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Programmazione a eventi

Indice Programmazione a eventi

In informatica la programmazione a eventi è un paradigma di programmazione dell'informatica.

23 relazioni: CPU, Dispatcher, Esecuzione (informatica), Gestore degli eventi, Gestore di interrupt, Hardware, Informatica, Informazione, Interfaccia grafica, Interrupt, Istruzione (informatica), Iterazione, Model–view–viewmodel, Mouse, Paradigma di programmazione, Polling (informatica), Processo (informatica), Programma (informatica), Programmatore, Pseudocodice, Sistema operativo, Socket (reti), Tastiera (informatica).

CPU

L'unità di elaborazione centrale (central processing unit, in sigla CPU, con particolare riferimento alla sezione logica in astratto) o processore centrale o più propriamente microprocessore (in sigla µP o uP, con particolare riferimento al chip hardware) è un tipo di processore digitale general purpose che si contraddistingue per sovrintendere a gran parte delle funzionalità del computer digitale basato sull'architettura di von Neumann o sull'architettura Harvard.

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Dispatcher

In informatica il dispatcher è un modulo del sistema operativo che passa effettivamente il controllo della CPU ai processi scelti dallo scheduler a breve termine.

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Esecuzione (informatica)

In informatica l'esecuzione è il processo tramite il quale un computer o una macchina virtuale esegue (elabora) le istruzioni di un programma, seguendone il flusso di esecuzione specificato nel rispettivo codice sorgente.

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Gestore degli eventi

Un gestore degli eventi è una parte di un programma creata per istruire il programma stesso sulle azioni che devono essere eseguite in risposta ad uno specifico evento, ad esempio il click sul tasto di un mouse, il trascinamento di una scrollbar o la pressione di un pulsante.

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Gestore di interrupt

In informatica un gestore di interrupt è una routine la cui esecuzione è innescata dal verificarsi di un interrupt.

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Hardware

L'hardware è la parte fisica di un computer, ovvero tutte quelle parti elettroniche, elettriche, meccaniche, magnetiche, ottiche che ne consentono il funzionamento.

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Informatica

L'informatica è la scienza applicata che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate.

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Informazione

L'informazione l'insieme di dati, correlati tra loro, con cui un'idea (o un fatto) prende forma ed è comunicata.

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Interfaccia grafica

L'interfaccia grafica utente, nota anche come GUI (dall'inglese Graphical User Interface), comunemente abbreviata in interfaccia grafica, è un tipo di interfaccia utente che consente all'utente di interagire con la macchina in modo visuale utilizzando rappresentazioni grafiche piuttosto che comandi testuali.

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Interrupt

Un interrupt, in informatica, è un segnale asincrono che indica il "bisogno di attenzione" da parte di una periferica finalizzata ad una particolare richiesta di servizio, un evento sincrono che consente l'interruzione di un processo qualora si verifichino determinate condizioni (gestione dei processi) oppure più in generale una particolare richiesta al sistema operativo da parte di un processo in esecuzione.

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Istruzione (informatica)

Con il termine istruzione in informatica si intende il comando impartito ad un esecutore (processore) utilizzando un linguaggio ad esso comprensibile.

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Iterazione

L'iterazione è l'atto di ripetere un processo con l'obiettivo di avvicinarsi a un risultato desiderato.

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Model–view–viewmodel

Il Model–view–viewmodel (MVVM) è un pattern software architetturale o schema di progettazione software.

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Mouse

In informatica il mouse è un dispositivo (o periferica di input di un computer) in grado di inviare al sistema un comando da parte dell'utente in modo tale che a un suo movimento su una base solida lineare ne corrisponda uno analogo da parte di un indicatore sullo schermo del monitor detto puntatore.

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Paradigma di programmazione

In informatica, un paradigma di programmazione è uno stile fondamentale di programmazione, ovvero un insieme di strumenti concettuali forniti da un linguaggio di programmazione per la stesura del codice sorgente di un programma, definendo dunque il modo in cui il programmatore concepisce e percepisce il programma stesso.

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Polling (informatica)

In informatica il polling è la verifica ciclica di tutte le unità o periferiche di input/output da parte del sistema operativo di un personal computer tramite test dei bit di bus associati ad ogni periferica, seguita da un'eventuale interazione (scrittura o lettura).

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Processo (informatica)

In Informatica, per processo (o task) si intende l'attività di esecuzione di un programma in modo sequenziale, ovvero un compito che il processore dell'elaboratore deve portare a termine su richiesta dell'utente.

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Programma (informatica)

Un programma, in informatica,è un software che può essere eseguito da un elaboratore per ricevere in input determinati dati di un problema automatizzabile e restituirne in output le (eventuali) soluzioni.

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Programmatore

Il programmatore (noto anche con le espressioni inglesi developer, ovvero sviluppatore, e coder, traducibile come "creatore di codice"), in informatica, è un tecnico che, attraverso la relativa fase di programmazione, traduce o codifica l'algoritmo risolutivo di un problema dato nel codice sorgente del software da far eseguire ad un elaboratore, utilizzando un determinato linguaggio di programmazione.

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Pseudocodice

In informatica, nell'ambito della programmazione, per pseudocodice, pseudocodifica, pseudolinguaggio o linguaggio di progettazione si intende un linguaggio il cui scopo è la rappresentazione di algoritmi in alternativa al classico diagramma di flusso e non soggetto a molte limitazioni intrinseche di quest'ultimo tipo di rappresentazione.

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Sistema operativo

Un sistema operativo (abbreviato in SO), in informatica, è un software di sistema che gestisce le risorse hardware e software della macchina, fornendo servizi di base ai software applicativi (programmi) installati.

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Socket (reti)

Un socket, in informatica, nei sistemi operativi moderni, indica un'astrazione software progettata per poter utilizzare delle API standard e condivise per la trasmissione e la ricezione di dati attraverso una rete oppure come meccanismo di IPC.

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Tastiera (informatica)

La tastiera, in informatica, è una periferica di input del computer destinata all'inserimento manuale di dati, numerici o alfanumerici, nella memoria del computer e al controllo del computer stesso.

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Riorienta qui:

Evento (informatica), Modello ad eventi, Programmazione ad eventi, Programmazione orientata agli eventi.

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