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Ciclo di vita del software e Programmazione orientata agli oggetti

Scorciatoie: Differenze, Analogie, Jaccard somiglianza Coefficiente, Riferimenti.

Differenza tra Ciclo di vita del software e Programmazione orientata agli oggetti

Ciclo di vita del software vs. Programmazione orientata agli oggetti

Il ciclo di vita del software, in informatica, e in particolare nell'ingegneria del software, si riferisce al modo in cui una metodologia di sviluppo scompone l'attività di realizzazione di prodotti software in sottoattività fra loro coordinate, il cui risultato finale è la realizzazione del prodotto stesso e tutta la documentazione a esso associata: fasi tipiche includono lo studio o analisi, la progettazione, la realizzazione, il collaudo, la messa a punto, l'installazione, la manutenzione e l'estensione,, il tutto a opera di uno o più sviluppatori software. In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (in acronimo OOP), a volte chiamata semplicemente programmazione ad oggetti, è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

Analogie tra Ciclo di vita del software e Programmazione orientata agli oggetti

Ciclo di vita del software e Programmazione orientata agli oggetti hanno 10 punti in comune (in Unionpedia): Anni 1970, Codice sorgente, Compilatore, Informatica, Interfaccia grafica, Modularità, Paradigma di programmazione, Progetto, Software, Unified Modeling Language.

Anni 1970

Nessuna descrizione.

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Codice sorgente

In informatica, il codice sorgente (spesso detto sorgente o codice o listato) è il testo di un algoritmo di un programma scritto in un determinato linguaggio di programmazione, compreso all'interno di un file sorgente, che definisce il flusso di esecuzione del programma stesso, ovvero la sua codifica software.

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Compilatore

Un compilatore è un programma informatico che traduce una serie di istruzioni scritte in un determinato linguaggio di programmazione (codice sorgente) in istruzioni di un altro linguaggio (codice oggetto): il processo di traduzione si chiama compilazione mentre l'attività inversa - ovvero passare dal codice oggetto al codice sorgente - è chiamata decompilazione ed è effettuata per mezzo di un decompilatore.

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Informatica

Linformatica è la scienza o disciplina che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate, avendo in particolare per oggetto lo studio dei fondamenti teorici dell'informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la sua implementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi informatici; come tale è una disciplina fortemente connessa con la logica matematica, l'automatica, l'elettronica e anche l'elettromeccanica.

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Interfaccia grafica

Linterfaccia grafica, nota anche come GUI (dall'inglese graphical user interface), in informatica è un tipo di interfaccia utente che consente l'interazione uomo-macchina in modo visuale utilizzando rappresentazioni grafiche (es. widget) piuttosto che utilizzando i comandi tipici di un'interfaccia a riga di comando (vedi shell e front end): cominciata ad apparire negli anni ottanta, tra i primi esempi il Macintosh 128K di Apple, presentato nel gennaio 1984, anche se limitata dal monitor in bianco e nero, nel gennaio del 1985 Atari Corporation aveva presentato l'Atari ST, anche se l'interfaccia grafica era monocromatica.

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Modularità

La modularità è un concetto che trova applicazione nel contesto dell'informatica, più precisamente nella programmazione, così come le scienze cognitive nello scoprire la struttura della mente.

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Paradigma di programmazione

In informatica, un paradigma di programmazione è un insieme di strumenti concettuali per la modellazione di algoritmi, determinanti quindi il modo in cui il programmatore progetta, implementa e interpreta i programmi corrispondenti.

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Progetto

Un progetto consiste, in senso generale, nell'organizzazione di azioni nel tempo per il perseguimento di uno scopo predefinito. Esistono diverse definizioni tecnico-scientifiche di cosa sia un progetto; per quella riferita alla norma ISO 21500 è definibile come insieme coordinato di attività, poste in essere per la realizzazione di uno o più obiettivi, mentre per quella che deriva dalla metodologia del PM2, il progetto è una organizzazione temporanea volta alla creazione di un prodotto o servizio.

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Software

Il software, in informatica ed elettronica, indica (per un sistema informatico) l'insieme delle componenti intangibili di elaborazione. Il significato è contrapposto a quello di hardware, che corrisponde alla parte materiale (strato fisico/tangibile) del detto sistema.

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Unified Modeling Language

In ingegneria del software, UML (Unified Modeling Language, "linguaggio di modellizzazione unificato") è un linguaggio di modellazione e di specifica basato sul paradigma orientato agli oggetti.

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La lista di cui sopra risponde alle seguenti domande

Confronto tra Ciclo di vita del software e Programmazione orientata agli oggetti

Ciclo di vita del software ha 103 relazioni, mentre Programmazione orientata agli oggetti ha 70. Come hanno in comune 10, l'indice di Jaccard è 5.78% = 10 / (103 + 70).

Riferimenti

Questo articolo mostra la relazione tra Ciclo di vita del software e Programmazione orientata agli oggetti. Per accedere a ogni articolo dal quale è stato estratto informazioni, visitare: