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Teorema di Böhm-Jacopini

Indice Teorema di Böhm-Jacopini

Il teorema di Böhm-Jacopini, enunciato nel 1966 dagli informatici Corrado Böhm e Giuseppe Jacopini, è un teorema di informatica teorica il quale afferma che qualunque algoritmo può essere implementato in fase di programmazione (in diagramma di flusso, pseudocodice o codice sorgente) utilizzando tre sole strutture dette strutture di controllo: la sequenza, la selezione ed il ciclo (iterazione), da applicare ricorsivamente alla composizione di istruzioni elementari (ad esempio, istruzioni eseguibili con il modello di base della macchina di Turing).

27 relazioni: Algoritmo, Brainfuck, C (linguaggio), Codice sorgente, Corrado Böhm, Diagramma di flusso, Espressione booleana, Fortran, GOTO, Informatica teorica, Istituto per le applicazioni del calcolo, Istruzione (informatica), Iterazione, Linguaggio di programmazione, Macchina di Turing, Organizzazione delle Nazioni Unite per l'educazione, la scienza e la cultura, Programmatore, Programmazione (informatica), Programmazione strutturata, Pseudocodice, Selezione (informatica), Struttura di controllo, Teorema, Variabile (informatica), Variabile booleana, 1966, 1970.

Algoritmo

Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari in un tempo ragionevole.

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Brainfuck

Brainfuck è un linguaggio di programmazione esoterico per computer, creato da Urban Müller intorno al 1993.

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C (linguaggio)

C è un linguaggio di programmazione imperativo di natura procedurale.

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Codice sorgente

Il codice sorgente (spesso detto semplicemente sorgente o codice o listato), in informatica, è il testo di un algoritmo di un programma scritto in un linguaggio di programmazione da parte di un programmatore in fase di programmazione, compreso all'interno di un file sorgente.

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Corrado Böhm

Studente di ingegneria, nel 1942 lascia l'Italia per la Svizzera e continua gli studi presso l'École Polytechnique Fédérale di Losanna, dove nel 1946 ottiene il diploma di ingegnere elettronico.

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Diagramma di flusso

In informatica il diagramma di flusso (in inglese flow chart) è una rappresentazione grafica delle operazioni da eseguire per l'esecuzione di un programma.

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Espressione booleana

In algebra di Boole, un'espressione booleana è un'espressione che, quando valutata (ovvero, quando viene dato un valore ai letterali di cui è composta), produce un valore booleano (vero o falso).

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Fortran

Fortran (o FORTRAN) - acronimo di FORmula TRANslation (o TRANslator) ovvero "traduzione (o traduttore) di formule" - è uno dei primi linguaggi di programmazione, sviluppato a partire dal 1954 da un gruppo di lavoro guidato da John Backus.

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GOTO

In informatica, GO TO o GOTO (letteralmente "vai a") è un'istruzione di controllo del flusso di esecuzione.

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Informatica teorica

L'informatica teorica è una branca dell'informatica che riguarda gli aspetti più astratti e matematici della computazione, come la teoria della computazione, la semantica della programmazione e la teoria della complessità computazionale.

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Istituto per le applicazioni del calcolo

L'Istituto per le applicazioni del calcolo "Mauro Picone" (IAC) è un istituto di ricerca all'interno del Consiglio Nazionale delle Ricerche, che si occupa di matematica applicata.

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Istruzione (informatica)

Con il termine istruzione in informatica si intende il comando impartito ad un esecutore (processore) utilizzando un linguaggio ad esso comprensibile.

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Iterazione

L'iterazione è l'atto di ripetere un processo con l'obiettivo di avvicinarsi a un risultato desiderato.

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Linguaggio di programmazione

Un linguaggio di programmazione, in informatica, è un linguaggio formale che specifica un insieme di istruzioni che possono essere usate per produrre dati in output.

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Macchina di Turing

In informatica una macchina di Turing (o più brevemente MdT) è una macchina ideale che manipola i dati contenuti su un nastro di lunghezza potenzialmente infinita, secondo un insieme prefissato di regole ben definite.

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Organizzazione delle Nazioni Unite per l'educazione, la scienza e la cultura

L'Organizzazione delle Nazioni Unite per l'Educazione, la Scienza e la Cultura (in inglese United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, da cui l'acronimo UNESCO, pron. o, meno consigliata) è stata fondata durante la Conferenza dei Ministri Alleati dell'Educazione (CAME) che si è svolta tra il 1° e il 16 novembre 1945.

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Programmatore

Il programmatore (noto anche con le espressioni inglesi developer, ovvero sviluppatore, e coder, traducibile come "creatore di codice"), in informatica, è un tecnico che, attraverso la relativa fase di programmazione, traduce o codifica l'algoritmo risolutivo di un problema dato nel codice sorgente del software da far eseguire ad un elaboratore, utilizzando un determinato linguaggio di programmazione.

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Programmazione (informatica)

La programmazione, in informatica, è l'insieme delle attività e tecniche che una o più persone specializzate, programmatori o sviluppatori (developer), svolgono per creare un programma, ossia un software da far eseguire ad un computer, scrivendo il relativo codice sorgente in un determinato linguaggio di programmazione.

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Programmazione strutturata

In informatica la programmazione strutturata è un paradigma di programmazione emerso fra gli anni sessanta e gli anni settanta nel contesto della programmazione procedurale.

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Pseudocodice

In informatica, nell'ambito della programmazione, per pseudocodice, pseudocodifica, pseudolinguaggio o linguaggio di progettazione si intende un linguaggio il cui scopo è la rappresentazione di algoritmi in alternativa al classico diagramma di flusso e non soggetto a molte limitazioni intrinseche di quest'ultimo tipo di rappresentazione.

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Selezione (informatica)

In informatica, nell'ambito della programmazione, la selezione (detta anche struttura condizionale) è, all'interno di un algoritmo risolutivo di un problema dato, una struttura di controllo del flusso di esecuzione di un programma che indica all'elaboratore, in base alla verifica di una condizione logica specificata, quale fra due sequenze o blocchi di istruzioni eseguire, realizzando dunque un controllo logico di elaborazione.

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Struttura di controllo

In tutti i paradigmi di programmazione imperativa, le strutture di controllo sono costrutti sintattici di un linguaggio di programmazione la cui semantica afferisce al controllo del flusso di esecuzione di un programma, ovvero servono a specificare se, quando, in quale ordine e quante volte devono essere eseguite le istruzioni che compongono il codice sorgente in base alle specifiche di progetto del software da realizzare.

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Teorema

Un teorema è una proposizione che, a partire da condizioni iniziali arbitrariamente stabilite, trae delle conclusioni, dandone una dimostrazione.

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Variabile (informatica)

Una variabile, in informatica, è un contenitore di dati situato in una porzione di memoria (una o più locazioni di memoria) destinata a contenere valori, suscettibili di modifica nel corso dell'esecuzione di un programma.

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Variabile booleana

Una variabile booleana è una variabile che assume valori booleani, tipicamente Vero|Falso, True|False o 1|0.

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1966

Nessuna descrizione.

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1970

Nessuna descrizione.

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Riorienta qui:

Teorema di Bohm-Jacopini, Teorema di Jacopini-Bohm.

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