Analogie tra Ereditarietà (informatica) e Programmazione orientata agli oggetti
Ereditarietà (informatica) e Programmazione orientata agli oggetti hanno 13 punti in comune (in Unionpedia): Classe (informatica), Informatica, Interfaccia (informatica), Java (linguaggio di programmazione), Metodo (programmazione), Oggetto (informatica), Override, Paradigma di programmazione, Polimorfismo (informatica), Principio di sostituzione di Liskov, Riuso di codice, Run-time, Unified Modeling Language.
Classe (informatica)
Una classe, nella programmazione orientata agli oggetti, è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.
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Informatica
Linformatica è la scienza o disciplina che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate, avendo in particolare per oggetto lo studio dei fondamenti teorici dell'informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la sua implementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi informatici; come tale è una disciplina fortemente connessa con la logica matematica, l'automatica, l'elettronica e anche l'elettromeccanica.
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Interfaccia (informatica)
Con interfaccia, nell'informatica, si indicano.
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Java (linguaggio di programmazione)
In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, che si appoggia sull'omonima piattaforma software di esecuzione, specificamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma hardware di esecuzione (tramite compilazione in bytecode prima e interpretazione poi da parte di una JVM) (sebbene questa caratteristica comporti prestazioni in termini di computazione inferiori a quelle di linguaggi direttamente compilati come C e C++ ovvero dunque perfettamente adattati alla piattaforma hardware).
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Metodo (programmazione)
Nella programmazione orientata agli oggetti, un metodo (o anche "funzione membro") è una una funzione associata in modo esclusivo ad una classe e che costituisce un'operazione eseguibile sulla sua istanza o sul suo tipo.
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Oggetto (informatica)
Con il termine oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.
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Override
Nella programmazione ad oggetti l'override è un'operazione di riscrittura di un metodo ereditato. Nella programmazione ad oggetti assume notevole importanza la possibilità di creare classi a partire da classi già esistenti (ereditarietà).
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Paradigma di programmazione
In informatica, un paradigma di programmazione è un insieme di strumenti concettuali per la modellazione di algoritmi, determinanti quindi il modo in cui il programmatore progetta, implementa e interpreta i programmi corrispondenti.
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Polimorfismo (informatica)
In informatica, il termine polimorfismo (dal greco πολυμορφος composto dai termini πολυ molto e μορφή forma quindi "avere molte forme") viene usato in senso generico per riferirsi a espressioni che possono rappresentare valori di diversi tipi (dette espressioni polimorfiche).
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Principio di sostituzione di Liskov
Nella programmazione orientata agli oggetti il principio di sostituzione di Liskov (Liskov substitution principle) è una particolare definizione di sottotipo, introdotta da Barbara Liskov e Jeannette Wing nel 1993.
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Riuso di codice
In informatica con il termine riuso di codice si intende la pratica, estremamente comune nella programmazione, di richiamare o invocare parti di codice precedentemente già scritte ogni qualvolta risulta necessario, senza doverle riscrivere daccapo.
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Run-time
Nella programmazione il tempo di esecuzione o runtime è il periodo in cui un programma viene eseguito. Tradizionalmente, questa contrapposizione era soprattutto intesa rispetto al tempo di compilazione (compile-time), relativa alla stesura e traduzione del programma sorgente; in questa accezione, spesso si usano anche gli aggettivi dinamico e statico per riferirsi rispettivamente al run-time e al compile-time.
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Unified Modeling Language
In ingegneria del software, UML (Unified Modeling Language, "linguaggio di modellizzazione unificato") è un linguaggio di modellazione e di specifica basato sul paradigma orientato agli oggetti.
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La lista di cui sopra risponde alle seguenti domande
- In quello che appare come Ereditarietà (informatica) e Programmazione orientata agli oggetti
- Che cosa ha in comune Ereditarietà (informatica) e Programmazione orientata agli oggetti
- Analogie tra Ereditarietà (informatica) e Programmazione orientata agli oggetti
Confronto tra Ereditarietà (informatica) e Programmazione orientata agli oggetti
Ereditarietà (informatica) ha 44 relazioni, mentre Programmazione orientata agli oggetti ha 70. Come hanno in comune 13, l'indice di Jaccard è 11.40% = 13 / (44 + 70).
Riferimenti
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