)

In informatica, una Lista (List) è una struttura dati astratta e dinamica (la memoria usata non è necessariamente fisicamente contigua) che denota una collezione omogenea o container di dati.

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Luca Serianni

Professore ordinario di Storia della lingua italiana (settore scientifico-disciplinare L-FIL-LET/12) alla Sapienza, è stato allievo di Arrigo Castellani e ha condotto indagini su vari momenti e aspetti della storia linguistica italiana, dal Medioevo a oggi.

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LZ77 e LZ78

L'LZ77 e LZ78 sono algoritmi di compressione lossless (senza perdita di informazioni) pubblicati da Abraham Lempel e Jacob Ziv rispettivamente nel 1977 e nel 1978.

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Macchina di Turing

In informatica una macchina di Turing (o più brevemente MdT) è una macchina ideale che manipola i dati contenuti su un nastro di lunghezza potenzialmente infinita, secondo un insieme prefissato di regole ben definite.

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Matematico

Un matematico è una persona che effettua studi, ricerche e sperimentazioni riguardanti problemi della matematica.

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Matrice sparsa

In matematica, in particolare in analisi numerica, una matrice sparsa è una matrice i cui valori sono quasi tutti uguali a zero.

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Metodo di eliminazione di Gauss

In matematica, il metodo di eliminazione di Gauss, spesso abbreviato in MEG, è un algoritmo, che prende il nome dal matematico tedesco Carl Friedrich Gauss, usato in algebra lineare per determinare le soluzioni di un sistema di equazioni lineari, per calcolare il rango o l'inversa di una matrice.

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Microonde

In fisica le microonde sono radiazioni elettromagnetiche nella banda dello spettro elettromagnetico con lunghezza d'onda compresa tra le gamme superiori delle onde radio e la radiazione infrarossa.

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Modello matematico

Un modello matematico è una rappresentazione quantitativa di un fenomeno naturale.

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MP3

MP3 (per esteso Moving Picture Expert Group-1/2 Audio Layer 3, noto anche come MPEG-1 Audio Layer III o MPEG-2 Audio Layer III) è un algoritmo di compressione audio di tipo lossy, sviluppato dal gruppo MPEG, in grado di ridurre drasticamente la quantità di dati richiesti per memorizzare un suono, mantenendo comunque una riproduzione accettabilmente fedele del file originale non compresso.

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MPEG

Il Moving Picture Experts Group, sigla MPEG, designazione formale ISO/IEC JTC 1/SC 29/WG 11 intitolata Coding of moving pictures and audio, è un comitato tecnico congiunto formato dalle organizzazioni internazionali ISO e IEC nel 1988.

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Muhammad ibn Musa al-Khwarizmi

Nativo - come dice la sua nisba - della regione centroasiatica del Khwārezm (in persiano Khwārazm, l'antica Corasmia), Abū Jaʿfar Muḥammad ibn Mūsā Khwārizmī (Farsi ابو جعفر محمد بن موسی خوارزمی, Abu Jaʿfar Moḥammed ebn Musā Khwārezmi; Arabo ابو جعفر محمد بن موسى الخوارزمي, Abū Jaʿfar Muḥammad b. Mūsā al-Khwārizmī), talvolta confuso con Jaʿfar Muḥammad ibn Mūsā ibn Shākir, visse a Baghdad presso la corte del califfo al-Maʾmūn, che lo nominò responsabile della sua biblioteca, la famosa Bayt al-Ḥikma, "Casa della sapienza", di Baghdad.

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Multipurpose Internet Mail Extensions

Il Multipurpose Internet Mail Extensions (MIME; letteralmente Estensioni multifunzione alla posta di Internet) è uno standard di Internet che estende la definizione del formato dei messaggi di posta elettronica, originariamente definito dall'SMTP, il protocollo di trasmissione delle email.

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Output

Il termine output, dall'inglese messo fuori, emesso (composto della particella E fuori e MITTERE mandare), indica in senso stretto il risultato di una elaborazione ed in senso più ampio il risultato o l'insieme dei risultati prodotti.

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Paolo Zellini

Laureatosi in matematica all'Università di Roma, ha pubblicato diversi lavori sull'analisi numerica, materia che insegna presso l'Università di Roma Tor Vergata.

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Particle Swarm Optimization

In informatica, la particle swarm optimization (PSO), traducibile come "ottimizzazione con sciami di particelle", è un algoritmo di ottimizzazione e appartiene ad una particolare classe di algoritmi utilizzati in diversi campi, tra cui l'intelligenza artificiale.

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PCX

Il PCX (Personal Computer Exchange) era il formato nativo per il programma di grafica Paintbrush di Microsoft, che debuttò con MS-DOS come risposta al programma PCPaint di IBM.

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Pila (informatica)

Il termine stack o pila, in informatica, indica un tipo di dato astratto che viene usato in diversi contesti per riferirsi a strutture dati, le cui modalità d'accesso ai dati in essa contenuti seguono una modalità LIFO (Last In First Out), ovvero tale per cui i dati vengono estratti (letti) in ordine rigorosamente inverso rispetto a quello in cui sono stati inseriti (scritti).

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Prediction by Partial Matching

Prediction by partial matching (PPM) è un algoritmo adattivo di compressione dei dati basato su un modello di previsione statistica.

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Problema

Un problema, comunemente inteso, è un ostacolo che rende difficile raggiungere un determinato obiettivo o soddisfare una certa esigenza, frapponendosi tra la volontà dell'individuo e la realtà oggettiva.

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Problema della connettività

Il problema della connettività è un cardine dell'informatica nello studio degli algoritmi.

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Programma (informatica)

Un programma, in informatica,è un software che può essere eseguito da un elaboratore per ricevere in input determinati dati di un problema automatizzabile e restituirne in output le (eventuali) soluzioni.

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Programmatore

Il programmatore (noto anche con le espressioni inglesi developer, ovvero sviluppatore, e coder, traducibile come "creatore di codice"), in informatica, è un tecnico che, attraverso la relativa fase di programmazione, traduce o codifica l'algoritmo risolutivo di un problema dato nel codice sorgente del software da far eseguire ad un elaboratore, utilizzando un determinato linguaggio di programmazione.

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Programmazione (informatica)

La programmazione, in informatica, è l'insieme delle attività e tecniche che una o più persone specializzate, programmatori o sviluppatori (developer), svolgono per creare un programma, ossia un software da far eseguire ad un computer, scrivendo il relativo codice sorgente in un determinato linguaggio di programmazione.

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Pseudocodice

In informatica, nell'ambito della programmazione, per pseudocodice, pseudocodifica, pseudolinguaggio o linguaggio di progettazione si intende un linguaggio il cui scopo è la rappresentazione di algoritmi in alternativa al classico diagramma di flusso e non soggetto a molte limitazioni intrinseche di quest'ultimo tipo di rappresentazione.

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Quicksort

Quicksort è un algoritmo di ordinamento ricorsivo in place non stabile.

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Regola di de l'Hôpital

Nell'analisi matematica la regola di de l'Hôpital è un procedimento che permette di calcolare vari limiti di quozienti di funzioni reali di variabile reale che convergono a forme indeterminate delle forme \frac e \frac con l'aiuto della derivata del numeratore e della derivata del denominatore.

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Relazione (matematica)

In matematica una relazione è un sottoinsieme del prodotto cartesiano di due o più insiemi.

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Ricerca dicotomica

In informatica, la ricerca dicotomica (o ricerca binaria) è un algoritmo di ricerca che individua l'indice di un determinato valore presente in un insieme ordinato di dati.

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Ricerca sequenziale

In informatica la ricerca sequenziale (o ricerca lineare) è un algoritmo utilizzabile per trovare un elemento in un insieme non ordinato (esiste però una variante: la Ricerca sequenziale con sentinella).

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Robert Sedgewick

Egli è noto soprattutto in quanto autore di vari libri di notevole influenza riguardanti gli algoritmi e questioni generali di combinatoria di grande importanza per lo studio quantitativo degli algoritmi stessi.

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Ronald Rivest

Il suo lavoro più noto è sicuramente il sistema di crittografia asimmetrica che ha sviluppato assieme a Leonard Adleman e Adi Shamir: il crittosistema RSA (1978).

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Run-length encoding

In informatica, l'algoritmo Run-length encoding (RLE) è storicamente il primo algoritmo di compressione per le immagini inventato, utilizzato nei fax ben prima che le elaborazioni grafiche al computer fossero un'attività comune.

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Selezione (informatica)

In informatica, nell'ambito della programmazione, la selezione (detta anche struttura condizionale) è, all'interno di un algoritmo risolutivo di un problema dato, una struttura di controllo del flusso di esecuzione di un programma che indica all'elaboratore, in base alla verifica di una condizione logica specificata, quale fra due sequenze o blocchi di istruzioni eseguire, realizzando dunque un controllo logico di elaborazione.

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Stabilità numerica

La stabilità numerica (anche algoritmica o computazionale), nell'ambito dell'analisi numerica, è una proprietà desiderabile degli algoritmi numerici.

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Stephen Kleene

Kleene fu ancor meglio conosciuto per la fondazione del ramo della logica matematica conosciuta come teoria della ricorsione insieme con Alonzo Church, Kurt Gödel, Alan Turing ed altri, e per l'aver inventato le espressioni regolari.

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Struttura dati

In informatica una struttura dati è un'entità usata per organizzare un insieme di dati all'interno della memoria del computer, ed eventualmente per memorizzarli in una memoria di massa.

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Struttura di controllo

In tutti i paradigmi di programmazione imperativa, le strutture di controllo sono costrutti sintattici di un linguaggio di programmazione la cui semantica afferisce al controllo del flusso di esecuzione di un programma, ovvero servono a specificare se, quando, in quale ordine e quante volte devono essere eseguite le istruzioni che compongono il codice sorgente in base alle specifiche di progetto del software da realizzare.

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Tensor voting

Il tensor voting è un algoritmo utilizzato nella visione artificiale, che permette di inferire informazioni riguardanti le strutture geometriche descritte da un insieme parziale di dati.

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Teorema

Un teorema è una proposizione che, a partire da condizioni iniziali arbitrariamente stabilite, trae delle conclusioni, dandone una dimostrazione.

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Teorema di Böhm-Jacopini

Il teorema di Böhm-Jacopini, enunciato nel 1966 dagli informatici Corrado Böhm e Giuseppe Jacopini, è un teorema di informatica teorica il quale afferma che qualunque algoritmo può essere implementato in fase di programmazione (in diagramma di flusso, pseudocodice o codice sorgente) utilizzando tre sole strutture dette strutture di controllo: la sequenza, la selezione ed il ciclo (iterazione), da applicare ricorsivamente alla composizione di istruzioni elementari (ad esempio, istruzioni eseguibili con il modello di base della macchina di Turing).

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Teorema di Laplace

In matematica, in particolare in algebra lineare, il teorema di Laplace o sviluppo di Laplace, il cui nome è dovuto a Pierre Simon Laplace, è una formula che permette di calcolare il determinante di una matrice (quadrata) con un procedimento ricorsivo.

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Teorema principale

Il teorema principale o master theorem (noto anche come teorema dell'esperto o teorema del maestro) è un teorema inerente l'analisi degli algoritmi che fornisce una soluzione asintotica ad una famiglia di relazioni di ricorrenza.

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Teoria della calcolabilità

La teoria della calcolabilità, della computabilità, e della ricorsione cerca di comprendere quali funzioni possono essere calcolate tramite un procedimento automatico.

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Tesi di Church-Turing

Nella teoria della calcolabilità la tesi di Church-Turing è un'ipotesi che afferma: "se un problema è umanamente calcolabile, allora esisterà una macchina di Turing (o un dispositivo equivalente, come il computer) in grado di risolverlo (cioè di calcolarlo)." Più formalmente possiamo dire che la classe delle funzioni calcolabili coincide con quella delle funzioni calcolabili da una macchina di Turing.

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Thomas H. Cormen

Coautore del libro Introduction to Algorithms (Introduzione agli algoritmi), con Charles Leiserson, Ron Rivest, e Cliff Stein, è professore di informatica al Dartmouth College.

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Trasformata di Burrows-Wheeler

La trasformata di Burrows-Wheeler (abbreviata con BWT) è un algoritmo usato nei programmi di compressione dati come bzip2.

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Trasformata discreta del coseno

La trasformata discreta del coseno o DCT (dall'inglese Discrete Cosine Transform), è la più diffusa funzione che provvede alla compressione spaziale, capace di rilevare le variazioni di informazione tra un'area e quella contigua di un'immagine digitale trascurando le ripetizioni; la funzione che supporta la compressione temporale è affidata invece ad un apposito "vettore movimento", che individua le componenti dinamiche tralasciando quelle statiche.

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Wavelet

Wavelet o ondicelle, analisi wavelet, e trasformata wavelet si riferiscono alla rappresentazione di un segnale mediante l'uso di una forma d'onda oscillante di lunghezza finita o a decadimento rapido (nota come wavelet madre).

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1936

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