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Programmazione orientata agli oggetti

Indice Programmazione orientata agli oggetti

In informatica la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

65 relazioni: Allocazione della memoria, Anni 1970, Anni 1980, Anni 1990, Automa a stati finiti, Base di dati ad oggetti, Binding, C (linguaggio), C sharp, C++, Cardinalità, Codice sorgente, Compilatore, Copia di un oggetto, Costante (informatica), Costruttore (informatica), Distruttore (informatica), Eiffel (linguaggio), Embarcadero Delphi, Ereditarietà (informatica), Firma (programmazione), Funzione (informatica), Informatica, Infrastruttura, Insieme, Interfaccia (informatica), Interfaccia grafica, Java (linguaggio di programmazione), Lisp, Matematica, Metodo (programmazione), Modello black box, Modularità, Object Pascal, Objective-C, Oggetto (informatica), Override, Paradigma di programmazione, Perl, PHP, Polimorfismo (informatica), Principio di sostituzione di Liskov, Progettazione orientata agli oggetti, Progetto, Programmazione (informatica), Programmazione a eventi, Programmazione orientata agli aspetti, Programmazione procedurale, Python, RAM, ..., Riuso di codice, Ruby, Run-time, Sather, Simula, Smalltalk, Software, Struttura dati, Tipizzazione statica, Tipo di dato, Tipo di dato astratto, Tupla, Variabile (informatica), Visual Basic .NET, 1967. Espandi índice (15 più) »

Allocazione della memoria

* Allocazione statica della memoria.

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Anni 1970

Gli anni '70, comunemente chiamati anni settanta, sono il decennio che comprende gli anni dal 1970 al 1979 inclusi.

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Anni 1980

Nessuna descrizione.

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Anni 1990

Nessuna descrizione.

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Automa a stati finiti

Un automa a stati finiti (ASF o FSA, dall'inglese Finite State Automata) o macchina a stati finiti (FSM dall'inglese Finite State Machine) è un tipo di automa che permette di descrivere con precisione e in maniera formale il comportamento di molti sistemi.

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Base di dati ad oggetti

Un modello di Base di dati a oggetti o base di dati orientata agli oggetti o database a oggetti (in sigla ODBMS, cioè: Object Database Management System) è un modello di base di dati in cui l'informazione è rappresentata in forma di oggetti come nei linguaggi di programmazione ad oggetti.

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Binding

In informatica il binding è il processo tramite cui viene effettuato il collegamento fra una entità di un software ed il suo corrispettivo valore.

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C (linguaggio)

C è un linguaggio di programmazione imperativo di natura procedurale.

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C sharp

Il C# (pronuncia:, come la parola inglese "see sharp") è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti sviluppato da Microsoft all'interno dell'iniziativa.NET, e successivamente approvato come standard dalla ECMA (ECMA-334) e ISO (norma ISO/IEC 23270).

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C++

C++ è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, con tipizzazione statica.

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Cardinalità

In teoria degli insiemi per cardinalità (o numerosità o potenza) di un insieme finito si intende il numero dei suoi elementi.

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Codice sorgente

Il codice sorgente (spesso detto semplicemente sorgente o codice o listato), in informatica, è il testo di un algoritmo di un programma scritto in un linguaggio di programmazione da parte di un programmatore in fase di programmazione, compreso all'interno di un file sorgente.

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Compilatore

Un compilatore è un programma informatico che traduce una serie di istruzioni scritte in un determinato linguaggio di programmazione (codice sorgente) in istruzioni di un altro linguaggio (codice oggetto).

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Copia di un oggetto

La Copia di un oggetto è l'azione, in programmazione informatica, dove un oggetto ha i suoi attributi copiati in un altro oggetto dello stesso tipo di dato.

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Costante (informatica)

In informatica una costante identifica una porzione di memoria il cui valore non varia nel corso dell'esecuzione di un programma.

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Costruttore (informatica)

I costruttori, in informatica e specificamente nella programmazione orientata agli oggetti, indicano dei metodi associati alle classi che hanno lo scopo di inizializzare le variabili di istanza.

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Distruttore (informatica)

I distruttori, in informatica e specificamente nella programmazione orientata agli oggetti, sono degli eventi particolari che vengono invocati automaticamente quando l'oggetto viene distrutto.

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Eiffel (linguaggio)

Eiffel è un linguaggio di programmazione object-oriented che enfatizza la scrittura di programmi robusti.

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Embarcadero Delphi

Delphi è un linguaggio di programmazione e un ambiente di sviluppo.

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Ereditarietà (informatica)

In informatica l'ereditarietà è uno dei concetti fondamentali nel paradigma di programmazione a oggetti.

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Firma (programmazione)

In informatica, nella programmazione orientata agli oggetti, la firma o segnatura (dall'inglese signature) di un metodo è costituita da un insieme di informazioni che identificano univocamente il metodo stesso fra quelli della sua classe di appartenenza.

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Funzione (informatica)

Una funzione (detta anche routine, subroutine, procedura, sottoprogramma o metodo), in informatica e nell'ambito della programmazione, è un particolare costrutto sintattico di un determinato linguaggio di programmazione che permette di raggruppare, all'interno di un programma, una sequenza di istruzioni in un unico blocco, espletando così una specifica (e in generale più complessa) operazione, azione (o elaborazione) sui dati del programma stesso in modo tale che, a partire da determinati input, restituisca determinati output.

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Informatica

L'informatica è la scienza applicata che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate.

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Infrastruttura

Per infrastruttura s'intende uno o la serie di elementi strutturati che intermedia i rapporti tra i vari componenti di una struttura.

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Insieme

In matematica, un raggruppamento di oggetti rappresenta un insieme se esiste un criterio oggettivo che permette di decidere univocamente se un qualunque oggetto fa parte o no del raggruppamento.

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Interfaccia (informatica)

Con interfaccia, nell'informatica, si indicano.

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Interfaccia grafica

L'interfaccia grafica utente, nota anche come GUI (dall'inglese Graphical User Interface), comunemente abbreviata in interfaccia grafica, è un tipo di interfaccia utente che consente all'utente di interagire con la macchina in modo visuale utilizzando rappresentazioni grafiche piuttosto che comandi testuali.

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Java (linguaggio di programmazione)

In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, specificatamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma di esecuzione.

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Lisp

Lisp (List Processor) è una famiglia di linguaggi di programmazione con implementazioni sia compilate sia interpretate, associata nel passato ai progetti di intelligenza artificiale.

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Matematica

La matematica (dal greco μάθημα (máthema), traducibile con i termini "scienza", "conoscenza" o "apprendimento"; μαθηματικός (mathematikós) significa "incline ad apprendere") è la disciplina che studia le quantità (i numeri), lo spazio,.

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Metodo (programmazione)

Un metodo (o anche funzione membro), in informatica, è un termine che viene usato principalmente nel contesto della programmazione orientata agli oggetti per indicare un sottoprogramma associato in modo esclusivo ad una classe e che rappresenta (in genere) un'operazione eseguibile sugli oggetti e istanze di quella classe.

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Modello black box

Nella teoria dei sistemi, un modello black box è un sistema che, similmente ad una scatola nera, è descrivibile essenzialmente nel suo comportamento esterno ovvero solo per come reagisce in uscita (output) a una determinata sollecitazione in ingresso (input), ma il cui funzionamento interno è non visibile o ignoto.

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Modularità

La modularità è un concetto che trova applicazione nel contesto dell'informatica, più precisamente nella programmazione, così come le scienze cognitive nello scoprire la struttura della mente.

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Object Pascal

L'Object Pascal è un linguaggio di programmazione, estensione object-oriented del linguaggio Pascal, rilasciato da Apple nel 1986 a corredo di MacApp, un framework per lo sviluppo di applicazioni Macintosh.

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Objective-C

Objective-C, spesso citato anche come Objective C o ObjC o Obj-C, è un linguaggio di programmazione riflessivo orientato agli oggetti, sviluppato da Brad Cox alla metà degli anni ottanta presso la Stepstone Corporation.

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Oggetto (informatica)

Con oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.

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Override

Nella programmazione ad oggetti override è l'operazione di riscrittura di un metodo ereditato.

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Paradigma di programmazione

In informatica, un paradigma di programmazione è uno stile fondamentale di programmazione, ovvero un insieme di strumenti concettuali forniti da un linguaggio di programmazione per la stesura del codice sorgente di un programma, definendo dunque il modo in cui il programmatore concepisce e percepisce il programma stesso.

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Perl

Perl è un linguaggio di programmazione ad alto livello, dinamico, procedurale e interpretato, creato nel 1987 da Larry Wall.

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PHP

PHP (acronimo ricorsivo di "PHP: Hypertext Preprocessor", preprocessore di ipertesti; originariamente acronimo di "Personal Home Page") è un linguaggio di scripting interpretato, originariamente concepito per la programmazione di pagine web dinamiche.

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Polimorfismo (informatica)

In informatica, il termine polimorfismo (dal greco πολυμορφος composto dai termini πολυ molto e μορφή forma quindi "avere molte forme") viene usato in senso generico per riferirsi a espressioni che possono rappresentare valori di diversi tipi (dette espressioni polimorfiche).

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Principio di sostituzione di Liskov

Nella programmazione orientata agli oggetti il principio di sostituzione di Liskov (Liskov substitution principle) è una particolare definizione di sottotipo, introdotta da Barbara Liskov e Jeannette Wing nel 1993.

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Progettazione orientata agli oggetti

La progettazione orientata agli oggetti (in inglese object-oriented design, abbreviato in OOD) è un approccio alla progettazione di sistemi software fondata sul paradigma a oggetti.

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Progetto

Un progetto consiste, in senso generale, nell'organizzazione di azioni nel tempo per il perseguimento di uno scopo predefinito, attraverso le varie fasi di progettazione da parte di uno o più progettisti.

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Programmazione (informatica)

La programmazione, in informatica, è l'insieme delle attività e tecniche che una o più persone specializzate, programmatori o sviluppatori (developer), svolgono per creare un programma, ossia un software da far eseguire ad un computer, scrivendo il relativo codice sorgente in un determinato linguaggio di programmazione.

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Programmazione a eventi

In informatica la programmazione a eventi è un paradigma di programmazione dell'informatica.

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Programmazione orientata agli aspetti

La programmazione orientata agli aspetti è un paradigma di programmazione basato sulla creazione di entità software - denominate aspetti - che sovrintendono alle interazioni fra oggetti finalizzate ad eseguire un compito comune.

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Programmazione procedurale

In informatica la programmazione procedurale è un paradigma di programmazione che consiste nel creare dei blocchi di codice sorgente, identificati da un nome e racchiusi da dei delimitatori, che variano a seconda del linguaggio di programmazione; questi sono detti anche sottoprogrammi (in inglese subroutine), procedure o funzioni, a seconda del linguaggio e dei loro ruoli all'interno del linguaggio stesso.

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Python

Python è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti, adatto, tra gli altri usi, per sviluppare applicazioni distribuite, scripting, computazione numerica e system testing.

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RAM

La RAM (acronimo dell'inglese Random Access Memory ovvero memoria ad accesso casuale in contrapposizione con la memoria ad accesso sequenziale), è un tipo di memoria volatile caratterizzata dal permettere l'accesso diretto a qualunque indirizzo di memoria con lo stesso tempo di accesso.

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Riuso di codice

In informatica con il termine riuso di codice si intende la pratica, estremamente comune nella programmazione, di richiamare o invocare parti di codice precedentemente già scritte ogni qualvolta risulta necessario, senza doverle riscrivere daccapo.

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Ruby

Ruby è un linguaggio di programmazione completamente a oggetti.

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Run-time

Runtime o run-time (tempo di esecuzione) indica il momento in cui un programma per computer viene eseguito, in contrapposizione ad altre fasi del ciclo di vita del software.

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Sather

Sather è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti.

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Simula

Il Simula è stato il primo linguaggio di programmazione orientato agli oggetti (OOP).

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Smalltalk

Smalltalk è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti con gestione dinamica dei tipi e con un paradigma di programmazione riflessivo.

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Software

Il software è l'informazione o le informazioni - utilizzate da uno o più sistemi informatici - memorizzate su uno o più supporti informatici e che possono essere rappresentate da uno o più programmi, da uno o più dati, oppure da una combinazione di questi due.

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Struttura dati

In informatica una struttura dati è un'entità usata per organizzare un insieme di dati all'interno della memoria del computer, ed eventualmente per memorizzarli in una memoria di massa.

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Tipizzazione statica

In programmazione, la tipizzazione statica è una particolare politica di tipizzazione, ovvero di assegnazione di tipi alle variabili.

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Tipo di dato

Un tipo di dato (o semplicemente tipo) è, in informatica, un nome che indica l'insieme di valori che una variabile, o il risultato di un'espressione, possono assumere e le operazioni che su tali valori si possono effettuare.

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Tipo di dato astratto

In informatica, specificamente nel campo della programmazione, un tipo di dato astratto o ADT (Abstract Data Type) è un tipo di dato le cui istanze possono essere manipolate con modalità che dipendono esclusivamente dalla semantica del dato e non dalla sua realizzazione.

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Tupla

In informatica, in particolare nella teoria delle basi di dati, una tupla è un generico elemento di una relazione con attributi in un database relazionale.

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Variabile (informatica)

Una variabile, in informatica, è un contenitore di dati situato in una porzione di memoria (una o più locazioni di memoria) destinata a contenere valori, suscettibili di modifica nel corso dell'esecuzione di un programma.

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Visual Basic .NET

Visual Basic, prima Visual Basic.NET, è il successore del vecchio Visual Basic, arrivato fino alla versione 6.

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1967

Nessuna descrizione.

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