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Polimorfismo (informatica)

Indice Polimorfismo (informatica)

In informatica, il termine polimorfismo (dal greco πολυμορφος composto dai termini πολυ molto e μορφή forma quindi "avere molte forme") viene usato in senso generico per riferirsi a espressioni che possono rappresentare valori di diversi tipi (dette espressioni polimorfiche).

34 relazioni: Array, Assembly, C++, Cerchio, Classe (informatica), Classe astratta, Codice sorgente, Compilatore, Duck typing, Ereditarietà (informatica), Ereditarietà multipla, Espressione (informatica), Firma (programmazione), Generics Java, Incapsulamento (informatica), Informatica, Lingua greca, Linking, Offset, Override, Pentagono, Pila (informatica), Programmazione imperativa, Programmazione orientata agli oggetti, Python, Quadrato, Ruby, Run-time, Smalltalk, Tipizzazione forte, Tipo di dato, Unified Modeling Language, Visual Basic, 64 bit.

Array

Un array o vettore, in informatica, indica una struttura dati complessa, statica e omogenea.

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Assembly

Il linguaggio assembly, detto anche linguaggio assemblativo, è, tra i linguaggi di programmazione, quello più vicino al linguaggio macchina vero e proprio, pur essendo differente rispetto a quest'ultimo.

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C++

C++ è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, con tipizzazione statica.

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Cerchio

In geometria piana il cerchio è la parte di piano delimitata da una circonferenza ed è costituito dall'insieme infinito dei punti che distano da un punto dato, detto centro, non più di una distanza fissata detta raggio.

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Classe (informatica)

Nella programmazione orientata agli oggetti una classe è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.

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Classe astratta

Nella programmazione orientata agli oggetti una classe astratta è una classe che definisce una interfaccia senza implementarla completamente.

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Codice sorgente

Il codice sorgente (spesso detto semplicemente sorgente o codice o listato), in informatica, è il testo di un algoritmo di un programma scritto in un linguaggio di programmazione da parte di un programmatore in fase di programmazione, compreso all'interno di un file sorgente.

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Compilatore

Un compilatore è un programma informatico che traduce una serie di istruzioni scritte in un determinato linguaggio di programmazione (codice sorgente) in istruzioni di un altro linguaggio (codice oggetto).

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Duck typing

Nei linguaggi di programmazione object oriented, il duck typing si riferisce ad uno stile di tipizzazione dinamica dove la semantica di un oggetto è determinata dall'insieme corrente dei suoi metodi e delle sue proprietà anziché dal fatto di estendere una particolare classe o implementare una specifica interfaccia.

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Ereditarietà (informatica)

In informatica l'ereditarietà è uno dei concetti fondamentali nel paradigma di programmazione a oggetti.

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Ereditarietà multipla

Alcuni linguaggi di programmazione permettono di utilizzare l'ereditarietà multipla, in cui una classe può ereditare funzionalità e caratteristiche da più di una classe base.

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Espressione (informatica)

In un linguaggio di programmazione un'espressione è un costrutto che combina uno o più valori (ad esempio costanti o variabili), utilizzando operatori e funzioni.

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Firma (programmazione)

In informatica, nella programmazione orientata agli oggetti, la firma o segnatura (dall'inglese signature) di un metodo è costituita da un insieme di informazioni che identificano univocamente il metodo stesso fra quelli della sua classe di appartenenza.

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Generics Java

Il JDK 1.5 ha introdotto alcune estensioni al linguaggio Java.

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Incapsulamento (informatica)

In informatica, nell'ambito della programmazione, si definisce incapsulamento (o encapsulation) la tecnica di nascondere il funzionamento interno – deciso in fase di progetto – di una parte di un programma, in modo da proteggere le altre parti del programma dai cambiamenti che si produrrebbero in esse nel caso che questo funzionamento fosse difettoso, oppure si decidesse di implementarlo in modo diverso.

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Informatica

L'informatica è la scienza applicata che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate.

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Lingua greca

Il greco (greco moderno: ελληνικά, elliniká, greco; ελληνική γλώσσα, ellinikí glóssa, lingua greca) è un branco indipendente della famiglia delle lingue indoeuropee, nativa della Grecia ed altre parti del Mediterraneo dell'est e del Mar Nero.

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Linking

In informatica il linking (letteralmente "collegamento") è il procedimento di integrazione dei vari moduli a cui un programma fa riferimento (i quali possono essere sottoprogrammi o librerie), per creare una singola unità eseguibile.

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Offset

Il termine offset, o slittamento, è usato per indicare la differenza rispetto ad un valore di riferimento.

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Override

Nella programmazione ad oggetti override è l'operazione di riscrittura di un metodo ereditato.

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Pentagono

In geometria, un pentagono è un poligono di cinque lati e cinque angoli, congruenti o meno, regolare o irregolare, che può essere concavo o convesso, semplice o complesso (intrecciato).

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Pila (informatica)

Il termine stack o pila, in informatica, indica un tipo di dato astratto che viene usato in diversi contesti per riferirsi a strutture dati, le cui modalità d'accesso ai dati in essa contenuti seguono una modalità LIFO (Last In First Out), ovvero tale per cui i dati vengono estratti (letti) in ordine rigorosamente inverso rispetto a quello in cui sono stati inseriti (scritti).

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Programmazione imperativa

In informatica, la programmazione imperativa è un paradigma di programmazione secondo cui un programma viene inteso come un insieme di istruzioni (dette anche direttive o comandi), ciascuna delle quali può essere pensata come un "ordine" che viene impartito alla macchina virtuale del linguaggio di programmazione utilizzato.

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Programmazione orientata agli oggetti

In informatica la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

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Python

Python è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti, adatto, tra gli altri usi, per sviluppare applicazioni distribuite, scripting, computazione numerica e system testing.

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Quadrato

In geometria, il quadrato è un quadrilatero regolare, cioè un poligono con quattro lati e quattro angoli congruenti (tutti retti).

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Ruby

Ruby è un linguaggio di programmazione completamente a oggetti.

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Run-time

Runtime o run-time (tempo di esecuzione) indica il momento in cui un programma per computer viene eseguito, in contrapposizione ad altre fasi del ciclo di vita del software.

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Smalltalk

Smalltalk è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti con gestione dinamica dei tipi e con un paradigma di programmazione riflessivo.

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Tipizzazione forte

In informatica, e in particolare in programmazione, l'espressione tipizzazione forte (strong typing) può essere usata per caratterizzare il tipo di regole che un determinato linguaggio di programmazione impone, a livello sintattico o semantico, circa la tipizzazione dei dati e all'uso dei dati in relazione al loro tipo.

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Tipo di dato

Un tipo di dato (o semplicemente tipo) è, in informatica, un nome che indica l'insieme di valori che una variabile, o il risultato di un'espressione, possono assumere e le operazioni che su tali valori si possono effettuare.

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Unified Modeling Language

In ingegneria del software, UML (unified modeling language, "linguaggio di modellizzazione unificato") è un linguaggio di modellazione e specifica basato sul paradigma orientato agli oggetti.

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Visual Basic

Il Visual Basic (formalmente abbreviato VB) è un linguaggio di programmazione event driven arrivato fino alla versione 12, la cui sintassi deriva dal BASIC.

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64 bit

Su 64 bit in codice binario si possono rappresentare 2^\simeq18.44\times10^ numeri (anche intesi come informazioni).

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Riorienta qui:

Polimorfismo parametrico, Polimorfismo per inclusione.

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