191 relazioni: ActionScript, Ada (linguaggio di programmazione), Ada Lovelace, ALGOL, Algoritmo ricorsivo, American National Standards Institute, APL, AppleScript, Architettura ARM, ASCII, Assembly, Attack, Autoconf, AutoIt, B (linguaggio), BASIC, Batch, BCPL, BETA, Brainfuck, Bytecode, C (linguaggio), C sharp, C++, C++11, Canali standard, Charles Babbage, Clarion (linguaggio di programmazione), Clojure, COBOL, Codice sorgente, Commento (informatica), Compilatore, Compilatore just-in-time, Computer, Controllo dei limiti, Costante (informatica), COW (linguaggio di programmazione), CPU, Curry (informatica), D (linguaggio di programmazione), Dialetto (informatica), Dynamic-link library, ECMAScript, Editor di testo, Eiffel (linguaggio), Emacs, Embarcadero Delphi, Ereditarietà (informatica), Espressione (informatica), ..., Espressione regolare, F Sharp, FALSE, File eseguibile, Fondamenti di programmazione, Forth (linguaggio), Fortran, Funzione (informatica), Game Maker, Game Maker Language, GNU, Haskell (linguaggio), Hot soup processor, HQ9+, HQ9++, Hybris (linguaggio di programmazione), HyperTalk, Incapsulamento (informatica), Informatica, Input, Integrated development environment, Interfaccia grafica, Interprete (informatica), Istruzione (informatica), Iterazione, Java (linguaggio di programmazione), JavaScript, John Backus, JScript, Konrad Zuse, Lessico, Libreria (software), Linden Scripting Language, Lingo (linguaggio di programmazione), Linguaggio di programmazione a basso livello, Linguaggio di programmazione ad altissimo livello, Linguaggio di programmazione ad alto livello, Linguaggio di programmazione visuale, Linguaggio di scripting, Linguaggio formale, Linguaggio macchina, Linking, Lisp, Lista (informatica), Lista dei linguaggi di programmazione, LOLCODE, Lua, Macro (informatica), Malbolge, McGraw-Hill, Publishing Group Italia, Mercury (linguaggio), Microsoft, Microsoft .NET, Microsoft Windows, MIRC scripting, Modula-2, Modula-3, Mouse, MShell, Multithreading, Niklaus Wirth, Norma (tecnologia), Oberon (linguaggio), Objective-C, OCaml, Occam (linguaggio di programmazione), Operatore (informatica), Organizzazione internazionale per la normazione, Output, Overflow aritmetico, P-Code, Paradigma di programmazione, Pascal (linguaggio di programmazione), Pattern matching, Perl, PHP, Piattaforma (informatica), PL/I, Plankalkül, Polimorfismo (informatica), Portabilità, PowerBuilder, Programma (informatica), Programmatore, Programmazione (informatica), Programmazione orientata agli oggetti, Prolog, Puntatore (programmazione), Python, QBASIC, RAM, REALbasic, REBOL, Riuso di codice, Ruby, Scala (linguaggio di programmazione), Scheme, Seconda guerra mondiale, Semantica (informatica), Shell (informatica), Sicurezza informatica, Simula, Sintassi (informatica), Sistema operativo, Smalltalk, Standard ML, Struttura dati, Struttura di controllo, Supercomputer, Svizzera, Tcl, Teorema di Böhm-Jacopini, Teoria dei linguaggi di programmazione, Tipizzazione dinamica, Tipizzazione forte, Tipo di dato, Tipo di dato astratto, Turing equivalenza, Underflow aritmetico, Unix, Unix-like, Variabile (informatica), VBScript, Videoscrittura, Visual Basic, Visual Basic .NET, Visual Basic for Applications, Whitespace, World Wide Web, Zanichelli, 1946, 1957, 1959, 1960, 1964, 1967, 1970, 1972, 1983, 1986, 1995. Espandi índice (141 più) »
ActionScript
ActionScript (AS) è il linguaggio di scripting di Adobe Flash, software che affonda le proprie radici nella grafica vettoriale ma che, anche grazie alla diffusione del plugin, si è ritagliato un proprio spazio nella realizzazione di applicazioni dinamiche, oltre che nella realizzazione di siti web e animazioni.
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Ada (linguaggio di programmazione)
Ada è un linguaggio di programmazione sviluppato verso la fine degli anni settanta su iniziativa del Dipartimento della Difesa (DOD) degli Stati Uniti.
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Ada Lovelace
Tra i suoi appunti sulla macchina di Babbage si rintraccia anche un algoritmo per generare i numeri di Bernoulli, considerato come il primo algoritmo espressamente inteso per essere elaborato da una macchina, tanto che Ada Lovelace è spesso ricordata come la prima programmatrice di computer al mondo.
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ALGOL
ALGOL (abbreviazione di ALGOrithmic Language, ossia linguaggio algoritmico) è un linguaggio di programmazione sviluppato nel 1958.
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Algoritmo ricorsivo
In informatica viene detto algoritmo ricorsivo un algoritmo espresso in termini di se stesso, ovvero in cui l'esecuzione dell'algoritmo su un insieme di dati comporta la semplificazione o suddivisione dell'insieme di dati e l'applicazione dello stesso algoritmo agli insiemi di dati semplificati.
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American National Standards Institute
L'American National Standards Institute (Istituto Americano di Normalizzazione, più noto come ANSI, pronuncia IPA) è un'organizzazione privata senza fini di lucro che definisce le norme industriali per gli Stati Uniti.
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APL
L'APL (sigla di A Programming Language) è un linguaggio di programmazione ideato da Kenneth Iverson nel 1962.
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AppleScript
AppleScript è un sistema di scripting introdotto dalla Apple Inc. e integrato nel proprio sistema operativo macOS.
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Architettura ARM
L'architettura ARM (precedentemente Advanced RISC Machine, prima ancora Acorn RISC Machine), in elettronica e informatica, indica una famiglia di microprocessori RISC a 32-bit sviluppata da ARM Holdings e utilizzata in una moltitudine di sistemi embedded.
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ASCII
ASCII (acronimo di American Standard Code for Information Interchange, Codice Standard Americano per lo Scambio di Informazioni) è un codice per la codifica di caratteri.
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Assembly
Il linguaggio assembly, detto anche linguaggio assemblativo, è, tra i linguaggi di programmazione, quello più vicino al linguaggio macchina vero e proprio, pur essendo differente rispetto a quest'ultimo.
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Attack
Attack è un singolo del gruppo musicale statunitense Thirty Seconds to Mars, pubblicato il 12 aprile 2005 come primo estratto dal secondo album in studio A Beautiful Lie.
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Autoconf
Autoconf è un software libero creato dal progetto GNU.
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AutoIt
AutoIt (pronunciato auto-it) è un linguaggio di scripting e di automazione freeware per Microsoft Windows.
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B (linguaggio)
Il linguaggio di programmazione B, ispirato al BCPL, è un linguaggio ormai obsoleto e viene in pratica ricordato solo perché da esso trasse origine uno dei linguaggi più utilizzati al mondo, il C. Sviluppato principalmente da Ken Thompson presso i Bell Laboratories della AT&T Corp., con contributi di Dennis Ritchie, fece la sua comparsa attorno al 1969.
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BASIC
Il BASIC è un linguaggio di programmazione ad alto livello sviluppato nel 1964 presso l'Università di Dartmouth sul calcolatore GE-225 dai professori John George Kemeny e Thomas Eugene Kurtz.
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Batch
In informatica, il termine batch viene utilizzato con significati specifici, tipicamente riferite a uno o più dei seguenti aspetti del batch processing.
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BCPL
Il BCPL (Basic Combined Programming Language) è un linguaggio di programmazione sviluppato da Martin Richards dell'Università di Cambridge nel 1966, in seguito alle difficoltà che aveva incontrato nell'utilizzo del suo predecessore, il Combined Programming Language (CPL).
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BETA
BETA è un linguaggio di programmazione puramente object-oriented sviluppato alla Scandinavian School in System Development, dove in precedenza era stato sviluppato il primo linguaggio object-oriented della storia: il Simula.
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Brainfuck
Brainfuck è un linguaggio di programmazione esoterico per computer, creato da Urban Müller intorno al 1993.
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Bytecode
In informatica, il bytecode è un linguaggio intermedio più astratto tra il linguaggio macchina e il linguaggio di programmazione, usato per descrivere le operazioni che costituiscono un programma.
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C (linguaggio)
C è un linguaggio di programmazione imperativo di natura procedurale.
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C sharp
Il C# (pronuncia:, come la parola inglese "see sharp") è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti sviluppato da Microsoft all'interno dell'iniziativa.NET, e successivamente approvato come standard dalla ECMA (ECMA-334) e ISO (norma ISO/IEC 23270).
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C++
C++ è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, con tipizzazione statica.
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C++11
Il C++11, conosciuto anche come C++0x, è uno standard per il linguaggio di programmazione C++ che ha sostituito la revisione del 2003.
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Canali standard
In informatica i canali standard (o standard streams), in tutti i moderni sistemi operativi, rappresentano i dispositivi logici di input e di output che collegano un programma con l'ambiente operativo in cui esso viene eseguito (tipicamente un terminale testuale) e che sono connessi automaticamente al suo avvio.
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Charles Babbage
Nel mondo dell'informatica è conosciuto grazie alle sue macchine: della prima, la macchina differenziale, fu realizzato un prototipo imperfetto mentre la seconda, la macchina analitica, fu solo progettata.
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Clarion (linguaggio di programmazione)
Clarion è un linguaggio di programmazione appartenente ai linguaggi 4GL e un integrated development environment prodotto da SoftVelocity e principalmente usato per realizzare applicazioni database.
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Clojure
Clojure è un dialetto del linguaggio di programmazione Lisp.
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COBOL
COBOL (acronimo di COmmon Business-Oriented Language, ossia, letteralmente, "linguaggio comune orientato alle applicazioni commerciali") è un linguaggio di programmazione, fra i primi a essere stato sviluppato è ancora presente in molte applicazioni software commerciali di tipo bancario.
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Codice sorgente
Il codice sorgente (spesso detto semplicemente sorgente o codice o listato), in informatica, è il testo di un algoritmo di un programma scritto in un linguaggio di programmazione da parte di un programmatore in fase di programmazione, compreso all'interno di un file sorgente.
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Commento (informatica)
Il commento, nell'ambito dei linguaggi di programmazione, è una parte del codice sorgente che ha il solo scopo di descriverne le caratteristiche funzionali, ovvero di spiegare il funzionamento delle successive linee di codice, e che non fa parte dell'algoritmo risolutivo codificato in linguaggio di programmazione.
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Compilatore
Un compilatore è un programma informatico che traduce una serie di istruzioni scritte in un determinato linguaggio di programmazione (codice sorgente) in istruzioni di un altro linguaggio (codice oggetto).
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Compilatore just-in-time
Un compilatore just-in-time o JIT permette un tipo di compilazione, conosciuta anche come traduzione dinamica, effettuata durante l'esecuzione del programma piuttosto che precedentemente.
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Computer
Un computer (pronuncia italiana), in italiano anche elaboratore (vedi «aspetti linguistici»), è una macchina automatizzata in grado di eseguire complessi calcoli matematici ed eventualmente altri tipi di elaborazioni dati.
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Controllo dei limiti
Nella programmazione, il controllo dei limiti (bounds checking) è un qualsiasi metodo per scoprire se una variabile è all'interno dei suoi limiti prima di essere utilizzata.
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Costante (informatica)
In informatica una costante identifica una porzione di memoria il cui valore non varia nel corso dell'esecuzione di un programma.
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COW (linguaggio di programmazione)
COW è un linguaggio di programmazione esoterico, creato all'inizio del 2003 da Alex van Oostenrijk e Martijn van Beek.
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CPU
L'unità di elaborazione centrale (central processing unit, in sigla CPU, con particolare riferimento alla sezione logica in astratto) o processore centrale o più propriamente microprocessore (in sigla µP o uP, con particolare riferimento al chip hardware) è un tipo di processore digitale general purpose che si contraddistingue per sovrintendere a gran parte delle funzionalità del computer digitale basato sull'architettura di von Neumann o sull'architettura Harvard.
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Curry (informatica)
Curry è un linguaggio di programmazione logico-funzionale derivato da Haskell e tuttora in fase di standardizzazione.
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D (linguaggio di programmazione)
Il linguaggio di programmazione D nasce nel dicembre 1999 dalla mente di Walter Bright.
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Dialetto (informatica)
Un dialetto, in informatica, è una variante di un linguaggio di programmazione standard creata per aggiungergli funzioni o per adattarlo ad un uso particolare.
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Dynamic-link library
In informatica, una dynamic-link library (termine inglese, tradotto in italiano con libreria a collegamento dinamico) è una libreria software che viene caricata dinamicamente in fase di esecuzione, invece di essere collegata staticamente a un eseguibile in fase di compilazione.
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ECMAScript
ECMAScript (o ES) è un linguaggio di programmazione standardizzato e mantenuto da Ecma International nell'ECMA-262 ed ISO/IEC 16262.
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Editor di testo
Un editor di testo è un programma per la composizione di testi.
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Eiffel (linguaggio)
Eiffel è un linguaggio di programmazione object-oriented che enfatizza la scrittura di programmi robusti.
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Emacs
Emacs è un editor di testo libero estremamente versatile molto popolare fra i programmatori.
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Embarcadero Delphi
Delphi è un linguaggio di programmazione e un ambiente di sviluppo.
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Ereditarietà (informatica)
In informatica l'ereditarietà è uno dei concetti fondamentali nel paradigma di programmazione a oggetti.
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Espressione (informatica)
In un linguaggio di programmazione un'espressione è un costrutto che combina uno o più valori (ad esempio costanti o variabili), utilizzando operatori e funzioni.
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Espressione regolare
Una espressione regolare (in lingua inglese regular expression o, in forma abbreviata, regexp, regex o RE) è una sequenza di simboli (quindi una stringa) che identifica un insieme di stringhe.
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F Sharp
F# (pronuncia:, come la parola inglese F Sharp) è un linguaggio di programmazione multi-paradigma, basato su.NET Framework, che permette la programmazione funzionale così come quella imperativa e quella ad oggetti.
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FALSE
FALSE è un linguaggio di programmazione esoterico ideato da Wouter van Oortmerssen nel 1993, chiamato così in onore del valore booleano, il preferito dall'autore.
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File eseguibile
In informatica, un file eseguibile, o semplicemente un eseguibile, è un file che contiene un programma eseguibile per un computer, ovvero un programma scritto in linguaggio macchina nel formato adatto: a) ad essere caricato dal sistema operativo, quindi pronto per l'esecuzione; b) all'architettura hardware del processore che lo esegue. Si distingue da un file sorgente, che contiene un programma scritto in un linguaggio di programmazione ad alto livello il quale può essere eseguito solo utilizzando un interprete o trasformandolo prima in eseguibile (codice oggetto + librerie) tramite un compilatore, o con una combinazione di questi due strumenti.
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Fondamenti di programmazione
Con fondamenti di programmazione, in informatica, si indicano le conoscenze basilari che un programmatore deve possedere per la programmazione in un qualunque linguaggio di programmazione.
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Forth (linguaggio)
Il Forth è un linguaggio di programmazione sviluppato da Chuck Moore presso l'US National Radio Astronomy Observatory (NRAO) durante gli anni sessanta, ma che venne formalizzato solo nel 1977, per essere poi standardizato dall'ANSI nel 1994.
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Fortran
Fortran (o FORTRAN) - acronimo di FORmula TRANslation (o TRANslator) ovvero "traduzione (o traduttore) di formule" - è uno dei primi linguaggi di programmazione, sviluppato a partire dal 1954 da un gruppo di lavoro guidato da John Backus.
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Funzione (informatica)
Una funzione (detta anche routine, subroutine, procedura, sottoprogramma o metodo), in informatica e nell'ambito della programmazione, è un particolare costrutto sintattico di un determinato linguaggio di programmazione che permette di raggruppare, all'interno di un programma, una sequenza di istruzioni in un unico blocco, espletando così una specifica (e in generale più complessa) operazione, azione (o elaborazione) sui dati del programma stesso in modo tale che, a partire da determinati input, restituisca determinati output.
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Game Maker
Game Maker è un integrated development environment per lo sviluppo di videogiochi, originariamente creato nel 1999 dal professor Mark Overmars e successivamente sviluppato da YoYo Games.
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Game Maker Language
Game Maker Language (GML) è un linguaggio di scripting sviluppato per la creazione di videogiochi con Game Maker.
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GNU
GNU (acronimo ricorsivo di "GNU's Not Unix") è un sistema operativo Unix-like, ideato nel 1984 da Richard Stallman e promosso dalla Free Software Foundation, allo scopo di ottenere un sistema operativo completo utilizzando esclusivamente software libero.
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Haskell (linguaggio)
Haskell è un linguaggio di programmazione puramente funzionale general-purpose creato da un apposito comitato alla fine degli anni ottanta principalmente per analizzare le caratteristiche dei linguaggi.
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Hot soup processor
Hot Soup Processor (HSP) è un linguaggio di programmazione giapponese, creato nel 1994.
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HQ9+
HQ9+ è un linguaggio di programmazione esoterico che consiste in sole quattro istruzioni, ognuna delle quali è rappresentata da un carattere: H, Q, 9 e +. Non è Turing completo, ma risulta altamente efficiente in talune tipologie di algoritmi.
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HQ9++
HQ9++ è un linguaggio di programmazione esoterico, creato da David Morgan-Mar con lo scopo di creare un'estensione di HQ9+ che supportasse la programmazione ad oggetti.
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Hybris (linguaggio di programmazione)
Hybris, acronimo di hybrid scripiting language, è un linguaggio di scripting open source con tipizzazione dinamica, ovvero un linguaggio che non richiede la dichiarazione esplicita del tipo di una variabile ma capisce come trattare la variabile in questione in base al valore con il quale viene inizializzata e successivamente trattata, ed orientato ad oggetti che viene incontro alle esigenze degli sviluppatori che vogliono automatizzare determinate procedure in modo semplice e veloce.
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HyperTalk
HyperTalk è un linguaggio di programmazione creato nel 1987 da Dan Winkler e usato nel software ipermediale HyperCard di Bill Atkinson.
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Incapsulamento (informatica)
In informatica, nell'ambito della programmazione, si definisce incapsulamento (o encapsulation) la tecnica di nascondere il funzionamento interno – deciso in fase di progetto – di una parte di un programma, in modo da proteggere le altre parti del programma dai cambiamenti che si produrrebbero in esse nel caso che questo funzionamento fosse difettoso, oppure si decidesse di implementarlo in modo diverso.
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Informatica
L'informatica è la scienza applicata che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate.
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Input
Input è un termine inglese con significato di "immettere" che in campo informatico definisce una sequenza di dati o informazioni, immessi per mezzo di una "periferica detta appunto di input" e successivamente elaborati.
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Integrated development environment
Un ambiente di sviluppo integrato (in lingua inglese integrated development environment ovvero IDE, anche integrated design environment o integrated debugging environment, rispettivamente ambiente integrato di progettazione e ambiente integrato di debugging), in informatica, è un software che, in fase di programmazione, aiuta i programmatori nello sviluppo del codice sorgente di un programma.
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Interfaccia grafica
L'interfaccia grafica utente, nota anche come GUI (dall'inglese Graphical User Interface), comunemente abbreviata in interfaccia grafica, è un tipo di interfaccia utente che consente all'utente di interagire con la macchina in modo visuale utilizzando rappresentazioni grafiche piuttosto che comandi testuali.
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Interprete (informatica)
Un interprete, in informatica e nella programmazione, è un programma in grado di eseguire altri programmi a partire direttamente dal relativo codice sorgente.
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Istruzione (informatica)
Con il termine istruzione in informatica si intende il comando impartito ad un esecutore (processore) utilizzando un linguaggio ad esso comprensibile.
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Iterazione
L'iterazione è l'atto di ripetere un processo con l'obiettivo di avvicinarsi a un risultato desiderato.
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Java (linguaggio di programmazione)
In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, specificatamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma di esecuzione.
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JavaScript
In informatica JavaScript è un linguaggio di scripting orientato agli oggetti e agli eventi, comunemente utilizzato nella programmazione Web lato client per la creazione, in siti web e applicazioni web, di effetti dinamici interattivi tramite funzioni di script invocate da eventi innescati a loro volta in vari modi dall'utente sulla pagina web in uso (mouse, tastiera, caricamento della pagina ecc...). Tali funzioni di script, utilizzati dunque nella logica di presentazione, possono essere opportunamente inserite in file HTML, in pagine JSP o in appositi file separati con estensione.js poi richiamati nella logica di business.
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John Backus
Per ovviare alla difficoltà di programmazione del calcolatori dell'epoca, nel 1954 Backus iniziò la direzione di un progetto di ricerca della IBM per il progetto e la realizzazione di un linguaggio di programmazione più vicino alla comune notazione matematica.
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JScript
JScript è l'implementazione Microsoft di ECMAScript, è possibile che venga eseguito da ogni applicazione che supporta gli Script di Windows, come Internet Explorer, ASP e WSH.
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Konrad Zuse
Nei difficili anni della Repubblica di Weimar si mantenne agli studi vendendo propri quadri in stile futurista secondo la tendenza dell'epoca; coltivò poi la pittura come hobby per tutta la vita.
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Lessico
Il lessico (o vocabolario) è il complesso delle parole e delle locuzioni di una lingua (ad esempio, il lessico italiano, il lessico greco), oppure anche solo una parte di tale complesso, come, ad esempio, l'insieme delle parole e delle locuzioni proprie di un settore del sapere umano ("il lessico della zoologia", "il lessico giuridico") o di un'attività umana ("il lessico sportivo", "il lessico politico"), oppure l'insieme delle parole e delle locuzioni utilizzate da una particolare collettività ("il vocabolario dei poeti ermetici"), o in una particolare epoca ("il lessico del Seicento"), o in una particolare opera ("il lessico della Divina commedia"), o da un particolare scrittore ("il lessico di Leopardi"), oppure l'insieme delle parole e delle locuzioni utilizzate o comprese da uno specifico parlante.
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Libreria (software)
Una libreria, in Informatica, è un insieme di funzioni o strutture dati predefinite e predisposte per essere collegate ad un programma software attraverso un opportuno collegamento.
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Linden Scripting Language
Il Linden Scripting Language (LSL) è un linguaggio di programmazione utilizzato nel mondo virtuale Second Life della Linden Lab e ideato da Cory Ondrejka.
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Lingo (linguaggio di programmazione)
Il nome Lingo è stato utilizzato da diversi linguaggi di programmazione non correlati ad Adobe Director (Macromedia Director).
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Linguaggio di programmazione a basso livello
In informatica, per linguaggio di programmazione a basso livello si intende un linguaggio di programmazione che coincide con il linguaggio macchina o che differisce poco dal linguaggio macchina, fornendo poca o nessuna astrazione dai dettagli del funzionamento fisico del calcolatore.
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Linguaggio di programmazione ad altissimo livello
In informatica un linguaggio di programmazione ad altissimo livello è un linguaggio di programmazione con un altissimo livello di astrazione, usato principalmente come strumento per i programmatori professionisti.
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Linguaggio di programmazione ad alto livello
In informatica, un linguaggio di programmazione ad alto livello è un linguaggio di programmazione caratterizzato da una significativa astrazione dai dettagli del funzionamento di un calcolatore e dalle caratteristiche del linguaggio macchina.
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Linguaggio di programmazione visuale
Un Linguaggio di Programmazione Visuale (Visual Programming Language V.P.L.) è un linguaggio che consente la programmazione tramite la manipolazione grafica degli elementi e non tramite sintassi scritta.
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Linguaggio di scripting
Un linguaggio di scripting, in informatica, è un linguaggio di programmazione interpretato destinato in genere a compiti di automazione del sistema operativo (batch) o delle applicazioni (macro), o a essere usato nella programmazione web all'interno delle pagine web.
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Linguaggio formale
Per linguaggio formale, in matematica, logica, informatica e linguistica, si intende un insieme di stringhe di lunghezza finita costruite sopra un alfabeto finito, cioè sopra un insieme finito di oggetti tendenzialmente semplici che vengono chiamati caratteri, simboli o lettere.
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Linguaggio macchina
Il linguaggio macchina o codice macchina è il linguaggio in cui sono scritti i programmi eseguibili per computer.
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Linking
In informatica il linking (letteralmente "collegamento") è il procedimento di integrazione dei vari moduli a cui un programma fa riferimento (i quali possono essere sottoprogrammi o librerie), per creare una singola unità eseguibile.
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Lisp
Lisp (List Processor) è una famiglia di linguaggi di programmazione con implementazioni sia compilate sia interpretate, associata nel passato ai progetti di intelligenza artificiale.
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Lista (informatica)
In informatica, una Lista (List) è una struttura dati astratta e dinamica (la memoria usata non è necessariamente fisicamente contigua) che denota una collezione omogenea o container di dati.
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Lista dei linguaggi di programmazione
Questa lista dei linguaggi di programmazione ha lo scopo di includere tutti i linguaggi di programmazione esistenti, sia quelli storici sia quelli correntemente in uso, in ordine alfabetico.
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LOLCODE
LOLCODE è un linguaggio di programmazione esoterico, ispirato al fenomeno di Internet dei lolcat.
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Lua
Lua è un linguaggio di programmazione dinamico, riflessivo, imperativo e procedurale, utilizzato come linguaggio di scripting di uso generico.
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Macro (informatica)
In informatica, il termine macro sta ad indicare una procedura, ovvero un insieme di comandi o istruzioni, tipicamente ricorrente durante l'esecuzione di un programma.
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Malbolge
Malbolge è un linguaggio di programmazione esoterico, creato da Ben Olmstead nel 1998, con lo scopo di creare un linguaggio che fosse il più difficile possibile da utilizzare.
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McGraw-Hill, Publishing Group Italia
The McGraw-Hill Companies, S.r.l., Publishing Group Italia, società del gruppo The McGraw-Hill Companies, è una delle principali case editrici italiane nel settore universitario, con un catalogo di oltre 1.000 titoli.
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Mercury (linguaggio)
Mercury è un linguaggio di programmazione appartenente al paradigma di programmazione logica, e non funzionale come spesso viene erroneamente considerato.
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Microsoft
Microsoft Corporation, (in precedenza Micro-soft Company e Microsoft Inc., detta comunemente per ellissi Microsoft) è una azienda d'informatica con sede a Redmond nello Stato di Washington (USA).
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Microsoft .NET
.NET è una piattaforma di sviluppo general purpose che mette a disposizione varie funzionalità come il supporto per più linguaggi di programmazione (coprendo tutti i paradigmi di programmazione: object oriented, procedurali, funzionali, imperativi, user oriented, ecc.), modelli di programmazione asincroni e simultanei, interoperabilità, consentendo l'esecuzione su più piattaforme ed in presenza di scenari applicativi variegati.
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Microsoft Windows
Microsoft Windows (abbreviazioni comunemente utilizzate: "Windows" o "Win") è una famiglia di ambienti operativi e sistemi operativi prodotta da Microsoft Corporation dal 1985.
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MIRC scripting
Il mIRC scripting language è un linguaggio di scripting sviluppato per mIRC.
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Modula-2
Modula-2 è un linguaggio di programmazione general-pourpose creato da Niklaus Wirth ed è il diretto successore di Pascal.
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Modula-3
Il Modula-3 è un linguaggio di programmazione object-oriented nato come evoluzione del Modula-2.
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Mouse
In informatica il mouse è un dispositivo (o periferica di input di un computer) in grado di inviare al sistema un comando da parte dell'utente in modo tale che a un suo movimento su una base solida lineare ne corrisponda uno analogo da parte di un indicatore sullo schermo del monitor detto puntatore.
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MShell
mShell è un linguaggio di programmazione, orientato agli oggetti, per smartphone con sistema operativo Symbian nelle seguenti versioni.
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Multithreading
In informatica il multithreading indica il supporto hardware da parte di un processore di eseguire più thread.
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Niklaus Wirth
Niklaus Wirth è l'inventore dei linguaggi di programmazione Pascal, Modula-2, e Oberon.
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Norma (tecnologia)
Le norme tecniche o standard sono documenti tecnici utilizzati in svariati ambiti, cui si perviene dopo opportuni processi di normazione o standardizzazione da parte di opportuni enti, aventi proprie e peculiari caratteristiche.
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Oberon (linguaggio)
Oberon è un linguaggio di programmazione, derivato dal Modula-2, creato alla fine degli anni ottanta dal Prof.
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Objective-C
Objective-C, spesso citato anche come Objective C o ObjC o Obj-C, è un linguaggio di programmazione riflessivo orientato agli oggetti, sviluppato da Brad Cox alla metà degli anni ottanta presso la Stepstone Corporation.
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OCaml
OCaml è un avanzato linguaggio di programmazione appartenente alla famiglia di linguaggi di programmazione ML.
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Occam (linguaggio di programmazione)
occam è un linguaggio di programmazione per architetture parallele sviluppato dalla INMOS per la programmazione di reti di INMOS Transputer e successivamente implementato anche per altre piattaforme.
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Operatore (informatica)
In informatica e programmazione, un operatore è un simbolo che specifica quale legge applicare a uno o più operandi, per generare un risultato.
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Organizzazione internazionale per la normazione
L'Organizzazione internazionale per la normazione (in inglese International Organization for Standardization), abbreviazione ISO, è la più importante organizzazione a livello mondiale per la definizione di norme tecniche.
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Output
Il termine output, dall'inglese messo fuori, emesso (composto della particella E fuori e MITTERE mandare), indica in senso stretto il risultato di una elaborazione ed in senso più ampio il risultato o l'insieme dei risultati prodotti.
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Overflow aritmetico
Un overflow aritmetico è un problema relativo alle operazioni sui numeri all'interno di un computer.
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P-Code
In informatica il P-Code o Pseudo-Code è un codice per la descrizione delle istruzioni di programmi che può essere eseguito da un tipo particolare di interprete chiamato macchina P-Code, analogo alla virtual machine del linguaggio Java.
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Paradigma di programmazione
In informatica, un paradigma di programmazione è uno stile fondamentale di programmazione, ovvero un insieme di strumenti concettuali forniti da un linguaggio di programmazione per la stesura del codice sorgente di un programma, definendo dunque il modo in cui il programmatore concepisce e percepisce il programma stesso.
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Pascal (linguaggio di programmazione)
Il Pascal, in informatica, è un linguaggio di programmazione creato da Niklaus Wirth e basato sul linguaggio ALGOL; il nome è dedicato a Blaise Pascal che inventò nel 1645 la Pascalina, considerata la prima calcolatrice.
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Pattern matching
In informatica, il pattern matching è l'azione di controllo della presenza di un certo motivo (pattern) all'interno di un oggetto composito.
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Perl
Perl è un linguaggio di programmazione ad alto livello, dinamico, procedurale e interpretato, creato nel 1987 da Larry Wall.
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PHP
PHP (acronimo ricorsivo di "PHP: Hypertext Preprocessor", preprocessore di ipertesti; originariamente acronimo di "Personal Home Page") è un linguaggio di scripting interpretato, originariamente concepito per la programmazione di pagine web dinamiche.
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Piattaforma (informatica)
Il termine piattaforma, in informatica, indica una base software e/o hardware su cui sono sviluppate e/o eseguite applicazioni.
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PL/I
PL/I, (Programming Language One) è un linguaggio di programmazione progettato nel 1964 per lo sviluppo di applicazioni scientifiche, ingegneristiche o commerciali (il suo principale campo di applicazione è l'elaborazione dati).
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Plankalkül
Il Plankalkül (in tedesco "calcolo dei programmi") è un linguaggio di programmazione sviluppato per applicazioni ingegneristiche da Konrad Zuse.
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Polimorfismo (informatica)
In informatica, il termine polimorfismo (dal greco πολυμορφος composto dai termini πολυ molto e μορφή forma quindi "avere molte forme") viene usato in senso generico per riferirsi a espressioni che possono rappresentare valori di diversi tipi (dette espressioni polimorfiche).
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Portabilità
La portabilità, (in lingua inglese porting), in informatica, indica un processo di trasposizione, a volte anche con modifiche, di un componente software, volto a consentirne l'uso in un ambiente di esecuzione diverso da quello originale.
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PowerBuilder
Powerbuilder è un linguaggio di programmazione RAD creato dalla Powersoft, che a metà degli anni novanta è stata acquisita dalla Sybase e dal 2010 è integrata nella multinazionale tedesca SAP AG.
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Programma (informatica)
Un programma, in informatica,è un software che può essere eseguito da un elaboratore per ricevere in input determinati dati di un problema automatizzabile e restituirne in output le (eventuali) soluzioni.
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Programmatore
Il programmatore (noto anche con le espressioni inglesi developer, ovvero sviluppatore, e coder, traducibile come "creatore di codice"), in informatica, è un tecnico che, attraverso la relativa fase di programmazione, traduce o codifica l'algoritmo risolutivo di un problema dato nel codice sorgente del software da far eseguire ad un elaboratore, utilizzando un determinato linguaggio di programmazione.
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Programmazione (informatica)
La programmazione, in informatica, è l'insieme delle attività e tecniche che una o più persone specializzate, programmatori o sviluppatori (developer), svolgono per creare un programma, ossia un software da far eseguire ad un computer, scrivendo il relativo codice sorgente in un determinato linguaggio di programmazione.
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Programmazione orientata agli oggetti
In informatica la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.
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Prolog
Il Prolog (contrazione del francese PROgrammation en LOGique) è un linguaggio di programmazione che adotta il paradigma di programmazione logica.
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Puntatore (programmazione)
In programmazione, i puntatori sono tipi di dati che rappresentano la posizione (usando indirizzi di memoria) di elementi del programma come variabili, oggetti, strutture di dati, sottoprogrammi.
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Python
Python è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti, adatto, tra gli altri usi, per sviluppare applicazioni distribuite, scripting, computazione numerica e system testing.
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QBASIC
Qbasic è un dialetto mutuato dal linguaggio di programmazione BASIC.
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RAM
La RAM (acronimo dell'inglese Random Access Memory ovvero memoria ad accesso casuale in contrapposizione con la memoria ad accesso sequenziale), è un tipo di memoria volatile caratterizzata dal permettere l'accesso diretto a qualunque indirizzo di memoria con lo stesso tempo di accesso.
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REALbasic
REALbasic (RB) è un compilatore basato su un dialetto BASIC orientato agli oggetti, sviluppato e commercializzato da REAL Software, azienda con sede ad Austin (Texas) per macOS, Microsoft Windows, Linux 32-bit x86 e web.
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REBOL
REBOL (si pronuncia come rebel, "ribelle" in inglese) acronimo di Relative Expression Based Object Language.
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Riuso di codice
In informatica con il termine riuso di codice si intende la pratica, estremamente comune nella programmazione, di richiamare o invocare parti di codice precedentemente già scritte ogni qualvolta risulta necessario, senza doverle riscrivere daccapo.
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Ruby
Ruby è un linguaggio di programmazione completamente a oggetti.
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Scala (linguaggio di programmazione)
Scala (da Scalable Language) è un linguaggio di programmazione di tipo general-purpose multi-paradigma studiato per integrare le caratteristiche e funzionalità dei linguaggi orientati agli oggetti e dei linguaggi funzionali.
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Scheme
Scheme è un linguaggio di programmazione funzionale, un dialetto del Lisp di cui mantiene tutte le caratteristiche, che è stato sviluppato negli anni settanta da Guy L. Steele e Gerald Jay Sussman, che lo introdussero nel mondo accademico con una serie di articoli noti come le Lambda Papers e nel libro Structure and Interpretation of Computer Programs, usato per decenni come testo in alcuni esami di Scienze dell'Informazione.
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Seconda guerra mondiale
La seconda guerra mondiale fu il conflitto armato che tra il 1939 e il 1945 vide contrapporsi da un lato le potenze dell'Asse e dall'altro i Paesi Alleati.
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Semantica (informatica)
Nel campo dell'informatica teorica, il termine semantica formale riguarda i modelli matematici che definiscono formalmente i linguaggi di programmazione o, più generalmente, la computazione stessa.
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Shell (informatica)
La shell (detta anche interprete dei comandi), in informatica, è la parte di un sistema operativo che permette agli utenti di interagire con il sistema stesso, impartendo comandi e richiedendo l'avvio di altri programmi.
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Sicurezza informatica
La sicurezza informatica (information security) è l'insieme dei mezzi e delle tecnologie tesi alla protezione dei sistemi informatici in termini di disponibilità, confidenzialità e integrità dei beni o asset informatici; a questi tre parametri si tende attualmente ad aggiungere l'autenticità delle informazioni.
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Simula
Il Simula è stato il primo linguaggio di programmazione orientato agli oggetti (OOP).
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Sintassi (informatica)
In informatica, la sintassi di un linguaggio di programmazione o di un altro linguaggio formale (di markup, di query e così via) è l'insieme delle regole che una porzione di codice deve seguire per essere considerata conforme a quel linguaggio.
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Sistema operativo
Un sistema operativo (abbreviato in SO), in informatica, è un software di sistema che gestisce le risorse hardware e software della macchina, fornendo servizi di base ai software applicativi (programmi) installati.
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Smalltalk
Smalltalk è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti con gestione dinamica dei tipi e con un paradigma di programmazione riflessivo.
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Standard ML
In informatica, SML (Standard ML) è un linguaggio di programmazione derivato dall'ML.
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Struttura dati
In informatica una struttura dati è un'entità usata per organizzare un insieme di dati all'interno della memoria del computer, ed eventualmente per memorizzarli in una memoria di massa.
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Struttura di controllo
In tutti i paradigmi di programmazione imperativa, le strutture di controllo sono costrutti sintattici di un linguaggio di programmazione la cui semantica afferisce al controllo del flusso di esecuzione di un programma, ovvero servono a specificare se, quando, in quale ordine e quante volte devono essere eseguite le istruzioni che compongono il codice sorgente in base alle specifiche di progetto del software da realizzare.
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Supercomputer
Il supercomputer, o superelaboratore, è un tipo di sistema di elaborazione progettato per ottenere potenze di calcolo estremamente elevate, dedicato ad eseguire calcoli ad elevate prestazioni.
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Svizzera
La Svizzera (in tedesco Schweiz, in francese Suisse, in romancio Svizra), ufficialmente Confederazione svizzera (in tedesco Schweizerische Eidgenossenschaft, in francese Confédération suisse, in romancio Confederaziun svizra, in latino Confoederatio HelveticaLa denominazione ufficiale latina Confoederatio Helvetica è stata adottata per non privilegiare una delle lingue ufficiali quando risulta difficoltoso riportare la denominazione ufficiale nelle quattro lingue ufficiali.) (abbreviata con l'acronimo CH), è uno Stato federale dell'Europa centrale, composto da 26 cantoni autonomi.
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Tcl
In informatica Tcl (acronimo di Tool Command Language), è un linguaggio di scripting creato da John Ousterhout generalmente considerato di facile apprendimento (rispetto ai linguaggi della sua generazione), ma allo stesso tempo potente.
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Teorema di Böhm-Jacopini
Il teorema di Böhm-Jacopini, enunciato nel 1966 dagli informatici Corrado Böhm e Giuseppe Jacopini, è un teorema di informatica teorica il quale afferma che qualunque algoritmo può essere implementato in fase di programmazione (in diagramma di flusso, pseudocodice o codice sorgente) utilizzando tre sole strutture dette strutture di controllo: la sequenza, la selezione ed il ciclo (iterazione), da applicare ricorsivamente alla composizione di istruzioni elementari (ad esempio, istruzioni eseguibili con il modello di base della macchina di Turing).
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Teoria dei linguaggi di programmazione
La teoria dei linguaggi di programmazione è un settore della scienza informatica che si occupa della progettazione, dell'implementazione, dell'analisi, della caratterizzazione e della classificazione dei linguaggi di programmazione e dei loro componenti.
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Tipizzazione dinamica
In informatica e programmazione, la tipizzazione dinamica è la politica di tipizzazione, ovvero di assegnazione di tipi alle variabili, in cui il controllo del tipo della variabile è effettuato a runtime piuttosto che in fase di compilazione.
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Tipizzazione forte
In informatica, e in particolare in programmazione, l'espressione tipizzazione forte (strong typing) può essere usata per caratterizzare il tipo di regole che un determinato linguaggio di programmazione impone, a livello sintattico o semantico, circa la tipizzazione dei dati e all'uso dei dati in relazione al loro tipo.
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Tipo di dato
Un tipo di dato (o semplicemente tipo) è, in informatica, un nome che indica l'insieme di valori che una variabile, o il risultato di un'espressione, possono assumere e le operazioni che su tali valori si possono effettuare.
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Tipo di dato astratto
In informatica, specificamente nel campo della programmazione, un tipo di dato astratto o ADT (Abstract Data Type) è un tipo di dato le cui istanze possono essere manipolate con modalità che dipendono esclusivamente dalla semantica del dato e non dalla sua realizzazione.
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Turing equivalenza
La Turing equivalenza è la proprietà dei modelli di calcolo che hanno lo stesso potere computazionale di una macchina di Turing universale (MdTu).
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Underflow aritmetico
Un elaboratore presenta un underflow aritmetico nel caso in cui una operazione aritmetica che utilizza variabili floating point generi un risultato più piccolo della sensibilità dell'elaboratore stesso.
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Unix
Unix (registrato ufficialmente come UNIX) è un sistema operativo portabile per computer inizialmente sviluppato da un gruppo di ricerca dei laboratori AT&T e Bell Laboratories, nel quale figurarono sulle prime anche Ken Thompson e Dennis Ritchie.
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Unix-like
In informatica i sistemi Unix-like, talvolta definiti come UN*X o *nix, sono sistemi operativi simili ai sistemi Unix, generalmente non certificati e non necessariamente conformi alle specifiche SUS (Single UNIX Specification).
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Variabile (informatica)
Una variabile, in informatica, è un contenitore di dati situato in una porzione di memoria (una o più locazioni di memoria) destinata a contenere valori, suscettibili di modifica nel corso dell'esecuzione di un programma.
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VBScript
In informatica VBScript (abbreviazione di Microsoft's Visual Basic Scripting Edition) è un sottoinsieme di Visual Basic utilizzato nelle Active Server Pages e in Windows Script Host come linguaggio di scripting general-purpose.
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Videoscrittura
La videoscrittura è la scrittura effettuata mediante un dispositivo dotato di video sul quale è visualizzato il testo nel momento stesso in cui esso viene inserito.
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Visual Basic
Il Visual Basic (formalmente abbreviato VB) è un linguaggio di programmazione event driven arrivato fino alla versione 12, la cui sintassi deriva dal BASIC.
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Visual Basic .NET
Visual Basic, prima Visual Basic.NET, è il successore del vecchio Visual Basic, arrivato fino alla versione 6.
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Visual Basic for Applications
Visual Basic for Applications (VBA) è un'implementazione di Visual Basic inserita all'interno di applicazioni Microsoft quali la suite Microsoft Office o Visio, altri programmi contengono un'implementazione parziale di VBA (ad esempio AutoCAD e WordPerfect).
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Whitespace
Il Whitespace è un linguaggio di programmazione esoterico e minimalista, creato nel 2003 da Edwin Brady e Chris Morris.
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World Wide Web
Il World Wide Web (letteralmente "rete di grandezza mondiale"), abbreviato Web, sigla WWW o W3, è uno dei principali servizi di Internet, che permette di navigare e usufruire di un insieme molto vasto di contenuti amatoriali e professionali (multimediali e non) collegati tra loro attraverso legami (link), e di ulteriori servizi accessibili a tutti o ad una parte selezionata degli utenti di Internet.
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Zanichelli
La Zanichelli Editore è una casa editrice italiana.
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1946
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1957
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1959
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1960
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1964
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1967
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1970
Nessuna descrizione.
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1972
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1983
Nessuna descrizione.
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1986
Nessuna descrizione.
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1995
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