9 relazioni: Classe (informatica), Classe astratta, Costruttore (informatica), Ereditarietà (informatica), Java (linguaggio di programmazione), Override, Programmazione orientata agli oggetti, Sottoclasse, Sottoclasse (informatica).
Classe (informatica)
Nella programmazione orientata agli oggetti una classe è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.
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Classe astratta
Nella programmazione orientata agli oggetti una classe astratta è una classe che definisce una interfaccia senza implementarla completamente.
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Costruttore (informatica)
I costruttori, in informatica e specificamente nella programmazione orientata agli oggetti, indicano dei metodi associati alle classi che hanno lo scopo di inizializzare le variabili di istanza.
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Ereditarietà (informatica)
In informatica l'ereditarietà è uno dei concetti fondamentali nel paradigma di programmazione a oggetti.
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Java (linguaggio di programmazione)
In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, specificatamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma di esecuzione.
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Override
Nella programmazione ad oggetti override è l'operazione di riscrittura di un metodo ereditato.
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Programmazione orientata agli oggetti
In informatica la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.
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Sottoclasse
* In Biologia, una sottoclasse è un rango tassonomico, intermedio tra classe e superordine;.
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Sottoclasse (informatica)
Nella programmazione orientata agli oggetti, una sottoclasse è una classe che eredita tutte le proprietà da una superclasse, che esse siano oggetti o metodi.
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