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Codice sorgente

Indice Codice sorgente

Il codice sorgente (spesso detto semplicemente sorgente o codice o listato), in informatica, è il testo di un algoritmo di un programma scritto in un linguaggio di programmazione da parte di un programmatore in fase di programmazione, compreso all'interno di un file sorgente.

84 relazioni: Algoritmo, Ambiente di esecuzione, Application programming interface, Base di dati, Bug, Buona pratica, Bytecode, Codice (teoria dell'informazione), Codice morto, Codice oggetto, Codice ridondante, Collaudo del software, Commento (informatica), Compilatore, Computer, Costante (informatica), Debugger, Debugging, Decompilazione, Default (informatica), Diagramma di flusso, Divide et impera, Eccezione (informatica), Editor di testo, Errore di semantica, Errore di sintassi, Esecuzione (informatica), File eseguibile, File sorgente, Flusso di esecuzione, Fork (sviluppo software), Funzione (informatica), Grassetto, HTML, Implementazione, Indentazione, Informatica, Ingegneria del software, Installazione (informatica), Integrated development environment, Interprete (informatica), Istruzione (informatica), Iterazione, Leggibilità, Lessico, Libreria (software), Linguaggio di markup, Linguaggio di programmazione, Linking, Memoria (informatica), ..., Modulo (programmazione), Offuscamento del codice, Open source, Ortografia, Paradigma di programmazione, Piattaforma (informatica), Preprocessing, Preprocessore, Problema, Processore, Progettazione, Programma (informatica), Programmatore, Programmazione (informatica), Programmazione dinamica, Pseudocodice, Puntatore (programmazione), Risorsa informatica, Riuso di codice, Run-time, Selezione (informatica), Semantica, Sintassi (informatica), Software, Software development kit, Software libero, Software proprietario, Structured Query Language, Struttura di controllo, Tabulatore, Teorema di Böhm-Jacopini, Test, Variabile (informatica), XML. Espandi índice (34 più) »

Algoritmo

Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari in un tempo ragionevole.

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Ambiente di esecuzione

In informatica per ambiente di esecuzione si intende il complesso delle librerie software (a volte dette API) di un certo linguaggio di programmazione che in fase di interpretazione/compilazione vengono collegate (linkate) al codice sorgente di un programma portando all'esecuzione del codice sorgente permettono dunque l'esecuzione stessa e l'utilizzo finale da parte dell'utente.

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Application programming interface

Con application programming interface (in acronimo API, in italiano interfaccia di programmazione di un'applicazione), in informatica, si indica ogni insieme di procedure disponibili al programmatore, di solito raggruppate a formare un set di strumenti specifici per l'espletamento di un determinato compito all'interno di un certo programma.

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Base di dati

Con base di dati o banca dati (a volte abbreviato con la sigla DB dall'inglese data base) in informatica si indica un insieme di dati, omogeneo per contenuti e per formato, memorizzati in un elaboratore elettronico e interrogabili via terminale utilizzando le chiavi di accesso previste.

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Bug

Il termine inglese bug (pronuncia inglese; in italiano), in italiano baco, identifica in informatica un errore nella scrittura del codice sorgente di un programma software.

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Buona pratica

Per buona prassi o buona pratica, talvolta anche miglior praticaVedi o migliore prassi (dall'inglese best practice) si intendono le esperienze, le procedure o le azioni più significative, o comunque quelle che hanno permesso di ottenere i migliori risultati, relativamente a svariati contesti e obiettivi preposti.

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Bytecode

In informatica, il bytecode è un linguaggio intermedio più astratto tra il linguaggio macchina e il linguaggio di programmazione, usato per descrivere le operazioni che costituiscono un programma.

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Codice (teoria dell'informazione)

Nella teoria dell'informazione, e conseguentemente nelle telecomunicazioni, nell'elettronica e nell'informatica, un codice è un sistema di segnali, segni o simboli convenzionalmente designati per rappresentare un'informazione.

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Codice morto

In informatica il codice morto è un termine della programmazione con il quale si indica del codice sorgente di un programma che viene eseguito, ma produce un risultato che non sarà mai utilizzato in nessun'altra computazione.

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Codice oggetto

In informatica, il codice oggetto (o file oggetto) è la traduzione del codice sorgente in linguaggio macchina (binario), comprensibile solo all'elaboratore.

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Codice ridondante

Il codice ridondante è un termine della programmazione con il quale si indica del codice sorgente che computa un risultato computato precedentemente e già disponibile, così il risultato della computazione ripetuta è ridondante.

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Collaudo del software

In informatica, il collaudo del software (detto anche testing o software testing secondo le denominazioni inglesi) è un procedimento, che fa parte del ciclo di vita del software, utilizzato per individuare le carenze di correttezza, completezza e affidabilità delle componenti software in corso di sviluppo.

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Commento (informatica)

Il commento, nell'ambito dei linguaggi di programmazione, è una parte del codice sorgente che ha il solo scopo di descriverne le caratteristiche funzionali, ovvero di spiegare il funzionamento delle successive linee di codice, e che non fa parte dell'algoritmo risolutivo codificato in linguaggio di programmazione.

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Compilatore

Un compilatore è un programma informatico che traduce una serie di istruzioni scritte in un determinato linguaggio di programmazione (codice sorgente) in istruzioni di un altro linguaggio (codice oggetto).

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Computer

Un computer (pronuncia italiana), in italiano anche elaboratore (vedi «aspetti linguistici»), è una macchina automatizzata in grado di eseguire complessi calcoli matematici ed eventualmente altri tipi di elaborazioni dati.

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Costante (informatica)

In informatica una costante identifica una porzione di memoria il cui valore non varia nel corso dell'esecuzione di un programma.

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Debugger

Un debugger in informatica è un programma/software specificatamente progettato per l'analisi e l'eliminazione dei bug (debugging), ovvero errori di programmazione interni al codice di altri programmi.

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Debugging

Il debugging (o semplicemente debug), in informatica, indica l'attività che consiste nell'individuazione e correzione da parte del programmatore di uno o più errori (bug) rilevati nel software, direttamente in fase di programmazione oppure a seguito della fase di testing o dell'utilizzo finale del programma stesso.

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Decompilazione

La decompilazione è l'attività di ingegneria inversa mediante la quale viene ricostruito il codice sorgente a partire da un file eseguibile in linguaggio macchina.

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Default (informatica)

In informatica, con il termine default ci si riferisce allo stato o alla risposta di un sistema qualunque in assenza di interventi espliciti (ad esempio input o configurazioni dell'utente), ovverosia predefinito.

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Diagramma di flusso

In informatica il diagramma di flusso (in inglese flow chart) è una rappresentazione grafica delle operazioni da eseguire per l'esecuzione di un programma.

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Divide et impera

Dīvĭdĕ et ĭmpĕrā (pronuncia dìvide et ìmpera; letteralmente «dividi e comanda») è una locuzione latina secondo cui il migliore espediente di una tirannide o di un'autorità qualsiasi per controllare e governare un popolo è dividerlo, provocando rivalità e fomentando discordie.

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Eccezione (informatica)

In informatica, il termine eccezione è usato per descrivere l'occorrenza di diversi tipi di condizioni o eventi che alterano il normale flusso di controllo ed esecuzione di un microprocessore programmabile o di un programma.

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Editor di testo

Un editor di testo è un programma per la composizione di testi.

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Errore di semantica

In informatica, un errore di semantica è una delle tipologie di errore di programmazione che possono risiedere in un programma eseguibile e nel relatativo file sorgente.

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Errore di sintassi

In informatica un errore di sintassi è un errore di programmazione che può essere presente all'interno di un file di codice, causato solitamente dal ricorso a una sintassi errata o comunque non contemplata dal linguaggio di programmazione in uso.

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Esecuzione (informatica)

In informatica l'esecuzione è il processo tramite il quale un computer o una macchina virtuale esegue (elabora) le istruzioni di un programma, seguendone il flusso di esecuzione specificato nel rispettivo codice sorgente.

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File eseguibile

In informatica, un file eseguibile, o semplicemente un eseguibile, è un file che contiene un programma eseguibile per un computer, ovvero un programma scritto in linguaggio macchina nel formato adatto: a) ad essere caricato dal sistema operativo, quindi pronto per l'esecuzione; b) all'architettura hardware del processore che lo esegue. Si distingue da un file sorgente, che contiene un programma scritto in un linguaggio di programmazione ad alto livello il quale può essere eseguito solo utilizzando un interprete o trasformandolo prima in eseguibile (codice oggetto + librerie) tramite un compilatore, o con una combinazione di questi due strumenti.

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File sorgente

Un file sorgente è un file di testo contenente una serie di istruzioni (dette codice sorgente) scritte in un linguaggio di programmazione (normalmente ad alto livello) pronto per essere trasformato da un compilatore in un programma eseguibile o per essere interpretato da un interprete.

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Flusso di esecuzione

Il flusso di esecuzione di un programma è l'ordine di esecuzione della sequenza di istruzioni che compongono il programma stesso a partire dall'input (variabili o dati di ingresso), passando per la loro elaborazione, fino all'output (risultato o dati in uscita).

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Fork (sviluppo software)

Un fork (o branch), nell'ambito dell'ingegneria del software e dell'informatica, indica lo sviluppo di un nuovo progetto software che parte dal codice sorgente di un altro già esistente, ad opera di un programmatore.

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Funzione (informatica)

Una funzione (detta anche routine, subroutine, procedura, sottoprogramma o metodo), in informatica e nell'ambito della programmazione, è un particolare costrutto sintattico di un determinato linguaggio di programmazione che permette di raggruppare, all'interno di un programma, una sequenza di istruzioni in un unico blocco, espletando così una specifica (e in generale più complessa) operazione, azione (o elaborazione) sui dati del programma stesso in modo tale che, a partire da determinati input, restituisca determinati output.

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Grassetto

In tipografia, il grassetto o neretto è un carattere (inizialmente intagliato su legno e in seguito realizzato su piombo) più marcato e scuro del consueto che serve a dare maggior enfasi al testo, rispetto al carattere "normale" usato per il resto della composizione tipografica.

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HTML

In informatica l'HyperText Markup Language (HTML; traduzione letterale: linguaggio a marcatori per ipertesti) è un linguaggio di markup.

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Implementazione

Il termine implementazione e il verbo derivato implementare è un neologismo affermatosi nel 1978 nell'accezione di "attuazione" di una scelta pubblica.

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Indentazione

L'indentazione (o indentatura) è l'inserimento di una certa quantità di spazio vuoto all'inizio di una riga di testo.

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Informatica

L'informatica è la scienza applicata che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate.

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Ingegneria del software

Per ingegneria del software (software engineering in inglese) si intende quella disciplina che si occupa dei processi produttivi e delle metodologie di sviluppo finalizzate alla realizzazione di sistemi software.

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Installazione (informatica)

L'installazione, in informatica, è la procedura di copia sulla macchina e di configurazione di un software.

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Integrated development environment

Un ambiente di sviluppo integrato (in lingua inglese integrated development environment ovvero IDE, anche integrated design environment o integrated debugging environment, rispettivamente ambiente integrato di progettazione e ambiente integrato di debugging), in informatica, è un software che, in fase di programmazione, aiuta i programmatori nello sviluppo del codice sorgente di un programma.

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Interprete (informatica)

Un interprete, in informatica e nella programmazione, è un programma in grado di eseguire altri programmi a partire direttamente dal relativo codice sorgente.

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Istruzione (informatica)

Con il termine istruzione in informatica si intende il comando impartito ad un esecutore (processore) utilizzando un linguaggio ad esso comprensibile.

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Iterazione

L'iterazione è l'atto di ripetere un processo con l'obiettivo di avvicinarsi a un risultato desiderato.

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Leggibilità

La leggibilità è un requisito fondamentale di un testo, di un carattere tipografico o della grafia.

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Lessico

Il lessico (o vocabolario) è il complesso delle parole e delle locuzioni di una lingua (ad esempio, il lessico italiano, il lessico greco), oppure anche solo una parte di tale complesso, come, ad esempio, l'insieme delle parole e delle locuzioni proprie di un settore del sapere umano ("il lessico della zoologia", "il lessico giuridico") o di un'attività umana ("il lessico sportivo", "il lessico politico"), oppure l'insieme delle parole e delle locuzioni utilizzate da una particolare collettività ("il vocabolario dei poeti ermetici"), o in una particolare epoca ("il lessico del Seicento"), o in una particolare opera ("il lessico della Divina commedia"), o da un particolare scrittore ("il lessico di Leopardi"), oppure l'insieme delle parole e delle locuzioni utilizzate o comprese da uno specifico parlante.

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Libreria (software)

Una libreria, in Informatica, è un insieme di funzioni o strutture dati predefinite e predisposte per essere collegate ad un programma software attraverso un opportuno collegamento.

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Linguaggio di markup

In generale un linguaggio di markup è un insieme di regole che descrivono i meccanismi di rappresentazione (strutturali, semantici o presentazionali) di un testo che, utilizzando convenzioni standardizzate, sono utilizzabili su più supporti.

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Linguaggio di programmazione

Un linguaggio di programmazione, in informatica, è un linguaggio formale che specifica un insieme di istruzioni che possono essere usate per produrre dati in output.

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Linking

In informatica il linking (letteralmente "collegamento") è il procedimento di integrazione dei vari moduli a cui un programma fa riferimento (i quali possono essere sottoprogrammi o librerie), per creare una singola unità eseguibile.

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Memoria (informatica)

La memoria, in informatica, è un elemento di un computer o di un suo sottosistema deputato alla memorizzazione dei dati, la cui implementazione fisica dà vita ai vari supporti di memorizzazione esistenti.

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Modulo (programmazione)

In programmazione, un modulo è generalmente un file o porzione di codice sorgente che contiene istruzioni scritte per essere riutilizzate più volte nello stesso programma o in più programmi diversi.

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Offuscamento del codice

In programmazione, l'offuscamento del codice è l'atto di creare deliberatamente codice sorgente difficile da comprendere per un lettore umano.

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Open source

In informatica il termine inglese open source (che significa sorgente aperta) viene utilizzato per riferirsi ad un software di cui gli autori (più precisamente, i detentori dei diritti) rendono pubblico il codice sorgente, favorendone il libero studio e permettendo a programmatori indipendenti di apportarvi modifiche ed estensioni.

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Ortografia

L'ortografia è la parte della grammatica costituita dall'insieme delle norme che regolano il modo corretto di scrivere secondo il sistema di scrittura di una data lingua.

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Paradigma di programmazione

In informatica, un paradigma di programmazione è uno stile fondamentale di programmazione, ovvero un insieme di strumenti concettuali forniti da un linguaggio di programmazione per la stesura del codice sorgente di un programma, definendo dunque il modo in cui il programmatore concepisce e percepisce il programma stesso.

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Piattaforma (informatica)

Il termine piattaforma, in informatica, indica una base software e/o hardware su cui sono sviluppate e/o eseguite applicazioni.

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Preprocessing

In informatica, e in particolare nella terminologia dei linguaggi di programmazione, il preprocessing (o precompilazione) è una fase dell'elaborazione del codice sorgente che precede la compilazione.

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Preprocessore

In informatica, un preprocessore o precompilatore è un programma (o una porzione di programma) che effettua sostituzioni testuali sul codice sorgente di un programma, ovvero la precompilazione.

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Problema

Un problema, comunemente inteso, è un ostacolo che rende difficile raggiungere un determinato obiettivo o soddisfare una certa esigenza, frapponendosi tra la volontà dell'individuo e la realtà oggettiva.

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Processore

In informatica ed elettronica l'unità di elaborazione o processore è un tipo di dispositivo hardware del computer che si contraddistingue per essere dedicato all'esecuzione di istruzioni, a partire da un instruction set.

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Progettazione

La progettazione (in inglese design, pronuncia inglese), nelle scienze applicate, indica l'attività promossa dal progettista, che è alla base della costruzione/realizzazione di qualsiasi oggetto complesso, sia esso materiale o soltanto concettuale attraverso la stesura di un progetto.

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Programma (informatica)

Un programma, in informatica,è un software che può essere eseguito da un elaboratore per ricevere in input determinati dati di un problema automatizzabile e restituirne in output le (eventuali) soluzioni.

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Programmatore

Il programmatore (noto anche con le espressioni inglesi developer, ovvero sviluppatore, e coder, traducibile come "creatore di codice"), in informatica, è un tecnico che, attraverso la relativa fase di programmazione, traduce o codifica l'algoritmo risolutivo di un problema dato nel codice sorgente del software da far eseguire ad un elaboratore, utilizzando un determinato linguaggio di programmazione.

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Programmazione (informatica)

La programmazione, in informatica, è l'insieme delle attività e tecniche che una o più persone specializzate, programmatori o sviluppatori (developer), svolgono per creare un programma, ossia un software da far eseguire ad un computer, scrivendo il relativo codice sorgente in un determinato linguaggio di programmazione.

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Programmazione dinamica

In Informatica la programmazione dinamica è una tecnica di progettazione di algoritmi basata sulla divisione del problema in sottoproblemi e sull'utilizzo di sottostrutture ottimali.

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Pseudocodice

In informatica, nell'ambito della programmazione, per pseudocodice, pseudocodifica, pseudolinguaggio o linguaggio di progettazione si intende un linguaggio il cui scopo è la rappresentazione di algoritmi in alternativa al classico diagramma di flusso e non soggetto a molte limitazioni intrinseche di quest'ultimo tipo di rappresentazione.

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Puntatore (programmazione)

In programmazione, i puntatori sono tipi di dati che rappresentano la posizione (usando indirizzi di memoria) di elementi del programma come variabili, oggetti, strutture di dati, sottoprogrammi.

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Risorsa informatica

Si definisce risorsa informatica o risorsa di sistema, in ambito informatico, ogni componente fisico o virtuale che offra una certa funzionalità con disponibilità limitata/finita all'interno di un sistema informatico.

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Riuso di codice

In informatica con il termine riuso di codice si intende la pratica, estremamente comune nella programmazione, di richiamare o invocare parti di codice precedentemente già scritte ogni qualvolta risulta necessario, senza doverle riscrivere daccapo.

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Run-time

Runtime o run-time (tempo di esecuzione) indica il momento in cui un programma per computer viene eseguito, in contrapposizione ad altre fasi del ciclo di vita del software.

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Selezione (informatica)

In informatica, nell'ambito della programmazione, la selezione (detta anche struttura condizionale) è, all'interno di un algoritmo risolutivo di un problema dato, una struttura di controllo del flusso di esecuzione di un programma che indica all'elaboratore, in base alla verifica di una condizione logica specificata, quale fra due sequenze o blocchi di istruzioni eseguire, realizzando dunque un controllo logico di elaborazione.

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Semantica

La semantica è quella parte della linguistica che studia il significato delle parole (semantica lessicale), degli insiemi delle singole lettere (negli e degli alfabeti antichi) e delle frasi (semantica frasale) e dei testi.

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Sintassi (informatica)

In informatica, la sintassi di un linguaggio di programmazione o di un altro linguaggio formale (di markup, di query e così via) è l'insieme delle regole che una porzione di codice deve seguire per essere considerata conforme a quel linguaggio.

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Software

Il software è l'informazione o le informazioni - utilizzate da uno o più sistemi informatici - memorizzate su uno o più supporti informatici e che possono essere rappresentate da uno o più programmi, da uno o più dati, oppure da una combinazione di questi due.

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Software development kit

Un software development kit (SDK, traducibile in italiano come "pacchetto di sviluppo per applicazioni"), in informatica, indica genericamente un insieme di strumenti per lo sviluppo e la documentazione di software.

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Software libero

Il software libero è un software pubblicato sotto i termini di una licenza di software libero, che ne concede l'utilizzo, lo studio, la modifica e la redistribuzione.

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Software proprietario

Il software proprietario, chiamato anche privato, non libero, o closed source, è un software la cui licenza consente al beneficiario il suo utilizzo sotto particolari condizioni ed impedendone altre come la modifica, la condivisione, lo studio, la ridistribuzione o l'ingegneria inversa.

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Structured Query Language

In informatica SQL (Structured Query Language) è un linguaggio standardizzato per database basati sul modello relazionale (RDBMS) progettato per.

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Struttura di controllo

In tutti i paradigmi di programmazione imperativa, le strutture di controllo sono costrutti sintattici di un linguaggio di programmazione la cui semantica afferisce al controllo del flusso di esecuzione di un programma, ovvero servono a specificare se, quando, in quale ordine e quante volte devono essere eseguite le istruzioni che compongono il codice sorgente in base alle specifiche di progetto del software da realizzare.

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Tabulatore

Il tabulatore, o tasto TAB, è un tasto presente nella maggior parte delle tastiere per computer.

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Teorema di Böhm-Jacopini

Il teorema di Böhm-Jacopini, enunciato nel 1966 dagli informatici Corrado Böhm e Giuseppe Jacopini, è un teorema di informatica teorica il quale afferma che qualunque algoritmo può essere implementato in fase di programmazione (in diagramma di flusso, pseudocodice o codice sorgente) utilizzando tre sole strutture dette strutture di controllo: la sequenza, la selezione ed il ciclo (iterazione), da applicare ricorsivamente alla composizione di istruzioni elementari (ad esempio, istruzioni eseguibili con il modello di base della macchina di Turing).

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Test

Per test (termine inglese, raramente adattato in teste, pl. testi) si intende, in senso lato, una prova.

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Variabile (informatica)

Una variabile, in informatica, è un contenitore di dati situato in una porzione di memoria (una o più locazioni di memoria) destinata a contenere valori, suscettibili di modifica nel corso dell'esecuzione di un programma.

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XML

In informatica XML (sigla di eXtensible Markup Language) è un metalinguaggio per la definizione di linguaggi di markup, ovvero un linguaggio marcatore basato su un meccanismo sintattico che consente di definire e controllare il significato degli elementi contenuti in un documento o in un testo.

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Riorienta qui:

Codici sorgente, Listato, Programma sorgente, Sorgenti.

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