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Struttura di controllo

Indice Struttura di controllo

In tutti i paradigmi di programmazione imperativa, le strutture di controllo sono costrutti sintattici di un linguaggio di programmazione la cui semantica afferisce al controllo del flusso di esecuzione di un programma, ovvero servono a specificare se, quando, in quale ordine e quante volte devono essere eseguite le istruzioni che compongono il codice sorgente in base alle specifiche di progetto del software da realizzare.

56 relazioni: Algebra di Boole, Anni 1970, Annidamento (informatica), Array, BASIC, C (linguaggio), C sharp, C++, Calcolo parallelo, Codice sorgente, Concorrenza (informatica), Corrado Böhm, D (linguaggio di programmazione), Donald Knuth, Edsger Dijkstra, Espressione (informatica), Fattorizzazione, File, Flusso di esecuzione, Funzione (informatica), Gestione delle eccezioni, Gestione delle eccezioni in Java, Indirizzamento indiretto, Indirizzo di memoria, Interfaccia grafica, Istruzione (informatica), Java (linguaggio di programmazione), Linguaggio di programmazione, Linguaggio di programmazione ad alto livello, Linguaggio macchina, Macchina astratta, Macchina virtuale, Numero intero, Objective-C, Occam (linguaggio di programmazione), Paradigma di programmazione, Pascal (linguaggio di programmazione), Perl, PL/I, Pop-up, Progettazione, Programma (informatica), Programmazione imperativa, Programmazione strutturata, Python, Ruby, Run-time, Semantica (informatica), Sintassi (informatica), Smalltalk, ..., Software, Spaghetti code, Switch (programmazione), Teorema di Böhm-Jacopini, Variabile (informatica), 1966. Espandi índice (6 più) »

Algebra di Boole

L'algebra di Boole (anche detta algebra booleana o reticolo booleano), in matematica e logica matematica, è il ramo dell'algebra in cui le variabili possono assumere solamente i valori vero e falso (valori di verità), generalmente denotati rispettivamente come 1 e 0.

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Anni 1970

Gli anni '70, comunemente chiamati anni settanta, sono il decennio che comprende gli anni dal 1970 al 1979 inclusi.

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Annidamento (informatica)

In informatica viene detto annidamento (nesting in inglese) l'inserimento di una struttura di controllo all'interno di un'altra in un programma.

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Array

Un array o vettore, in informatica, indica una struttura dati complessa, statica e omogenea.

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BASIC

Il BASIC è un linguaggio di programmazione ad alto livello sviluppato nel 1964 presso l'Università di Dartmouth sul calcolatore GE-225 dai professori John George Kemeny e Thomas Eugene Kurtz.

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C (linguaggio)

C è un linguaggio di programmazione imperativo di natura procedurale.

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C sharp

Il C# (pronuncia:, come la parola inglese "see sharp") è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti sviluppato da Microsoft all'interno dell'iniziativa.NET, e successivamente approvato come standard dalla ECMA (ECMA-334) e ISO (norma ISO/IEC 23270).

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C++

C++ è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, con tipizzazione statica.

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Calcolo parallelo

In informatica il calcolo parallelo è l'esecuzione simultanea del codice sorgente di uno o più programmi (diviso e specificamente adattato) su più microprocessori o più core dello stesso processore allo scopo di aumentare le prestazioni di calcolo del sistema di elaborazione.

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Codice sorgente

Il codice sorgente (spesso detto semplicemente sorgente o codice o listato), in informatica, è il testo di un algoritmo di un programma scritto in un linguaggio di programmazione da parte di un programmatore in fase di programmazione, compreso all'interno di un file sorgente.

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Concorrenza (informatica)

In informatica la concorrenza è una caratteristica dei sistemi di elaborazione nei quali può verificarsi che un insieme di processi o sottoprocessi (thread) computazionali sia in esecuzione nello stesso istante.

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Corrado Böhm

Studente di ingegneria, nel 1942 lascia l'Italia per la Svizzera e continua gli studi presso l'École Polytechnique Fédérale di Losanna, dove nel 1946 ottiene il diploma di ingegnere elettronico.

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D (linguaggio di programmazione)

Il linguaggio di programmazione D nasce nel dicembre 1999 dalla mente di Walter Bright.

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Donald Knuth

Rinomato studioso di matematica (soprattutto di conoscenze che ora sono confluite nell'informatica), è professore emerito presso la Stanford University.

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Edsger Dijkstra

Edsger Wybe Dijkstra è nato a Rotterdam l'11 maggio del 1930.

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Espressione (informatica)

In un linguaggio di programmazione un'espressione è un costrutto che combina uno o più valori (ad esempio costanti o variabili), utilizzando operatori e funzioni.

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Fattorizzazione

In matematica la fattorizzazione è la riduzione in fattori: fattorizzare un numero intero positivo n significa trovare un insieme di numeri interi positivi \ tali che il loro prodotto sia il numero originario (n.

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File

Il termine file (traducibile come "archivio", pronuncia inglese, italianizzata in), in informatica, viene utilizzato per riferirsi a un contenitore di informazioni/dati in formato digitale, tipicamente presenti su un supporto digitale di memorizzazione opportunamente formattato in un determinato file system.

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Flusso di esecuzione

Il flusso di esecuzione di un programma è l'ordine di esecuzione della sequenza di istruzioni che compongono il programma stesso a partire dall'input (variabili o dati di ingresso), passando per la loro elaborazione, fino all'output (risultato o dati in uscita).

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Funzione (informatica)

Una funzione (detta anche routine, subroutine, procedura, sottoprogramma o metodo), in informatica e nell'ambito della programmazione, è un particolare costrutto sintattico di un determinato linguaggio di programmazione che permette di raggruppare, all'interno di un programma, una sequenza di istruzioni in un unico blocco, espletando così una specifica (e in generale più complessa) operazione, azione (o elaborazione) sui dati del programma stesso in modo tale che, a partire da determinati input, restituisca determinati output.

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Gestione delle eccezioni

In informatica la gestione delle eccezioni è un costrutto dei linguaggi di programmazione o un meccanismo dell'hardware del computer progettato per gestire errori a runtime o altri problemi (eccezioni) che avvengono durante l'esecuzione di un programma su un computer.

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Gestione delle eccezioni in Java

Nel linguaggio di programmazione object-oriented Java, il sistema di gestione delle eccezioni (o exception handling) è costituito da un insieme di costrutti e regole sintattiche e semantiche introdotte allo scopo di rendere più semplice, chiara e sicura la gestione di eventuali situazioni anomale, dette eccezioni, che si possono verificare durante l'esecuzione di un programma.

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Indirizzamento indiretto

L'indirizzamento indiretto è una tecnica utilizzata in informatica per la conservazione ed il recupero di un valore in una variabile.

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Indirizzo di memoria

In informatica, un indirizzo di memoria è un identificatore univoco della posizione, locazione o cella di memoria sulla quale il processore o un'altra periferica possono accedere per operazioni di lettura o scrittura, ad esempio salvare un dato per poterlo recuperare in seguito.

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Interfaccia grafica

L'interfaccia grafica utente, nota anche come GUI (dall'inglese Graphical User Interface), comunemente abbreviata in interfaccia grafica, è un tipo di interfaccia utente che consente all'utente di interagire con la macchina in modo visuale utilizzando rappresentazioni grafiche piuttosto che comandi testuali.

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Istruzione (informatica)

Con il termine istruzione in informatica si intende il comando impartito ad un esecutore (processore) utilizzando un linguaggio ad esso comprensibile.

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Java (linguaggio di programmazione)

In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, specificatamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma di esecuzione.

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Linguaggio di programmazione

Un linguaggio di programmazione, in informatica, è un linguaggio formale che specifica un insieme di istruzioni che possono essere usate per produrre dati in output.

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Linguaggio di programmazione ad alto livello

In informatica, un linguaggio di programmazione ad alto livello è un linguaggio di programmazione caratterizzato da una significativa astrazione dai dettagli del funzionamento di un calcolatore e dalle caratteristiche del linguaggio macchina.

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Linguaggio macchina

Il linguaggio macchina o codice macchina è il linguaggio in cui sono scritti i programmi eseguibili per computer.

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Macchina astratta

In informatica il termine macchina astratta indica un modello teorico di hardware o software, in grado di eseguire operazioni, memorizzarne il risultato e seguire il flusso dell'algoritmo.

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Macchina virtuale

In informatica il termine macchina virtuale (VM) indica un software che, attraverso un processo di virtualizzazione, crea un ambiente virtuale che emula tipicamente il comportamento di una macchina fisica (PC client o server) grazie all'assegnazione di risorse hardware (porzioni di disco rigido, RAM e risorse di processamento) ed in cui alcune applicazioni possono essere eseguite come se interagissero con tale macchina; infatti se dovesse andare fuori uso il sistema operativo che gira sulla macchina virtuale, il sistema di base non ne risentirebbe affatto.

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Numero intero

I numeri interi (o numeri interi relativi o, semplicemente, numeri relativi) sono formati dall'unione dei numeri naturali (0, 1, 2,...) e dei numeri interi negativi (−1, −2, −3,...), costruiti ponendo un segno “−” davanti ai naturali.

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Objective-C

Objective-C, spesso citato anche come Objective C o ObjC o Obj-C, è un linguaggio di programmazione riflessivo orientato agli oggetti, sviluppato da Brad Cox alla metà degli anni ottanta presso la Stepstone Corporation.

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Occam (linguaggio di programmazione)

occam è un linguaggio di programmazione per architetture parallele sviluppato dalla INMOS per la programmazione di reti di INMOS Transputer e successivamente implementato anche per altre piattaforme.

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Paradigma di programmazione

In informatica, un paradigma di programmazione è uno stile fondamentale di programmazione, ovvero un insieme di strumenti concettuali forniti da un linguaggio di programmazione per la stesura del codice sorgente di un programma, definendo dunque il modo in cui il programmatore concepisce e percepisce il programma stesso.

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Pascal (linguaggio di programmazione)

Il Pascal, in informatica, è un linguaggio di programmazione creato da Niklaus Wirth e basato sul linguaggio ALGOL; il nome è dedicato a Blaise Pascal che inventò nel 1645 la Pascalina, considerata la prima calcolatrice.

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Perl

Perl è un linguaggio di programmazione ad alto livello, dinamico, procedurale e interpretato, creato nel 1987 da Larry Wall.

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PL/I

PL/I, (Programming Language One) è un linguaggio di programmazione progettato nel 1964 per lo sviluppo di applicazioni scientifiche, ingegneristiche o commerciali (il suo principale campo di applicazione è l'elaborazione dati).

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Pop-up

In informatica, i pop-up sono degli elementi dell'interfaccia grafica, quali finestre o riquadri, che compaiono automaticamente durante l'uso di un'applicazione ed in determinate situazioni, per attirare l'attenzione dell'utente.

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Progettazione

La progettazione (in inglese design, pronuncia inglese), nelle scienze applicate, indica l'attività promossa dal progettista, che è alla base della costruzione/realizzazione di qualsiasi oggetto complesso, sia esso materiale o soltanto concettuale attraverso la stesura di un progetto.

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Programma (informatica)

Un programma, in informatica,è un software che può essere eseguito da un elaboratore per ricevere in input determinati dati di un problema automatizzabile e restituirne in output le (eventuali) soluzioni.

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Programmazione imperativa

In informatica, la programmazione imperativa è un paradigma di programmazione secondo cui un programma viene inteso come un insieme di istruzioni (dette anche direttive o comandi), ciascuna delle quali può essere pensata come un "ordine" che viene impartito alla macchina virtuale del linguaggio di programmazione utilizzato.

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Programmazione strutturata

In informatica la programmazione strutturata è un paradigma di programmazione emerso fra gli anni sessanta e gli anni settanta nel contesto della programmazione procedurale.

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Python

Python è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti, adatto, tra gli altri usi, per sviluppare applicazioni distribuite, scripting, computazione numerica e system testing.

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Ruby

Ruby è un linguaggio di programmazione completamente a oggetti.

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Run-time

Runtime o run-time (tempo di esecuzione) indica il momento in cui un programma per computer viene eseguito, in contrapposizione ad altre fasi del ciclo di vita del software.

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Semantica (informatica)

Nel campo dell'informatica teorica, il termine semantica formale riguarda i modelli matematici che definiscono formalmente i linguaggi di programmazione o, più generalmente, la computazione stessa.

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Sintassi (informatica)

In informatica, la sintassi di un linguaggio di programmazione o di un altro linguaggio formale (di markup, di query e così via) è l'insieme delle regole che una porzione di codice deve seguire per essere considerata conforme a quel linguaggio.

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Smalltalk

Smalltalk è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti con gestione dinamica dei tipi e con un paradigma di programmazione riflessivo.

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Software

Il software è l'informazione o le informazioni - utilizzate da uno o più sistemi informatici - memorizzate su uno o più supporti informatici e che possono essere rappresentate da uno o più programmi, da uno o più dati, oppure da una combinazione di questi due.

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Spaghetti code

Spaghetti code è un termine dispregiativo per il codice sorgente di quei programmi per computer che hanno una struttura di controllo del flusso complessa e/o incomprensibile, con uso esagerato ed errato di go to, eccezioni, thread e altri costrutti di branching (diramazione del controllo) non strutturati.

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Switch (programmazione)

In programmazione lo switch, chiamato a volte anche switch-case, è una struttura di controllo che permette la verifica del valore di una espressione.

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Teorema di Böhm-Jacopini

Il teorema di Böhm-Jacopini, enunciato nel 1966 dagli informatici Corrado Böhm e Giuseppe Jacopini, è un teorema di informatica teorica il quale afferma che qualunque algoritmo può essere implementato in fase di programmazione (in diagramma di flusso, pseudocodice o codice sorgente) utilizzando tre sole strutture dette strutture di controllo: la sequenza, la selezione ed il ciclo (iterazione), da applicare ricorsivamente alla composizione di istruzioni elementari (ad esempio, istruzioni eseguibili con il modello di base della macchina di Turing).

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Variabile (informatica)

Una variabile, in informatica, è un contenitore di dati situato in una porzione di memoria (una o più locazioni di memoria) destinata a contenere valori, suscettibili di modifica nel corso dell'esecuzione di un programma.

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1966

Nessuna descrizione.

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Riorienta qui:

Control flow, Flusso del controllo, Flusso di controllo, Sequenza (informatica).

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