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Metodo (programmazione) e Objective-C

Scorciatoie: Differenze, Analogie, Jaccard somiglianza Coefficiente, Riferimenti.

Differenza tra Metodo (programmazione) e Objective-C

Metodo (programmazione) vs. Objective-C

Nella programmazione orientata agli oggetti, un metodo (o anche "funzione membro") è una una funzione associata in modo esclusivo ad una classe e che costituisce un'operazione eseguibile sulla sua istanza o sul suo tipo. Objective-C (in breve Obj-C) è un linguaggio di programmazione riflessivo orientato agli oggetti, sviluppato da Brad Cox alla metà degli anni ottanta presso la Stepstone Corporation.

Analogie tra Metodo (programmazione) e Objective-C

Metodo (programmazione) e Objective-C hanno 20 punti in comune (in Unionpedia): C sharp, C++, Classe (informatica), Classe astratta, Compilatore, Costruttore (informatica), Funzione (informatica), Implementazione, Java (linguaggio di programmazione), Lingua inglese, Linguaggio di programmazione, Oggetto (informatica), Overloading, Override, Programmazione orientata agli oggetti, Smalltalk, Stringa (informatica), Tipo di dato, Unified Modeling Language, Variabile (informatica).

C sharp

Il C# (pronuncia inglese:, come l'espressione see sharp, "vedere nitidamente") è un linguaggio di programmazione multi-paradigma che supporta tutti i concetti della programmazione orientata agli oggetti.

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C++

C++ (AFI) è un linguaggio di programmazione ad uso generale creato dall'informatico danese Bjarne Stroustrup. Pubblicato per la prima volta nel 1985 come estensione del linguaggio C, è stato nel tempo esteso notevolmente.

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Classe (informatica)

Una classe, nella programmazione orientata agli oggetti, è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.

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Classe astratta

Una classe astratta, nella programmazione orientata agli oggetti, è una classe che definisce una interfaccia senza implementarla completamente.

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Compilatore

Un compilatore è un programma informatico che traduce una serie di istruzioni scritte in un determinato linguaggio di programmazione (codice sorgente) in istruzioni di un altro linguaggio (codice oggetto): il processo di traduzione si chiama compilazione mentre l'attività inversa - ovvero passare dal codice oggetto al codice sorgente - è chiamata decompilazione ed è effettuata per mezzo di un decompilatore.

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Costruttore (informatica)

I costruttori, in informatica e specificamente nella programmazione orientata agli oggetti, indicano dei metodi associati alle classi che hanno lo scopo di inizializzare le variabili di istanza.

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Funzione (informatica)

In informatica e in particolare nella programmazione, una funzione è un'unità di organizzazione del codice che permette di raggruppare una sequenza di istruzioni in un unico blocco, caratterizzato da un nome, dei parametri in ingresso (detti argomenti) e uno o più dati restituiti in uscita.

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Implementazione

Il termine implementazione e il verbo derivato implementare sono neologismi affermatisi nel 1978 nell'accezione di "attuazione di una scelta pubblica".

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Java (linguaggio di programmazione)

In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, che si appoggia sull'omonima piattaforma software di esecuzione, specificamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma hardware di esecuzione (tramite compilazione in bytecode prima e interpretazione poi da parte di una JVM) (sebbene questa caratteristica comporti prestazioni in termini di computazione inferiori a quelle di linguaggi direttamente compilati come C e C++ ovvero dunque perfettamente adattati alla piattaforma hardware).

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Lingua inglese

Linglese (nome nativo: English) è una lingua indoeuropea, parlata da circa 1,452 miliardi di persone al 2022. Secondo Ethnologue 2022 (25ª edizione), è la lingua più parlata al mondo per numero di parlanti totali (nativi e stranieri) ed è la terza per numero di parlanti madrelingua (L1) (la prima è il cinese e la seconda è lo spagnolo).

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Linguaggio di programmazione

Un linguaggio di programmazione è un sistema di notazione per la scrittura di programmi per computer. La maggior parte dei linguaggi di programmazione sono linguaggi formali basati su testo, ma possono anche essere grafici.

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Oggetto (informatica)

Con il termine oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.

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Overloading

In programmazione, è detta overloading (o sovraccarico) la creazione di una famiglia di funzioni/subroutine aventi tutte lo stesso nome, ma che accettino un diverso insieme di argomenti (signature), e che eventualmente restituiscano un diverso valore di ritorno (in Java con signature non viene incluso il valore di ritorno).

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Override

Nella programmazione ad oggetti l'override è un'operazione di riscrittura di un metodo ereditato. Nella programmazione ad oggetti assume notevole importanza la possibilità di creare classi a partire da classi già esistenti (ereditarietà).

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Programmazione orientata agli oggetti

In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (in acronimo OOP), a volte chiamata semplicemente programmazione ad oggetti, è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

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Smalltalk

Smalltalk è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti con gestione dinamica dei tipi e con un paradigma di programmazione riflessivo.

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Stringa (informatica)

Una stringa in informatica è una sequenza di caratteri con un ordine prestabilito. Sequenze di altri tipi di dato vengono chiamati vettori o, in inglese, array.

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Tipo di dato

Un tipo di dato, in informatica, indica l'insieme di valori che una variabile, o il risultato di un'espressione, possono assumere e le operazioni che su tali valori si possono effettuare.

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Unified Modeling Language

In ingegneria del software, UML (Unified Modeling Language, "linguaggio di modellizzazione unificato") è un linguaggio di modellazione e di specifica basato sul paradigma orientato agli oggetti.

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Variabile (informatica)

Una variabile, in informatica, è un contenitore di dati situato in una porzione di memoria (una o più locazioni di memoria) destinata a contenere valori, suscettibili di modifica nel corso dell'esecuzione di un programma.

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La lista di cui sopra risponde alle seguenti domande

Confronto tra Metodo (programmazione) e Objective-C

Metodo (programmazione) ha 49 relazioni, mentre Objective-C ha 114. Come hanno in comune 20, l'indice di Jaccard è 12.27% = 20 / (49 + 114).

Riferimenti

Questo articolo mostra la relazione tra Metodo (programmazione) e Objective-C. Per accedere a ogni articolo dal quale è stato estratto informazioni, visitare: