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Aliasing (programmazione)

Indice Aliasing (programmazione)

In programmazione, il termine aliasing indica la situazione in cui una stessa posizione di memoria è associata a nomi simbolici diversi all'interno di un programma.

18 relazioni: Array, C (linguaggio), C++, Call stack, Classe (informatica), Disgiunzione esclusiva, Effetto collaterale (informatica), Fortran, Funzione (informatica), Incapsulamento (informatica), Java (linguaggio di programmazione), Lingua inglese, Memoria (informatica), Perl, Programmazione (informatica), Programmazione orientata agli oggetti, Puntatore (programmazione), Word.

Array

Un array o vettore, in informatica, indica una struttura dati complessa, statica e omogenea.

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C (linguaggio)

C è un linguaggio di programmazione imperativo di natura procedurale.

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C++

C++ è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, con tipizzazione statica.

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Call stack

In informatica, un call stack è una zona di memoria di un programma, organizzata in forma di stack, nella quale sono immagazzinate le informazioni sulle subroutine attive in un dato momento (le subroutine attive sono quelle che sono state invocate ma la cui esecuzione non è terminata).

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Classe (informatica)

Nella programmazione orientata agli oggetti una classe è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.

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Disgiunzione esclusiva

La disgiunzione esclusiva "o" (simboli usuali:\dot oppure XOR) è un connettivo (o operatore) logico che restituisce in uscita VERO (V) se e solo se gli ingressi sono diversi tra di loro.

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Effetto collaterale (informatica)

In informatica si dice che una funzione produce un effetto collaterale quando modifica un valore o uno stato al di fuori del proprio scoping locale.

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Fortran

Fortran (o FORTRAN) - acronimo di FORmula TRANslation (o TRANslator) ovvero "traduzione (o traduttore) di formule" - è uno dei primi linguaggi di programmazione, sviluppato a partire dal 1954 da un gruppo di lavoro guidato da John Backus.

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Funzione (informatica)

Una funzione (detta anche routine, subroutine, procedura, sottoprogramma o metodo), in informatica e nell'ambito della programmazione, è un particolare costrutto sintattico di un determinato linguaggio di programmazione che permette di raggruppare, all'interno di un programma, una sequenza di istruzioni in un unico blocco, espletando così una specifica (e in generale più complessa) operazione, azione (o elaborazione) sui dati del programma stesso in modo tale che, a partire da determinati input, restituisca determinati output.

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Incapsulamento (informatica)

In informatica, nell'ambito della programmazione, si definisce incapsulamento (o encapsulation) la tecnica di nascondere il funzionamento interno – deciso in fase di progetto – di una parte di un programma, in modo da proteggere le altre parti del programma dai cambiamenti che si produrrebbero in esse nel caso che questo funzionamento fosse difettoso, oppure si decidesse di implementarlo in modo diverso.

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Java (linguaggio di programmazione)

In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, specificatamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma di esecuzione.

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Lingua inglese

L'inglese (nome nativo English) è una lingua indoeuropea appartenente al ramo occidentale delle lingue germaniche, assieme all'olandese, all'alto e basso tedesco, al fiammingo e al frisone.

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Memoria (informatica)

La memoria, in informatica, è un elemento di un computer o di un suo sottosistema deputato alla memorizzazione dei dati, la cui implementazione fisica dà vita ai vari supporti di memorizzazione esistenti.

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Perl

Perl è un linguaggio di programmazione ad alto livello, dinamico, procedurale e interpretato, creato nel 1987 da Larry Wall.

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Programmazione (informatica)

La programmazione, in informatica, è l'insieme delle attività e tecniche che una o più persone specializzate, programmatori o sviluppatori (developer), svolgono per creare un programma, ossia un software da far eseguire ad un computer, scrivendo il relativo codice sorgente in un determinato linguaggio di programmazione.

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Programmazione orientata agli oggetti

In informatica la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

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Puntatore (programmazione)

In programmazione, i puntatori sono tipi di dati che rappresentano la posizione (usando indirizzi di memoria) di elementi del programma come variabili, oggetti, strutture di dati, sottoprogrammi.

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Word

In informatica, word (in inglese parola) è un termine che identifica la dimensione nativa dei dati usati da un computer.

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