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Design pattern

Indice Design pattern

In informatica, nell'ambito dell'ingegneria del software, un design pattern (traducibile in lingua italiana come schema progettuale, schema di progettazione, schema architetturale), è un concetto che può essere definito "una soluzione progettuale generale ad un problema ricorrente".

70 relazioni: Abstract factory, Adapter pattern, Algoritmo, Anti-pattern, Architettura, Architettura (computer), Bridge pattern, Broker pattern, Builder, Chain-of-responsibility pattern, Christopher Alexander, Ciclo di vita del software, Classe (informatica), Command pattern, Composite, Concorrenza (informatica), Container pattern, Data Access Object, Debito tecnico, Decorator, Design Patterns, Erich Gamma, Façade pattern, Factory method, Flyweight pattern, Framework, Front Controller pattern, Gang of Four (scrittori), GRASP, Industria del software, Informatica, Ingegneria del software, Interblocco ricontrollato, Interpreter pattern, Iterator pattern, John Vlissides, Lazy initialization, Lingua italiana, Linguaggio di programmazione, Mediator pattern, Memento pattern, Model-view-controller, Model–view–viewmodel, Monitor (sincronizzazione), Naked objects, Observer pattern, Oggetto (informatica), Oggetto di Trasferimento Dati, Pattern, Progetto, ..., Programmazione orientata agli oggetti, Prototype pattern, Proxy pattern, Ralph Johnson (informatico), Reactor pattern, Repository, Rete di computer, Richard Helm, Sincronizzazione, Singleton, Sistema aperto, Sistema client/server, Software, State pattern, Strategy pattern, Struttura dati, Telecomunicazione, Template method, Visitor, 1995. Espandi índice (20 più) »

Abstract factory

Abstract factory, in italiano fabbrica astratta, è uno dei design pattern creazionali fondamentali della programmazione orientata agli oggetti.

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Adapter pattern

Con il nome adapter, o adattatore si denota un design pattern utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti.

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Algoritmo

Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari in un tempo ragionevole.

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Anti-pattern

In informatica, gli anti-pattern (o antipattern) sono dei design pattern, o più in generale delle procedure o modi di fare, usati durante il processo di sviluppo del software, che pur essendo lecitamente utilizzabili, si rivelano successivamente inadatti o controproduttivi nella pratica.

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Architettura

L'architettura è la disciplina che ha come scopo l'organizzazione dello spazio a qualsiasi scala, ma principalmente quella in cui vive l'essere umano.

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Architettura (computer)

L'architettura informatica è l'insieme dei criteri in base ai quali è progettato e realizzato un sistema informatico oppure un dispositivo facente parte di esso.

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Bridge pattern

Il bridge pattern è un design pattern (modello di progettazione) della programmazione ad oggetti che permette di separare l'interfaccia di una classe (che cosa si può fare con la classe) dalla sua implementazione (come lo fa).

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Broker pattern

Un Broker Pattern è un sistema che distribuisce in maniera trasparente vari aspetti del software su nodi differenti con l'utilizzo di oggetti remoti.

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Builder

Nella programmazione ad oggetti, il Builder è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four (banda dei quattro).

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Chain-of-responsibility pattern

Il Chain-of-responsibility è un design pattern utilizzato nella programmazione ad oggetti e definito nel famoso libro della Gang of Four.

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Christopher Alexander

Insegna presso l'Università della California ed ha curato la progettazione di edifici complessi in California, Giappone e Messico.

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Ciclo di vita del software

Il ciclo di vita del software, in informatica, e in particolare nell'ingegneria del software, si riferisce al modo in cui una metodologia di sviluppo scompone l'attività di realizzazione di prodotti software in sottoattività fra loro coordinate, il cui risultato finale è il prodotto stesso e tutta la documentazione ad esso associata: fasi tipiche includono lo studio o analisi, la progettazione, la realizzazione, il collaudo, la messa a punto, la manutenzione e l'estensione,, il tutto ad opera di uno o più sviluppatori software.

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Classe (informatica)

Nella programmazione orientata agli oggetti una classe è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.

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Command pattern

Nella programmazione ad oggetti, il Command pattern è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four.

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Composite

Nella programmazione ad oggetti, il Composite è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four.

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Concorrenza (informatica)

In informatica la concorrenza è una caratteristica dei sistemi di elaborazione nei quali può verificarsi che un insieme di processi o sottoprocessi (thread) computazionali sia in esecuzione nello stesso istante.

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Container pattern

Il Container Pattern (anche detto Containment Pattern) è un modello specifico della programmazione ad oggetti che permette in certi casi una migliore gestione dell'Incapsulamento.

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Data Access Object

In informatica, nell'ambito della programmazione Web, il DAO (Data Access Object) è un pattern architetturale per la gestione della persistenza: si tratta fondamentalmente di una classe con relativi metodi che rappresenta un'entità tabellare di un RDBMS, usata principalmente in applicazioni web sia di tipo Java EE sia di tipo EJB, per stratificare e isolare l'accesso ad una tabella tramite query (poste all'interno dei metodi della classe) ovvero al data layer da parte della business logic creando un maggiore livello di astrazione ed una più facile manutenibilità.

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Debito tecnico

Il debito tecnico è una metafora inventata da Ward Cunningham per descrivere le possibili complicazioni che subentrano in un progetto, tipicamente di sviluppo software, qualora non vengano adottate adeguate azioni volte a mantenerne bassa la complessità.

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Decorator

Diagramma delle classi del pattern Decorator Nella programmazione ad oggetti, il decorator è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four.

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Design Patterns

Design Patterns - Elementi per il riuso di software ad oggetti è un saggio del 1995.

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Erich Gamma

Nel 1995, in seguito alla pubblicazione del libro Design Patterns, Gamma ha guadagnato vasta fama nell'ambiente della programmazione orientata agli oggetti e ha dato un importante contributo alla diffusione e lo sviluppo del concetto di design pattern.

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Façade pattern

Letteralmente façade significa "facciata", ed infatti nella programmazione ad oggetti indica un oggetto che permette, attraverso un'interfaccia più semplice, l'accesso a sottosistemi che espongono interfacce complesse e molto diverse tra loro, nonché a blocchi di codice complessi.

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Factory method

Nella programmazione ad oggetti, il Factory Method è uno dei design pattern fondamentali per l'implementazione del concetto di factory.

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Flyweight pattern

Nella programmazione ad oggetti, il Flyweight è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four.

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Framework

Un framework, termine della lingua inglese che può essere tradotto come intelaiatura o struttura (o quadro nelle forme composte), in informatica e specificatamente nello sviluppo software, è un'architettura logica di supporto (spesso un'implementazione logica di un particolare design pattern) su cui un software può essere progettato e realizzato, spesso facilitandone lo sviluppo da parte del programmatore.

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Front Controller pattern

Il Front Controller Pattern è un modello di progettazione (pattern architetturale) per software.

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Gang of Four (scrittori)

In ingegneria del software il termine inglese Gang of Four ("banda dei quattro"), spesso abbreviato in GoF, è usato per riferirsi agli autori del libro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides.

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GRASP

GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) è una collezione di pattern, usata nella progettazione object-oriented, che fornisce delle linee guida per l'assegnazione di responsabilità alle classi e agli oggetti.

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Industria del software

L'industria del software è il settore produttivo e commerciale dedicato allo sviluppo, alla manutenzione e alla pubblicazione del software, e alle attività correlate come l'erogazione di servizi informatici e la formazione e la consulenza nel settore informatico.

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Informatica

L'informatica è la scienza applicata che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate.

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Ingegneria del software

Per ingegneria del software (software engineering in inglese) si intende quella disciplina che si occupa dei processi produttivi e delle metodologie di sviluppo finalizzate alla realizzazione di sistemi software.

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Interblocco ricontrollato

L'interblocco ricontrollato o Double Checked Locking è uno dei più subdoli antipattern della programmazione concorrente, principalmente in Java.

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Interpreter pattern

Dato un linguaggio, il pattern interpreter (interprete in italiano) definisce una rappresentazione della sua grammatica insieme ad un interprete che utilizza questa rappresentazione per l'interpretazione delle espressioni in quel determinato linguaggio.

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Iterator pattern

Nel contesto della programmazione orientata agli oggetti, il termine Iterator (reso in italiano con "iteratore") denota uno dei più comuni e conosciuti design pattern.

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John Vlissides

Studiò ingegneria elettrica all'Università della Virginia ed alla Stanford University, dove nel 1986 iniziò a lavorare come ricercatore.

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Lazy initialization

Nella programmazione software, si dice Lazy initialization (inizializzazione pigra) la tattica di istanziare un oggetto, inizializzare una variabile, effettuare un calcolo od eseguire un processo solo nel momento in cui tale operazione è richiesta.

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Lingua italiana

L'italiano (Questa è una trascrizione fonetica. La trascrizione fonemica corrispondente è, dove la lunghezza della vocale non è segnata perché in italiano non ha valore distintivo.) è una lingua romanza parlata principalmente in Italia.

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Linguaggio di programmazione

Un linguaggio di programmazione, in informatica, è un linguaggio formale che specifica un insieme di istruzioni che possono essere usate per produrre dati in output.

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Mediator pattern

In ingegneria del software il mediator pattern è un design pattern utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti che incapsula le modalità con cui oggetti diversi interagiscono fra loro.

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Memento pattern

Nella programmazione ad oggetti, si dice Memento (ricorda) l'operazione di estrarre lo stato interno di un oggetto, senza violarne l'incapsulamento, e memorizzarlo, per poterlo poi ripristinare in un momento successivo.

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Model-view-controller

Model-view-controller (MVC, talvolta tradotto in italiano con la dicitura modello-vista-controllo), in informatica, è un pattern architetturale molto diffuso nello sviluppo di sistemi software, in particolare nell'ambito della programmazione orientata agli oggetti, in grado di separare la logica di presentazione dei dati dalla logica di business.

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Model–view–viewmodel

Il Model–view–viewmodel (MVVM) è un pattern software architetturale o schema di progettazione software.

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Monitor (sincronizzazione)

il tipo monitor è un costrutto di sincronizzazione di un linguaggio di alto livello.

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Naked objects

I Naked objects (oggetti nudi) costituiscono un pattern architetturale (un modello architetturale) utilizzato in ingegneria del software.

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Observer pattern

L'Observer pattern è un design pattern.

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Oggetto (informatica)

Con oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.

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Oggetto di Trasferimento Dati

L'Oggetto di Trasferimento Dati o Data Transfer Object in sigla DTO è un design pattern usato per trasferire dati tra sottosistemi di un'applicazione software.

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Pattern

Pattern è un termine inglese, di uso diffuso, che significa "disposizione".

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Progetto

Un progetto consiste, in senso generale, nell'organizzazione di azioni nel tempo per il perseguimento di uno scopo predefinito, attraverso le varie fasi di progettazione da parte di uno o più progettisti.

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Programmazione orientata agli oggetti

In informatica la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

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Prototype pattern

Prototype (in italiano "prototipo") è un design pattern creazionale utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti.

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Proxy pattern

In informatica, il proxy pattern è un design pattern.

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Ralph Johnson (informatico)

È noto per essere coautore del libro Design Patterns: Elementi per il riuso di software ad oggetti della più famosa Gang of Four.

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Reactor pattern

Il Reactor Pattern è un Design Pattern per la programmazione orientata agli eventi e rientra nella categoria dei pattern concorrenti.

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Repository

Un repository (letteralmente deposito o ripostiglio) è un ambiente di un sistema informativo (ad es. di tipo ERP), in cui vengono gestiti i metadati, attraverso tabelle relazionali; l'insieme di tabelle, regole e motori di calcolo tramite cui si gestiscono i metadati prende il nome di metabase.

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Rete di computer

In informatica e telecomunicazioni una rete di computer è un insieme di dispositivi hardware e software collegati l'uno con l'altro da appositi canali di comunicazione, che permette il passaggio da un utente all'altro di risorse, informazioni e dati in grado di essere pubblicati e condivisi.

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Richard Helm

Nel 1995, in seguito alla pubblicazione del libro Design Patterns, Helm ha guadagnato vasta fama nell'ambiente della programmazione orientata agli oggetti e ha dato un importante contributo alla diffusione e lo sviluppo del concetto di design pattern.

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Sincronizzazione

In informatica, la sincronizzazione è la problematica dell'ordinamento temporale di operazioni.

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Singleton

Nella programmazione ad oggetti, il singleton è uno dei pattern fondamentali descritti dalla "Gang of Four" nel celebre libro Design Patterns.

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Sistema aperto

In termodinamica un sistema aperto è un sistema che può interagire con l'ambiente esterno scambiando sia energia (lavoro o calore) che materia.

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Sistema client/server

In informatica il termine sistema client-server (letteralmente cliente-serviente) indica un'architettura di rete nella quale genericamente un computer client o terminale si connette ad un server per la fruizione di un certo servizio, quale ad esempio la condivisione di una certa risorsa hardware/software con altri client, appoggiandosi alla sottostante architettura protocollare.

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Software

Il software è l'informazione o le informazioni - utilizzate da uno o più sistemi informatici - memorizzate su uno o più supporti informatici e che possono essere rappresentate da uno o più programmi, da uno o più dati, oppure da una combinazione di questi due.

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State pattern

Nella programmazione orientata agli oggetti, lo State è un design pattern comportamentale.

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Strategy pattern

Nella programmazione ad oggetti, lo strategy pattern è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four.

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Struttura dati

In informatica una struttura dati è un'entità usata per organizzare un insieme di dati all'interno della memoria del computer, ed eventualmente per memorizzarli in una memoria di massa.

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Telecomunicazione

La telecomunicazione, abbreviazione TLC, è l'attività di trasmissione a lunga distanza (tele) di segnali, parole e immagini tra due o più soggetti mediante dispositivi elettronici attraverso un canale fisico di comunicazione.

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Template method

Il template method è un pattern comportamentale basato su classi, utilizzato in informatica nell'ambito della programmazione orientata agli oggetti.

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Visitor

Il Visitor è un design pattern comportamentale utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti.

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1995

Nessuna descrizione.

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Riorienta qui:

Architectural pattern, Design patterns, Pattern architetturale, Pattern architetturali.

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