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Z-buffer

Indice Z-buffer

Nella grafica computerizzata tridimensionale, lo z-buffering è una tecnica di gestione della coordinata corrispondente alla profondità di un oggetto a livello di singolo pixel, ovvero della massima risoluzione possibile.

21 relazioni: Algoritmo del pittore, Buffer, Compressione dati senza perdita, Computer grafica, Computer grafica 3D, Edwin Catmull, Hardware, Larghezza di banda, Matrice, Memoria (informatica), Numero in virgola mobile, Pipeline grafica, Pixel, Rendering, Scheda video, Simulatore di volo, Software, 16 bit, 1974, 32 bit, 8 bit.

Algoritmo del pittore

L'algoritmo del pittore, conosciuto anche come riempimento prioritario, è una delle soluzioni più semplici al problema della visibilità nella computer grafica.

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Buffer

Buffer – termine della lingua inglese che significa letteralmente tampone: in italiano, memoria tampone, memoria di transito o anche memoria intermediaria – è una zona di memoria usata per compensare differenze di velocità nel trasferimento o nella trasmissione di dati, oppure per velocizzare l'esecuzione di alcune operazioni come a esempio le operazioni sulle stringhe di caratteri.

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Compressione dati senza perdita

In informatica e telecomunicazioni la compressione dati senza perdita (o compressione dati lossless), è una classe di algoritmi di compressione dati che non porta alla perdita di alcuna parte dell'informazione originale durante la fase di compressione/decompressione dei dati stessi.

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Computer grafica

Per computer grafica, grafica digitale o grafica computerizzata (in inglese computer graphics), si intende quella disciplina che ha per oggetto la creazione di immagini e filmati, per mezzo del computer.

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Computer grafica 3D

La computer grafica 3D è un ramo della computer grafica che si basa sull'elaborazione di un insieme di modelli tridimensionali tramite algoritmi atti a produrre una verosimiglianza fotografica e ottica nell'immagine finale.

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Edwin Catmull

Noto per i suoi importanti contributi nell'ambito della grafica computerizzata, è stato tra i fondatori ed è uno degli uomini chiave della casa di produzione cinematografica Pixar specializzata in animazione computerizzata, società che ha presieduto sin dall'inizio e per la quale è stato tra gli sviluppatori principali di RenderMan, software di rendering utilizzato per la realizzazione dei film in tecnica CGI.

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Hardware

L'hardware è la parte fisica di un computer, ovvero tutte quelle parti elettroniche, elettriche, meccaniche, magnetiche, ottiche che ne consentono il funzionamento.

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Larghezza di banda

In telecomunicazioni ed elettronica la larghezza di banda è la misura dell'ampiezza di banda dello spettro di un segnale informativo trasmesso dalla banda passante disponibile o utilizzata in un canale di comunicazione oppure, la banda di lavoro di un certo sistema fisico in relazione alla sua risposta in frequenza.

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Matrice

In matematica, in particolare in algebra lineare, una matrice è una tabella ordinata di elementi.

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Memoria (informatica)

La memoria, in informatica, è un elemento di un computer o di un suo sottosistema deputato alla memorizzazione dei dati, la cui implementazione fisica dà vita ai vari supporti di memorizzazione esistenti.

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Numero in virgola mobile

Il termine numero in virgola mobile (in inglese floating point) indica il metodo di rappresentazione approssimata dei numeri reali e di elaborazione dei dati usati dai processori per compiere operazioni matematiche.

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Pipeline grafica

Una pipeline grafica, nella computer grafica 3D, è una sequenza di operazioni atte a restituire e aggiornare un'immagine bitmap, partendo dagli oggetti tridimensionali presenti nella scena.

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Pixel

Un pixel, in computer grafica, è l'unità minima convenzionale della superficie di un'immagine digitale.

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Rendering

Nella computer grafica, il rendering ('restituzione grafica') identifica il processo di 'resa', ovvero di generazione di un'immagine a partire da una descrizione matematica di una scena tridimensionale, interpretata da algoritmi che definiscono il colore di ogni punto dell'immagine digitale.

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Scheda video

In informatica ed elettronica una scheda video è un componente hardware del computer, sotto forma di scheda elettronica che ha lo scopo di elaborazione del segnale video ovvero generare, a partire da un segnale elettrico in input dal processore, un determinato segnale elettrico in output che possa essere poi inviato in input a video (display o monitor) per essere tradotto da quest'ultimo in segnale ottico visivo e mostrato all'utente.

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Simulatore di volo

Un simulatore di volo è un sistema che tenta di simulare l'esperienza di pilotaggio di un aereo nel modo più vicino possibile alla realtà.

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Software

Il software è l'informazione o le informazioni - utilizzate da uno o più sistemi informatici - memorizzate su uno o più supporti informatici e che possono essere rappresentate da uno o più programmi, da uno o più dati, oppure da una combinazione di questi due.

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16 bit

Il termine 16 bit è anche usato per una generazione di computer nella quale si usa un processore a 16 bit, oppure un processore con registri interni più ampi ma con architettura esterna a 16 bit.

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1974

Nessuna descrizione.

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32 bit

Il termine 32 bit è anche usato per una generazione di computer nella quale si usa in genere un processore a 32 bit.

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8 bit

Si definiscono comunemente a 8 bit anche i computer commercializzati, oggi obsoleti, dove il microprocessore installato è a 8 bit, e per lo stesso motivo anche le console di seconda e terza generazione.

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Riorienta qui:

Z-buffering.

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