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Parametro (programmazione)

In informatica, il parametro è un indirizzo di memoria o un valore (tra quelli di un insieme omogeneo e coerente) che una funzione si aspetta di ricevere per eseguire il suo compito.

11 relazioni: Costruttore (informatica), FIFO, Funzione (informatica), Informatica, Input/output, LIFO, Oggetto (informatica), Overloading, Programma (informatica), Programmatore, RAM.

Costruttore (informatica)

I costruttori, in informatica e specificamente nella programmazione orientata agli oggetti, indicano dei metodi associati alle classi che hanno lo scopo di inizializzare le variabili di istanza.

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FIFO

Il termine FIFO è l'acronimo inglese di First In First Out che rappresenta il metodo di transito in una coda (di oggetti di qualunque natura, anche virtuali): "primo ad entrare, primo ad uscire".

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Funzione (informatica)

In informatica, nell'ambito della programmazione, una funzione (detta anche subroutine, routine, procedura, sottoprogramma o metodo) è un particolare costrutto sintattico, in qualche linguaggio di programmazione, che permette di raggruppare, all'interno di programma, una sequenza di istruzioni in un unico blocco di istruzioni espletando così una determinata e in generale più complessa operazione, azione o elaborazione sui dati del programma stesso in modo tale che a partire da determinati input restituisca determinati output.

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Informatica

L'informatica è la scienza che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzabili.

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Input/output

In informatica con il termine input/output o I/O si intendono tutte le interfacce messe a disposizione dal sistema operativo, o più in generale da qualunque sistema di basso livello, ai programmi per effettuare uno scambio di dati o segnali con altri programmi, (a livello sensoriale), col computer o con lo stesso sistema.

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LIFO

Il termine LIFO è l'acronimo inglese di Last In First Out (ultimo ad entrare, primo ad uscire) e presuppone che vengano scaricati per primi i beni strumentali inseriti per ultimi in magazzino.

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Oggetto (informatica)

Con oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.

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Overloading

In programmazione, è detta overloading (o sovraccarico) la creazione di una famiglia di funzioni/subroutine aventi tutte lo stesso nome, ma che accettino un diverso insieme di argomenti (signature), e che eventualmente restituiscano un diverso valore di ritorno (in Java con signature non viene incluso il valore di ritorno).

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Programma (informatica)

Un programma per computer, o semplicemente programma, in informatica, è un software che può essere eseguito da un elaboratore per ricevere in input determinati dati di un problema automatizzabile e restituirne in output le (eventuali) soluzioni.

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Programmatore

Il programmatore (noto anche con le espressioni inglesi developer, ovvero sviluppatore, e coder, traducibile come "creatore di codice"), in informatica, è un lavoratore professionista che, attraverso la relativa fase di programmazione, traduce o codifica l'algoritmo risolutivo di un problema dato nel codice sorgente del software da far eseguire ad un elaboratore, utilizzando un certo linguaggio di programmazione.

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RAM

La RAM, acronimo dell'inglese Random Access Memory ovvero memoria ad accesso casuale, è un tipo di memoria volatile caratterizzata dal permettere l'accesso diretto a qualunque indirizzo di memoria con lo stesso tempo di accesso.

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