Analogie tra Linguaggio di programmazione e Programmazione orientata agli oggetti
Linguaggio di programmazione e Programmazione orientata agli oggetti hanno 31 punti in comune (in Unionpedia): C (linguaggio), C sharp, C++, Codice sorgente, Compilatore, Costante (informatica), Eiffel (linguaggio), Embarcadero Delphi, Ereditarietà (informatica), Funzione (informatica), Informatica, Interfaccia grafica, Java (linguaggio di programmazione), Lisp, Objective-C, Paradigma di programmazione, Perl, PHP, Polimorfismo (informatica), Programmazione (informatica), Python, RAM, Riuso di codice, Ruby, Simula, Smalltalk, Struttura dati, Tipo di dato, Tipo di dato astratto, Variabile (informatica), ..., Visual Basic .NET. Espandi índice (1 più) »
C (linguaggio)
C è un linguaggio di programmazione imperativo di natura procedurale.
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C sharp
Il C# (pronuncia:, come la parola inglese "see sharp") è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti sviluppato da Microsoft all'interno dell'iniziativa.NET, e successivamente approvato come standard dalla ECMA (ECMA-334) e ISO (norma ISO/IEC 23270).
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C++
C++ è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, con tipizzazione statica.
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Codice sorgente
Il codice sorgente (spesso detto semplicemente sorgente o codice o listato), in informatica, è il testo di un algoritmo di un programma scritto in un linguaggio di programmazione da parte di un programmatore in fase di programmazione, compreso all'interno di un file sorgente.
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Compilatore
Un compilatore è un programma informatico che traduce una serie di istruzioni scritte in un determinato linguaggio di programmazione (codice sorgente) in istruzioni di un altro linguaggio (codice oggetto).
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Costante (informatica)
In informatica una costante identifica una porzione di memoria il cui valore non varia nel corso dell'esecuzione di un programma.
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Eiffel (linguaggio)
Eiffel è un linguaggio di programmazione object-oriented che enfatizza la scrittura di programmi robusti.
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Embarcadero Delphi
Delphi è un linguaggio di programmazione e un ambiente di sviluppo.
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Ereditarietà (informatica)
In informatica l'ereditarietà è uno dei concetti fondamentali nel paradigma di programmazione a oggetti.
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Funzione (informatica)
Una funzione (detta anche routine, subroutine, procedura, sottoprogramma o metodo), in informatica e nell'ambito della programmazione, è un particolare costrutto sintattico di un determinato linguaggio di programmazione che permette di raggruppare, all'interno di un programma, una sequenza di istruzioni in un unico blocco, espletando così una specifica (e in generale più complessa) operazione, azione (o elaborazione) sui dati del programma stesso in modo tale che, a partire da determinati input, restituisca determinati output.
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Informatica
L'informatica è la scienza applicata che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate.
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Interfaccia grafica
L'interfaccia grafica utente, nota anche come GUI (dall'inglese Graphical User Interface), comunemente abbreviata in interfaccia grafica, è un tipo di interfaccia utente che consente all'utente di interagire con la macchina in modo visuale utilizzando rappresentazioni grafiche piuttosto che comandi testuali.
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Java (linguaggio di programmazione)
In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, specificatamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma di esecuzione.
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Lisp
Lisp (List Processor) è una famiglia di linguaggi di programmazione con implementazioni sia compilate sia interpretate, associata nel passato ai progetti di intelligenza artificiale.
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Objective-C
Objective-C, spesso citato anche come Objective C o ObjC o Obj-C, è un linguaggio di programmazione riflessivo orientato agli oggetti, sviluppato da Brad Cox alla metà degli anni ottanta presso la Stepstone Corporation.
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Paradigma di programmazione
In informatica, un paradigma di programmazione è uno stile fondamentale di programmazione, ovvero un insieme di strumenti concettuali forniti da un linguaggio di programmazione per la stesura del codice sorgente di un programma, definendo dunque il modo in cui il programmatore concepisce e percepisce il programma stesso.
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Perl
Perl è un linguaggio di programmazione ad alto livello, dinamico, procedurale e interpretato, creato nel 1987 da Larry Wall.
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PHP
PHP (acronimo ricorsivo di "PHP: Hypertext Preprocessor", preprocessore di ipertesti; originariamente acronimo di "Personal Home Page") è un linguaggio di scripting interpretato, originariamente concepito per la programmazione di pagine web dinamiche.
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Polimorfismo (informatica)
In informatica, il termine polimorfismo (dal greco πολυμορφος composto dai termini πολυ molto e μορφή forma quindi "avere molte forme") viene usato in senso generico per riferirsi a espressioni che possono rappresentare valori di diversi tipi (dette espressioni polimorfiche).
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Programmazione (informatica)
La programmazione, in informatica, è l'insieme delle attività e tecniche che una o più persone specializzate, programmatori o sviluppatori (developer), svolgono per creare un programma, ossia un software da far eseguire ad un computer, scrivendo il relativo codice sorgente in un determinato linguaggio di programmazione.
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Python
Python è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti, adatto, tra gli altri usi, per sviluppare applicazioni distribuite, scripting, computazione numerica e system testing.
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RAM
La RAM (acronimo dell'inglese Random Access Memory ovvero memoria ad accesso casuale in contrapposizione con la memoria ad accesso sequenziale), è un tipo di memoria volatile caratterizzata dal permettere l'accesso diretto a qualunque indirizzo di memoria con lo stesso tempo di accesso.
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Riuso di codice
In informatica con il termine riuso di codice si intende la pratica, estremamente comune nella programmazione, di richiamare o invocare parti di codice precedentemente già scritte ogni qualvolta risulta necessario, senza doverle riscrivere daccapo.
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Ruby
Ruby è un linguaggio di programmazione completamente a oggetti.
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Simula
Il Simula è stato il primo linguaggio di programmazione orientato agli oggetti (OOP).
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Smalltalk
Smalltalk è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti con gestione dinamica dei tipi e con un paradigma di programmazione riflessivo.
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Struttura dati
In informatica una struttura dati è un'entità usata per organizzare un insieme di dati all'interno della memoria del computer, ed eventualmente per memorizzarli in una memoria di massa.
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Tipo di dato
Un tipo di dato (o semplicemente tipo) è, in informatica, un nome che indica l'insieme di valori che una variabile, o il risultato di un'espressione, possono assumere e le operazioni che su tali valori si possono effettuare.
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Tipo di dato astratto
In informatica, specificamente nel campo della programmazione, un tipo di dato astratto o ADT (Abstract Data Type) è un tipo di dato le cui istanze possono essere manipolate con modalità che dipendono esclusivamente dalla semantica del dato e non dalla sua realizzazione.
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Variabile (informatica)
Una variabile, in informatica, è un contenitore di dati situato in una porzione di memoria (una o più locazioni di memoria) destinata a contenere valori, suscettibili di modifica nel corso dell'esecuzione di un programma.
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Visual Basic .NET
Visual Basic, prima Visual Basic.NET, è il successore del vecchio Visual Basic, arrivato fino alla versione 6.
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La lista di cui sopra risponde alle seguenti domande
- In quello che appare come Linguaggio di programmazione e Programmazione orientata agli oggetti
- Che cosa ha in comune Linguaggio di programmazione e Programmazione orientata agli oggetti
- Analogie tra Linguaggio di programmazione e Programmazione orientata agli oggetti
Confronto tra Linguaggio di programmazione e Programmazione orientata agli oggetti
Linguaggio di programmazione ha 191 relazioni, mentre Programmazione orientata agli oggetti ha 65. Come hanno in comune 31, l'indice di Jaccard è 12.11% = 31 / (191 + 65).
Riferimenti
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