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Principio aperto/chiuso e Programmazione orientata agli oggetti

Scorciatoie: Differenze, Analogie, Jaccard somiglianza Coefficiente, Riferimenti.

Differenza tra Principio aperto/chiuso e Programmazione orientata agli oggetti

Principio aperto/chiuso vs. Programmazione orientata agli oggetti

Nella programmazione orientata agli oggetti il principio aperto/chiuso (open/closed principle, abbreviato con OCP) afferma che le entità (classi, moduli, funzioni, ecc.) software dovrebbero essere aperte all'estensione, ma chiuse alle modifiche; in maniera tale che un'entità possa permettere che il suo comportamento sia modificato senza alterare il suo codice sorgente. In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (in acronimo OOP), a volte chiamata semplicemente programmazione ad oggetti, è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

Analogie tra Principio aperto/chiuso e Programmazione orientata agli oggetti

Principio aperto/chiuso e Programmazione orientata agli oggetti hanno 7 punti in comune (in Unionpedia): Classe (informatica), Codice sorgente, Ereditarietà (informatica), Funzione (informatica), Interfaccia (informatica), Principio di sostituzione di Liskov, Software.

Classe (informatica)

Una classe, nella programmazione orientata agli oggetti, è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.

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Codice sorgente

In informatica, il codice sorgente (spesso detto sorgente o codice o listato) è il testo di un algoritmo di un programma scritto in un determinato linguaggio di programmazione, compreso all'interno di un file sorgente, che definisce il flusso di esecuzione del programma stesso, ovvero la sua codifica software.

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Ereditarietà (informatica)

In informatica l'ereditarietà è uno dei concetti fondamentali nel paradigma di programmazione a oggetti. Essa consiste in una relazione che il linguaggio di programmazione, o il programmatore stesso, stabilisce tra due classi.

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Funzione (informatica)

In informatica e in particolare nella programmazione, una funzione è un'unità di organizzazione del codice che permette di raggruppare una sequenza di istruzioni in un unico blocco, caratterizzato da un nome, dei parametri in ingresso (detti argomenti) e uno o più dati restituiti in uscita.

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Interfaccia (informatica)

Con interfaccia, nell'informatica, si indicano.

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Principio di sostituzione di Liskov

Nella programmazione orientata agli oggetti il principio di sostituzione di Liskov (Liskov substitution principle) è una particolare definizione di sottotipo, introdotta da Barbara Liskov e Jeannette Wing nel 1993.

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Software

Il software, in informatica ed elettronica, indica (per un sistema informatico) l'insieme delle componenti intangibili di elaborazione. Il significato è contrapposto a quello di hardware, che corrisponde alla parte materiale (strato fisico/tangibile) del detto sistema.

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La lista di cui sopra risponde alle seguenti domande

Confronto tra Principio aperto/chiuso e Programmazione orientata agli oggetti

Principio aperto/chiuso ha 15 relazioni, mentre Programmazione orientata agli oggetti ha 70. Come hanno in comune 7, l'indice di Jaccard è 8.24% = 7 / (15 + 70).

Riferimenti

Questo articolo mostra la relazione tra Principio aperto/chiuso e Programmazione orientata agli oggetti. Per accedere a ogni articolo dal quale è stato estratto informazioni, visitare: