Analogie tra Programmazione orientata agli oggetti e Sottotipo (informatica)
Programmazione orientata agli oggetti e Sottotipo (informatica) hanno 8 punti in comune (in Unionpedia): Classe (informatica), Ereditarietà (informatica), Informatica, Metodo (programmazione), Oggetto (informatica), Polimorfismo (informatica), Principio di sostituzione di Liskov, Tipo di dato.
Classe (informatica)
Una classe, nella programmazione orientata agli oggetti, è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.
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Ereditarietà (informatica)
In informatica l'ereditarietà è uno dei concetti fondamentali nel paradigma di programmazione a oggetti. Essa consiste in una relazione che il linguaggio di programmazione, o il programmatore stesso, stabilisce tra due classi.
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Informatica
Linformatica è la scienza o disciplina che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate, avendo in particolare per oggetto lo studio dei fondamenti teorici dell'informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la sua implementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi informatici; come tale è una disciplina fortemente connessa con la logica matematica, l'automatica, l'elettronica e anche l'elettromeccanica.
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Metodo (programmazione)
Nella programmazione orientata agli oggetti, un metodo (o anche "funzione membro") è una una funzione associata in modo esclusivo ad una classe e che costituisce un'operazione eseguibile sulla sua istanza o sul suo tipo.
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Oggetto (informatica)
Con il termine oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.
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Polimorfismo (informatica)
In informatica, il termine polimorfismo (dal greco πολυμορφος composto dai termini πολυ molto e μορφή forma quindi "avere molte forme") viene usato in senso generico per riferirsi a espressioni che possono rappresentare valori di diversi tipi (dette espressioni polimorfiche).
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Principio di sostituzione di Liskov
Nella programmazione orientata agli oggetti il principio di sostituzione di Liskov (Liskov substitution principle) è una particolare definizione di sottotipo, introdotta da Barbara Liskov e Jeannette Wing nel 1993.
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Tipo di dato
Un tipo di dato, in informatica, indica l'insieme di valori che una variabile, o il risultato di un'espressione, possono assumere e le operazioni che su tali valori si possono effettuare.
Programmazione orientata agli oggetti e Tipo di dato · Sottotipo (informatica) e Tipo di dato ·
La lista di cui sopra risponde alle seguenti domande
- In quello che appare come Programmazione orientata agli oggetti e Sottotipo (informatica)
- Che cosa ha in comune Programmazione orientata agli oggetti e Sottotipo (informatica)
- Analogie tra Programmazione orientata agli oggetti e Sottotipo (informatica)
Confronto tra Programmazione orientata agli oggetti e Sottotipo (informatica)
Programmazione orientata agli oggetti ha 70 relazioni, mentre Sottotipo (informatica) ha 17. Come hanno in comune 8, l'indice di Jaccard è 9.20% = 8 / (70 + 17).
Riferimenti
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