Logo
Unionpedia
Comunicazione
Disponibile su Google Play
Nuovo! Scarica Unionpedia sul tuo dispositivo Android™!
Scaricare
l'accesso più veloce di browser!
 

Classe (informatica) e Metodo (programmazione)

Scorciatoie: Differenze, Analogie, Jaccard somiglianza Coefficiente, Riferimenti.

Differenza tra Classe (informatica) e Metodo (programmazione)

Classe (informatica) vs. Metodo (programmazione)

Nella programmazione orientata agli oggetti una classe è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti. Un metodo (o anche funzione membro), in informatica, è un termine che viene usato principalmente nel contesto della programmazione orientata agli oggetti per indicare un sottoprogramma associato in modo esclusivo ad una classe e che rappresenta (in genere) un'operazione eseguibile sugli oggetti e istanze di quella classe.

Analogie tra Classe (informatica) e Metodo (programmazione)

Classe (informatica) e Metodo (programmazione) hanno 11 punti in comune (in Unionpedia): C++, Classe astratta, Implementazione, Incapsulamento (informatica), Java (linguaggio di programmazione), Linguaggio di programmazione, Oggetto (informatica), Parametro (programmazione), Programmazione orientata agli oggetti, Programmazione procedurale, Unified Modeling Language.

C++

C++ è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, con tipizzazione statica.

C++ e Classe (informatica) · C++ e Metodo (programmazione) · Mostra di più »

Classe astratta

Nella programmazione orientata agli oggetti una classe astratta è una classe che definisce una interfaccia senza implementarla completamente.

Classe (informatica) e Classe astratta · Classe astratta e Metodo (programmazione) · Mostra di più »

Implementazione

Il termine implementazione e il verbo derivato implementare è un neologismo affermatosi nel 1978 nell'accezione di "attuazione" di una scelta pubblica.

Classe (informatica) e Implementazione · Implementazione e Metodo (programmazione) · Mostra di più »

Incapsulamento (informatica)

In informatica, nell'ambito della programmazione, si definisce incapsulamento (o encapsulation) la tecnica di nascondere il funzionamento interno – deciso in fase di progetto – di una parte di un programma, in modo da proteggere le altre parti del programma dai cambiamenti che si produrrebbero in esse nel caso che questo funzionamento fosse difettoso, oppure si decidesse di implementarlo in modo diverso.

Classe (informatica) e Incapsulamento (informatica) · Incapsulamento (informatica) e Metodo (programmazione) · Mostra di più »

Java (linguaggio di programmazione)

In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, specificatamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma di esecuzione.

Classe (informatica) e Java (linguaggio di programmazione) · Java (linguaggio di programmazione) e Metodo (programmazione) · Mostra di più »

Linguaggio di programmazione

Un linguaggio di programmazione, in informatica, è un linguaggio formale che specifica un insieme di istruzioni che possono essere usate per produrre dati in output.

Classe (informatica) e Linguaggio di programmazione · Linguaggio di programmazione e Metodo (programmazione) · Mostra di più »

Oggetto (informatica)

Con oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.

Classe (informatica) e Oggetto (informatica) · Metodo (programmazione) e Oggetto (informatica) · Mostra di più »

Parametro (programmazione)

In informatica, il parametro è un indirizzo di memoria o un valore (tra quelli di un insieme omogeneo e coerente) che una funzione si aspetta di ricevere per eseguire il suo compito.

Classe (informatica) e Parametro (programmazione) · Metodo (programmazione) e Parametro (programmazione) · Mostra di più »

Programmazione orientata agli oggetti

In informatica la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

Classe (informatica) e Programmazione orientata agli oggetti · Metodo (programmazione) e Programmazione orientata agli oggetti · Mostra di più »

Programmazione procedurale

In informatica la programmazione procedurale è un paradigma di programmazione che consiste nel creare dei blocchi di codice sorgente, identificati da un nome e racchiusi da dei delimitatori, che variano a seconda del linguaggio di programmazione; questi sono detti anche sottoprogrammi (in inglese subroutine), procedure o funzioni, a seconda del linguaggio e dei loro ruoli all'interno del linguaggio stesso.

Classe (informatica) e Programmazione procedurale · Metodo (programmazione) e Programmazione procedurale · Mostra di più »

Unified Modeling Language

In ingegneria del software, UML (unified modeling language, "linguaggio di modellizzazione unificato") è un linguaggio di modellazione e specifica basato sul paradigma orientato agli oggetti.

Classe (informatica) e Unified Modeling Language · Metodo (programmazione) e Unified Modeling Language · Mostra di più »

La lista di cui sopra risponde alle seguenti domande

Confronto tra Classe (informatica) e Metodo (programmazione)

Classe (informatica) ha 34 relazioni, mentre Metodo (programmazione) ha 39. Come hanno in comune 11, l'indice di Jaccard è 15.07% = 11 / (34 + 39).

Riferimenti

Questo articolo mostra la relazione tra Classe (informatica) e Metodo (programmazione). Per accedere a ogni articolo dal quale è stato estratto informazioni, visitare:

Ehi! Siamo su Facebook ora! »