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Programmazione orientata agli oggetti e Sottotipo (informatica)

Scorciatoie: Differenze, Analogie, Jaccard somiglianza Coefficiente, Riferimenti.

Differenza tra Programmazione orientata agli oggetti e Sottotipo (informatica)

Programmazione orientata agli oggetti vs. Sottotipo (informatica)

In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (in acronimo OOP), a volte chiamata semplicemente programmazione ad oggetti, è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi. In informatica, e in particolare in programmazione, si definisce sottotipo un tipo di dato legato ad un altro tipo di dato, detto super-tipo, da una relazione di sostituibilità, intesa nel senso che un programma scritto per utilizzare elementi costruiti sul modello del supertipo, può funzionare anche con elementi costruiti sul modello del sottotipo.

Analogie tra Programmazione orientata agli oggetti e Sottotipo (informatica)

Programmazione orientata agli oggetti e Sottotipo (informatica) hanno 8 punti in comune (in Unionpedia): Classe (informatica), Ereditarietà (informatica), Informatica, Metodo (programmazione), Oggetto (informatica), Polimorfismo (informatica), Principio di sostituzione di Liskov, Tipo di dato.

Classe (informatica)

Una classe, nella programmazione orientata agli oggetti, è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.

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Ereditarietà (informatica)

In informatica l'ereditarietà è uno dei concetti fondamentali nel paradigma di programmazione a oggetti. Essa consiste in una relazione che il linguaggio di programmazione, o il programmatore stesso, stabilisce tra due classi.

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Informatica

Linformatica è la scienza o disciplina che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate, avendo in particolare per oggetto lo studio dei fondamenti teorici dell'informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la sua implementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi informatici; come tale è una disciplina fortemente connessa con la logica matematica, l'automatica, l'elettronica e anche l'elettromeccanica.

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Metodo (programmazione)

Nella programmazione orientata agli oggetti, un metodo (o anche "funzione membro") è una una funzione associata in modo esclusivo ad una classe e che costituisce un'operazione eseguibile sulla sua istanza o sul suo tipo.

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Oggetto (informatica)

Con il termine oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.

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Polimorfismo (informatica)

In informatica, il termine polimorfismo (dal greco πολυμορφος composto dai termini πολυ molto e μορφή forma quindi "avere molte forme") viene usato in senso generico per riferirsi a espressioni che possono rappresentare valori di diversi tipi (dette espressioni polimorfiche).

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Principio di sostituzione di Liskov

Nella programmazione orientata agli oggetti il principio di sostituzione di Liskov (Liskov substitution principle) è una particolare definizione di sottotipo, introdotta da Barbara Liskov e Jeannette Wing nel 1993.

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Tipo di dato

Un tipo di dato, in informatica, indica l'insieme di valori che una variabile, o il risultato di un'espressione, possono assumere e le operazioni che su tali valori si possono effettuare.

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La lista di cui sopra risponde alle seguenti domande

Confronto tra Programmazione orientata agli oggetti e Sottotipo (informatica)

Programmazione orientata agli oggetti ha 70 relazioni, mentre Sottotipo (informatica) ha 17. Come hanno in comune 8, l'indice di Jaccard è 9.20% = 8 / (70 + 17).

Riferimenti

Questo articolo mostra la relazione tra Programmazione orientata agli oggetti e Sottotipo (informatica). Per accedere a ogni articolo dal quale è stato estratto informazioni, visitare: