Analogie tra Classe astratta e Ereditarietà (informatica)
Classe astratta e Ereditarietà (informatica) hanno 9 punti in comune (in Unionpedia): Classe (informatica), Interfaccia (informatica), Java (linguaggio di programmazione), Metodo (programmazione), Oggetto (informatica), Polimorfismo (informatica), Programmazione orientata agli oggetti, Sottoclasse (informatica), Superclasse (informatica).
Classe (informatica)
Una classe, nella programmazione orientata agli oggetti, è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.
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Interfaccia (informatica)
Con interfaccia, nell'informatica, si indicano.
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Java (linguaggio di programmazione)
In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, che si appoggia sull'omonima piattaforma software di esecuzione, specificamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma hardware di esecuzione (tramite compilazione in bytecode prima e interpretazione poi da parte di una JVM) (sebbene questa caratteristica comporti prestazioni in termini di computazione inferiori a quelle di linguaggi direttamente compilati come C e C++ ovvero dunque perfettamente adattati alla piattaforma hardware).
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Metodo (programmazione)
Nella programmazione orientata agli oggetti, un metodo (o anche "funzione membro") è una una funzione associata in modo esclusivo ad una classe e che costituisce un'operazione eseguibile sulla sua istanza o sul suo tipo.
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Oggetto (informatica)
Con il termine oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.
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Polimorfismo (informatica)
In informatica, il termine polimorfismo (dal greco πολυμορφος composto dai termini πολυ molto e μορφή forma quindi "avere molte forme") viene usato in senso generico per riferirsi a espressioni che possono rappresentare valori di diversi tipi (dette espressioni polimorfiche).
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Programmazione orientata agli oggetti
In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (in acronimo OOP), a volte chiamata semplicemente programmazione ad oggetti, è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.
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Sottoclasse (informatica)
Nella programmazione orientata agli oggetti, una sottoclasse è una classe che eredita tutte le proprietà da una superclasse, che esse siano oggetti o metodi.
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Superclasse (informatica)
Superclasse è un termine utilizzato nella programmazione orientata agli oggetti per indicare una classe generica, non necessariamente astratta, che può essere estesa da una o più sottoclassi, o classi figlie, che ne rappresentano delle versioni specializzate.
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La lista di cui sopra risponde alle seguenti domande
- In quello che appare come Classe astratta e Ereditarietà (informatica)
- Che cosa ha in comune Classe astratta e Ereditarietà (informatica)
- Analogie tra Classe astratta e Ereditarietà (informatica)
Confronto tra Classe astratta e Ereditarietà (informatica)
Classe astratta ha 16 relazioni, mentre Ereditarietà (informatica) ha 44. Come hanno in comune 9, l'indice di Jaccard è 15.00% = 9 / (16 + 44).
Riferimenti
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