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Container pattern

Indice Container pattern

Il Container Pattern (anche detto Containment Pattern) è un modello specifico della programmazione ad oggetti che permette in certi casi una migliore gestione dell'Incapsulamento.

12 relazioni: Algoritmo, C sharp, Classe (informatica), Design pattern, Design Patterns, Ereditarietà (informatica), Gang of Four (scrittori), Incapsulamento, Martin Fowler, Metodo (programmazione), Override, Programmazione orientata agli oggetti.

Algoritmo

Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari in un tempo ragionevole.

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C sharp

Il C# (pronuncia:, come la parola inglese "see sharp") è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti sviluppato da Microsoft all'interno dell'iniziativa.NET, e successivamente approvato come standard dalla ECMA (ECMA-334) e ISO (norma ISO/IEC 23270).

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Classe (informatica)

Nella programmazione orientata agli oggetti una classe è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.

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Design pattern

In informatica, nell'ambito dell'ingegneria del software, un design pattern (traducibile in lingua italiana come schema progettuale, schema di progettazione, schema architetturale), è un concetto che può essere definito "una soluzione progettuale generale ad un problema ricorrente".

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Design Patterns

Design Patterns - Elementi per il riuso di software ad oggetti è un saggio del 1995.

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Ereditarietà (informatica)

In informatica l'ereditarietà è uno dei concetti fondamentali nel paradigma di programmazione a oggetti.

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Gang of Four (scrittori)

In ingegneria del software il termine inglese Gang of Four ("banda dei quattro"), spesso abbreviato in GoF, è usato per riferirsi agli autori del libro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides.

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Incapsulamento

*Incapsulamento – concetto dell'informatica e della progettazione in genere.

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Martin Fowler

Insieme a Kent Beck è stato uno dei padri dell'extreme programming e dello sviluppo agile del software.

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Metodo (programmazione)

Un metodo (o anche funzione membro), in informatica, è un termine che viene usato principalmente nel contesto della programmazione orientata agli oggetti per indicare un sottoprogramma associato in modo esclusivo ad una classe e che rappresenta (in genere) un'operazione eseguibile sugli oggetti e istanze di quella classe.

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Override

Nella programmazione ad oggetti override è l'operazione di riscrittura di un metodo ereditato.

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Programmazione orientata agli oggetti

In informatica la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

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