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Phong shading

Indice Phong shading

Il Phong shading è un metodo di interpolazione di computer grafica 3D, che utilizza l'interpolazione delle normali nella rasterizzazione dei poligoni, per ottenere migliori risultati delle riflessioni speculari tipo quelle generate dal Modello di riflessione di Phong.

20 relazioni: Algoritmo, Bui Tuong Phong, Computer grafica 3D, Hardware, Interpolazione, ISBN, Metodo dell'interpolazione lineare, Modello di riflessione di Phong, Normale (superficie), Normalizzazione (matematica), Ombreggiatura, Pixel, Rasterizzazione, Rendering, Riflessione diffusa, Riflessione speculare, Shader, Università dello Utah, Vertice (geometria), 1975.

Algoritmo

Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari in un tempo ragionevole.

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Bui Tuong Phong

Ricercatore e pioniere nel campo della computer grafica, i suoi lavori vengono spesso indicizzati sotto il nome di Bùi, che nella convenzione vietnamita viene posto davanti al nome.

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Computer grafica 3D

La computer grafica 3D è un ramo della computer grafica che si basa sull'elaborazione di un insieme di modelli tridimensionali tramite algoritmi atti a produrre una verosimiglianza fotografica e ottica nell'immagine finale.

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Hardware

L'hardware è la parte fisica di un computer, ovvero tutte quelle parti elettroniche, elettriche, meccaniche, magnetiche, ottiche che ne consentono il funzionamento.

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Interpolazione

In matematica, e in particolare in analisi numerica, per interpolazione si intende un metodo per individuare nuovi punti del piano cartesiano a partire da un insieme finito di punti dati, nell'ipotesi che tutti i punti si possano riferire ad una funzione f(x) di una data famiglia di funzioni di una variabile reale.

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ISBN

Il codice ISBN (dall'inglese International Standard Book Number, "numero di riferimento internazionale del libro") è una sequenza numerica di 13 cifre usata internazionalmente per la classificazione dei libri (è ancora utilizzata anche la codifica antecedente il 2007, costituita da un numero di cifre pari a 10 in cui l'ultimo carattere può eventualmente contenere la lettera maiuscola X).

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Metodo dell'interpolazione lineare

Il metodo dell'interpolazione lineare è un metodo numerico per trovare le radici di una funzione.

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Modello di riflessione di Phong

Il modello di riflessione di Phong (anche chiamato Phong illumination o Phong lighting) è un modello empirico di illuminazione locale dei punti su una superficie.

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Normale (superficie)

In matematica, una normale a una superficie piana è un vettore tridimensionale perpendicolare a quella superficie.

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Normalizzazione (matematica)

In matematica per normalizzazione si intende il procedimento di dividere tutti i termini di un'espressione per uno stesso fattore in modo che l'espressione risultante abbia una certa norma pari a 1.

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Ombreggiatura

L'ombreggiatura (in inglese shading), in computer grafica, è il modo in cui la luce interagisce con la mesh poligonale, in base all'assorbimento o la riflessione della luce, l'angolo di incidenza e l'angolo di visione, e altre caratteristiche.

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Pixel

Un pixel, in computer grafica, è l'unità minima convenzionale della superficie di un'immagine digitale.

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Rasterizzazione

La rasterizzazione è il lavoro di conversione di un'immagine bidimensionale descritta da vettori (in grafica vettoriale), in un'immagine raster o bitmap, ovvero formata da pixel.

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Rendering

Nella computer grafica, il rendering ('restituzione grafica') identifica il processo di 'resa', ovvero di generazione di un'immagine a partire da una descrizione matematica di una scena tridimensionale, interpretata da algoritmi che definiscono il colore di ogni punto dell'immagine digitale.

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Riflessione diffusa

La riflessione diffusa della luce da parte di una superficie è una riflessione non speculare, in cui cioè un raggio di luce che incide sulla superficie non viene rimandato indietro ad un angolo determinato, ma viene diffuso su molte direzioni che possiamo descrivere come casuali.

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Riflessione speculare

La riflessione speculare consiste nella riflessione osservata quando un singolo raggio incidente che forma un angolo \theta _i con la normale produce un singolo raggio riflesso con angolo \theta _r rispetto alla normale con il verificarsi dell'uguaglianza \theta _i.

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Shader

Il termine shader (dall'inglese to shade.

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Università dello Utah

L'Università dello Utah (in inglese: University of Utah) è un'università pubblica con sede a Salt Lake City, nello Utah.

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Vertice (geometria)

Il vertice, nella geometria piana è.

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1975

Nessuna descrizione.

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