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Classe (informatica)

Indice Classe (informatica)

Una classe, nella programmazione orientata agli oggetti, è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.

Indice

  1. 173 relazioni: Abox, Abstract Window Toolkit, Active Template Library, Adapter pattern, Aliasing (programmazione), Allocazione statica della memoria, Ambiente, Ambiente di sviluppo integrato, Analisi del dominio, AngelScript, Annotazione (Java), Apache Struts, Architettura Windows NT, AspectJ, Associazione, Autoreferenza, BETA, C++, C++11, Chiusura (informatica), Class diagram, Classe, Classe anonima, Classe astratta, Clipper (linguaggio), Code folding, Collaudo del software, Complessità ciclomatica, Composite Structure Diagram, Composizione al posto dell'ereditarietà, Container pattern, Convention over configuration, Costruttore (informatica), Data Access Object, Debugging, Design pattern, Diagramma degli stati UML, Direttiva (programmazione), Direttiva di inclusione, Distributed Component Object Model, Dylan (linguaggio), Eclipse IDE, ECMAScript, EPOC, Ereditarietà (informatica), Ereditarietà multipla, Factorio, Factory method, Firma (programmazione), FitNesse, ... Espandi índice (123 più) »

Abox

Nell'informatica, i termini TBox e ABox descrivono due diversi tipi di istruzioni nelle basi di conoscenza. Le istruzioni TBox sono la "componente terminologica" che descrive un dominio di interesse, definendone classi e proprietà come un vocabolario di quel dato dominio.

Vedere Classe (informatica) e Abox

Abstract Window Toolkit

La Abstract Window Toolkit (AWT) è la libreria Java contenente le classi e le interfacce fondamentali per il rendering grafico. Queste classi consentono di realizzare interfacce utente complesse e di definire l'interazione attraverso la specifica di elementi e di gestori degli stessi.

Vedere Classe (informatica) e Abstract Window Toolkit

Active Template Library

ATL, sigla di Active template library (inglese per "Libreria di template attivi"), è una libreria di classi C++ (prevalentemente template) sviluppata da Microsoft e distribuita insieme al compilatore C++ di Microsoft stessa.

Vedere Classe (informatica) e Active Template Library

Adapter pattern

Con il nome adapter, o adattatore si denota un design pattern utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti. A volte viene chiamato wrapper (ovvero involucro) per il suo schema di funzionamento.

Vedere Classe (informatica) e Adapter pattern

Aliasing (programmazione)

In programmazione, il termine aliasing indica la situazione in cui una stessa posizione di memoria è associata a nomi simbolici diversi all'interno di un programma.

Vedere Classe (informatica) e Aliasing (programmazione)

Allocazione statica della memoria

In informatica, con allocazione statica della memoria si intende l'allocazione di memoria per l'utilizzo di un programma durante la sua compilazione, diversamente per quanto accade con la memoria allocata dinamicamente o automaticamente, che invece viene resa disponibile a runtime.

Vedere Classe (informatica) e Allocazione statica della memoria

Ambiente

Lambiente è la situazione, "l'intorno" in cui o con cui un elemento, fisico o virtuale, o una persona, si rapporta e si relaziona.

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Ambiente di sviluppo integrato

Un ambiente di sviluppo integrato (ovvero IDE) è un'applicazione che fornisce vari strumenti per lo sviluppo software, in particolare un editor di codice sorgente, modalità di automazione dello sviluppo, e un debugger.

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Analisi del dominio

In ingegneria del software, l'analisi del dominio (domain analysis nella letteratura di lingua inglese) è una delle attività che costituiscono l'analisi e concorrono alla definizione delle specifiche di un sistema o applicazione software o, più spesso, di una intera famiglia di applicazioni.

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AngelScript

AngelScript è un linguaggio di scripting compilato open source, pensato per lo sviluppo di videogiochi, sviluppato da Andreas Jönsson per l'azienda AngelCode.

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Annotazione (Java)

In programmazione, una annotazione Java è un modo per aggiungere metadati nel codice sorgente Java che possono essere disponibili al programmatore durante l'esecuzione.

Vedere Classe (informatica) e Annotazione (Java)

Apache Struts

In informatica Apache Struts è un framework open source per lo sviluppo di applicazioni web su piattaforma Java EE. Inizialmente sviluppato come sotto-progetto di Apache Jakarta, ma ora divenuto un progetto a sé, estende le Java Servlet, incoraggiando gli sviluppatori all'utilizzo del design pattern Model-View-Controller (MVC).

Vedere Classe (informatica) e Apache Struts

Architettura Windows NT

Larchitettura Windows NT è una famiglia dei sistemi operativi prodotti da Microsoft. Usano quest'architettura Windows NT 3.5x, 2000, XP, Server 2003, Vista, Server 2008, 7, Server 2008 R2, 8, Server 2012, 8.1, Server 2012 R2, Phone 8, Phone 8.1, 10, 10 Mobile, Server 2016, Server 2019, Server 2022 e 11.

Vedere Classe (informatica) e Architettura Windows NT

AspectJ

AspectJ è un'estensione di Java per aggiungere a Java stesso i cosiddetti aspetti. AspectJ rappresenta lo strumento primario, in ambito Java, per avvalersi della programmazione orientata agli aspetti.

Vedere Classe (informatica) e AspectJ

Associazione

* Associazione – in diritto, sodalizio volontario di individui che perseguono uno scopo comune, senza fini di lucro.

Vedere Classe (informatica) e Associazione

Autoreferenza

Lautoreferenza è un fenomeno nel linguaggio naturale o formale consistente in una frase o formula che si riferisce a se stessa direttamente, o attraverso qualche frase o formula intermedia, oppure mediante una qualche codifica semantica.

Vedere Classe (informatica) e Autoreferenza

BETA

BETA è un linguaggio di programmazione puramente object-oriented sviluppato alla Scandinavian School in System Development, dove in precedenza era stato sviluppato il primo linguaggio object-oriented della storia: il Simula.

Vedere Classe (informatica) e BETA

C++

C++ (AFI) è un linguaggio di programmazione ad uso generale creato dall'informatico danese Bjarne Stroustrup. Pubblicato per la prima volta nel 1985 come estensione del linguaggio C, è stato nel tempo esteso notevolmente.

Vedere Classe (informatica) e C++

C++11

Il C++11, conosciuto precedentemente come C++0x, è uno standard per il linguaggio di programmazione C++ che ha sostituito la revisione del 2003 (C++03).

Vedere Classe (informatica) e C++11

Chiusura (informatica)

Nei linguaggi di programmazione, una chiusura è una astrazione che combina una funzione con le variabili libere presenti nell'ambiente in cui è definita secondo le regole di scope del linguaggio.

Vedere Classe (informatica) e Chiusura (informatica)

Class diagram

I diagrammi delle classi (class diagram) sono uno dei tipi di diagrammi che possono comparire in un modello UML. In termini generali, consentono di descrivere tipi di entità, con le loro caratteristiche e le eventuali relazioni fra questi tipi.

Vedere Classe (informatica) e Class diagram

Classe

Classe, dal latino classis, indica in generale una suddivisione, un insieme o un gruppo. Può riferirsi a.

Vedere Classe (informatica) e Classe

Classe anonima

Nella programmazione orientata agli oggetti una classe anonima è un costrutto di un linguaggio di programmazione che permette di dichiarare e contemporaneamente istanziare una classe; è simile alla classe locale, tuttavia a differenza di quest'ultima non presenta un nome.

Vedere Classe (informatica) e Classe anonima

Classe astratta

Una classe astratta, nella programmazione orientata agli oggetti, è una classe che definisce una interfaccia senza implementarla completamente.

Vedere Classe (informatica) e Classe astratta

Clipper (linguaggio)

Clipper è un versatile linguaggio di programmazione di alto livello. È stato ed è usato prevalentemente per creare programmi gestionali integrati basati su database relazionali in ambiente DOS, ma la sua potenza e flessibilità (unita alla caratteristica architettura aperta) sono quelle tipiche dei linguaggi general-purpose.

Vedere Classe (informatica) e Clipper (linguaggio)

Code folding

Il code folding (dall'inglese letteralmente: ripiegamento del codice), in informatica, è una caratteristica di alcuni editor di testo e ambienti di sviluppo.

Vedere Classe (informatica) e Code folding

Collaudo del software

Il collaudo del software (anche software testing in lingua inglese), in informatica, indica un procedimento, che fa parte del ciclo di vita del software, utilizzato per individuare le carenze di correttezza, completezza e affidabilità delle componenti software in corso di sviluppo.

Vedere Classe (informatica) e Collaudo del software

Complessità ciclomatica

La complessità ciclomatica, o complessità condizionale, è una metrica software. Sviluppata da Thomas J. McCabe nel 1976, è utilizzata per misurare la complessità di un programma.

Vedere Classe (informatica) e Complessità ciclomatica

Composite Structure Diagram

I Composite structure diagram ("diagrammi di struttura composta") sono un nuovo tipo di diagramma introdotto nella versione 2.0 del linguaggio di modellazione object-oriented UML.

Vedere Classe (informatica) e Composite Structure Diagram

Composizione al posto dell'ereditarietà

La composizione al posto dell'ereditarietà (o principio del riutilizzo dei composti) nella programmazione orientata agli oggetti è il principio secondo cui le classi dovrebbero implementare il comportamento polimorfico e il riutilizzo del codice mediante la composizione (ovvero contenendo istanze di classi che implementano le funzionalità desiderate) invece che mediante l'ereditarietà da classi base.

Vedere Classe (informatica) e Composizione al posto dell'ereditarietà

Container pattern

Il Container Pattern (anche detto Containment Pattern) è un modello specifico della programmazione ad oggetti che permette in certi casi una migliore gestione dell'incapsulamento.

Vedere Classe (informatica) e Container pattern

Convention over configuration

Convention over configuration è un paradigma di programmazione che prevede configurazione minima (o addirittura assente) per il programmatore che utilizza un framework che lo rispetti, obbligandolo a configurare solo gli aspetti che si differenziano dalle implementazioni standard o che non rispettano particolari convenzioni di denominazione o simili.

Vedere Classe (informatica) e Convention over configuration

Costruttore (informatica)

I costruttori, in informatica e specificamente nella programmazione orientata agli oggetti, indicano dei metodi associati alle classi che hanno lo scopo di inizializzare le variabili di istanza.

Vedere Classe (informatica) e Costruttore (informatica)

Data Access Object

In informatica, nell'ambito della programmazione Web, il DAO (Data Access Object) è un pattern architetturale per la gestione della persistenza: si tratta fondamentalmente di una classe con relativi metodi che rappresenta un'entità tabellare di un RDBMS, usata principalmente in applicazioni web sia di tipo Java EE sia di tipo EJB, per stratificare e isolare l'accesso ad una tabella tramite query (poste all'interno dei metodi della classe) ovvero al data layer da parte della business logic creando un maggiore livello di astrazione ed una più facile manutenibilità.

Vedere Classe (informatica) e Data Access Object

Debugging

Il debugging (o semplicemente debug) o depurazione, in informatica, nell'ambito dello sviluppo software, indica l'attività che consiste nell'individuazione e correzione da parte del programmatore di uno o più errori (bug) rilevati nel software, direttamente in fase di programmazione oppure a seguito della fase di testing o dell'utilizzo finale del programma stesso.

Vedere Classe (informatica) e Debugging

Design pattern

Design pattern (traducibile in lingua italiana come "schema progettuale", "schema di progettazione", o "schema architetturale"), in informatica e specialmente nell'ambito dell'ingegneria del software, è un concetto che può essere definito "una soluzione progettuale generale ad un problema ricorrente".

Vedere Classe (informatica) e Design pattern

Diagramma degli stati UML

Lo State Chart Diagram UML o Diagramma degli stati UML detto anche Pallogramma è un diagramma previsto dall'UML per descrivere il comportamento di entità o di classi in termini di stato (macchina a stati).

Vedere Classe (informatica) e Diagramma degli stati UML

Direttiva (programmazione)

In programmazione, il termine direttiva o pragma (da "pragmatico") si usa per descrivere determinati costrutti di un linguaggio di programmazione che, specificati nel codice sorgente di un programma, vengono letti ed eseguiti dal preprocessore.

Vedere Classe (informatica) e Direttiva (programmazione)

Direttiva di inclusione

Nella programmazione, una direttiva di inclusione è una direttiva che permette di inserire i contenuti di un dato file all'interno del file dove viene scritta la direttiva.

Vedere Classe (informatica) e Direttiva di inclusione

Distributed Component Object Model

Il Distributed Component Object Model (in acronimo DCOM, inglese per "Modello ad oggetti per componenti distribuiti") è una tecnologia informatica presentata nel 1996 da Microsoft per contrastare CORBA.

Vedere Classe (informatica) e Distributed Component Object Model

Dylan (linguaggio)

Il linguaggio di programmazione Dylan, (come il cognome di Bob Dylan), è funzionale, object-oriented, riflessivo e dinamico. Fu inventato nei primi anni novanta da un gruppo della Apple Computer.

Vedere Classe (informatica) e Dylan (linguaggio)

Eclipse IDE

Eclipse IDE è un ambiente di sviluppo integrato multi-linguaggio e multipiattaforma. Ideato da un consorzio di grandi società quali Ericsson, HP, IBM, Intel, MontaVista Software, QNX, SAP e Serena Software, chiamato Eclipse Foundation.

Vedere Classe (informatica) e Eclipse IDE

ECMAScript

ECMAScript (o ES) è la specifica tecnica di un linguaggio di scripting, standardizzata e mantenuta da ECMA International nell'ECMA-262 ed ISO/IEC 16262.

Vedere Classe (informatica) e ECMAScript

EPOC

EPOC è una gamma di sistemi operativi per dispositivi portatili, principalmente palmari sviluppata da Psion. EPOC è l'acronimo di Electronic Piece Of Cheese (Pezzo Di Formaggio Elettronico).

Vedere Classe (informatica) e EPOC

Ereditarietà (informatica)

In informatica l'ereditarietà è uno dei concetti fondamentali nel paradigma di programmazione a oggetti. Essa consiste in una relazione che il linguaggio di programmazione, o il programmatore stesso, stabilisce tra due classi.

Vedere Classe (informatica) e Ereditarietà (informatica)

Ereditarietà multipla

Alcuni linguaggi di programmazione permettono di utilizzare lereditarietà multipla, in cui una classe può ereditare funzionalità e caratteristiche da più di una classe base.

Vedere Classe (informatica) e Ereditarietà multipla

Factorio

Factorio è un videogioco strategico in tempo reale di stampo gestionale per PC sviluppato da Wube Software. È stato pubblicato in accesso anticipato nel 2016 per poi essere pubblicato in forma completa il 14 agosto 2020.

Vedere Classe (informatica) e Factorio

Factory method

Nella programmazione ad oggetti, il factory method è uno dei design pattern fondamentali per l'implementazione del concetto di factory. Come altri pattern creazionali, esso indirizza il problema della creazione di oggetti senza specificarne l'esatta classe.

Vedere Classe (informatica) e Factory method

Firma (programmazione)

In informatica, nella programmazione orientata agli oggetti, la firma o segnatura di un metodo è costituita da un insieme di informazioni che identificano univocamente il metodo stesso fra quelli della sua classe di appartenenza.

Vedere Classe (informatica) e Firma (programmazione)

FitNesse

FitNesse è un server web su interfaccia wiki per facilitare la fase di test e verifica nello sviluppo del software in vari linguaggi di programmazione.

Vedere Classe (informatica) e FitNesse

Flyweight pattern

Nella programmazione ad oggetti, il flyweight è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four. Flyweight è un Design pattern che permette di separare la parte variabile di una classe dalla parte che può essere riutilizzata, in modo tale da condividere quest'ultima fra differenti istanze.

Vedere Classe (informatica) e Flyweight pattern

Gambas

Gambas è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti disponibile per piattaforme GNU/Linux ed altri sistemi Unix o assimilati la cui sintassi è basata sul linguaggio BASIC.

Vedere Classe (informatica) e Gambas

Generics Java

Il JDK 1.5 ha introdotto alcune estensioni al linguaggio Java. Una di questa è l'introduzione dei generics o tipi generici. Un generics è uno strumento che permette la definizione di un tipo parametrizzato, che viene esplicitato successivamente in fase di compilazione secondo le necessità; i generics permettono di definire delle astrazioni sui tipi di dati definiti nel linguaggio.

Vedere Classe (informatica) e Generics Java

Gerarchia

Una gerarchia (dal tardo greco ἱεραρχία, ierarchia, derivato di hierárkhēs, composto di hieros.

Vedere Classe (informatica) e Gerarchia

Gestione delle eccezioni in Java

Nel linguaggio di programmazione object-oriented Java, il sistema di gestione delle eccezioni (o exception handling) è costituito da un insieme di costrutti e regole sintattiche e semantiche introdotte allo scopo di rendere più semplice, chiara e sicura la gestione di eventuali situazioni anomale, dette eccezioni, che si possono verificare durante l'esecuzione di un programma.

Vedere Classe (informatica) e Gestione delle eccezioni in Java

Grails

Grails è un framework open source per applicazioni web progettato per consentire un'elevata produttività. È basato sul linguaggio di programmazione Groovy, un linguaggio dinamico eseguito sulla piattaforma Java.

Vedere Classe (informatica) e Grails

GRASP

GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) è una collezione di pattern, usata nella progettazione object-oriented, che fornisce delle linee guida per l'assegnazione di responsabilità alle classi e agli oggetti.

Vedere Classe (informatica) e GRASP

Gtkmm

gtkmm è l'interfaccia C++ ufficiale del popolare toolkit grafico GTK+. Include le typesafe callback e un completo set di widget facilmente estendibili grazie all'ereditarietà.

Vedere Classe (informatica) e Gtkmm

Hexspeak

Hexspeak è una forma di scrittura ideata da alcuni programmatori di computer. La sua particolarità è quella di utilizzare solo le cifre del sistema numerico esadecimale, ovvero le normali cifre da 0 a 9 e le lettere dell'alfabeto dalla A alla F. La cifra "0" viene usata al posto della lettera "O", la cifra "1" al posto della "I", la cifra "2" al posto della "Z" e la cifra "5" al posto della "S".

Vedere Classe (informatica) e Hexspeak

Hibernate

In informatica Hibernate (talvolta abbreviato in H8) è una piattaforma middleware open source per lo sviluppo di applicazioni Java, attraverso l'appoggio al relativo framework, che fornisce un servizio di Object-relational mapping (ORM) ovvero gestisce la persistenza dei dati sul database attraverso la rappresentazione e il mantenimento su database relazionale di un sistema di oggetti Java.

Vedere Classe (informatica) e Hibernate

Houdini (software)

Houdini è un programma di computer grafica 3D, sviluppato da Side Effects Software con sede a Toronto. Houdini è largamente usato ed apprezzato nel mondo della grafica 3D soprattutto per quanto riguarda la realizzazione di effetti speciali per i film.

Vedere Classe (informatica) e Houdini (software)

Hybris (linguaggio di programmazione)

Hybris, acronimo di hybrid scripiting language, è un linguaggio di scripting open source con tipizzazione dinamica, ovvero un linguaggio che non richiede la dichiarazione esplicita del tipo di una variabile ma capisce come trattare la variabile in questione in base al valore con il quale viene inizializzata e successivamente trattata, ed orientato ad oggetti che viene incontro alle esigenze degli sviluppatori che vogliono automatizzare determinate procedure in modo semplice e veloce.

Vedere Classe (informatica) e Hybris (linguaggio di programmazione)

Incapsulamento (informatica)

Nei linguaggi di programmazione orientata agli oggetti, il termine incapsulamento può essere usato per riferirsi a due concetti, collegati tra loro ma distinti o, a volte, alla combinazione dei due.

Vedere Classe (informatica) e Incapsulamento (informatica)

Inform

Inform è un linguaggio di programmazione ed un sistema di sviluppo di avventure testuali, creato nel 1993 da Graham Nelson.

Vedere Classe (informatica) e Inform

Inizializzazione

In informatica, e in particolare nella fase di programmazione, l'inizializzazione consiste nell'assegnazione di un valore iniziale per un oggetto dati o una variabile.

Vedere Classe (informatica) e Inizializzazione

Interfaccia

Un'interfaccia, nel senso generale del termine, indica l'area o la superficie sulla quale due entità qualitativamente differenti si incontrano; la parola è anche utilizzata in senso metaforico per rappresentare la giuntura tra oggetti (sia dello stesso tipo che di diverso tipo).

Vedere Classe (informatica) e Interfaccia

Interfaccia (informatica)

Con interfaccia, nell'informatica, si indicano.

Vedere Classe (informatica) e Interfaccia (informatica)

Inversione del controllo

In programmazione, soprattutto quella ad oggetti, linversione del controllo (in inglese inversion of control, abbreviato in IoC) è un pattern per cui un componente di livello applicativo riceve il controllo da un componente appartenente a una libreria riusabile.

Vedere Classe (informatica) e Inversione del controllo

Istanza

* Istanza – nel diritto, l'atto giuridico con il quale un privato chiede ad un organo pubblico di avviare un procedimento.

Vedere Classe (informatica) e Istanza

Iterator pattern

Nel contesto della programmazione orientata agli oggetti, il termine Iterator (reso in italiano con "iteratore") denota uno dei più comuni e conosciuti design pattern.

Vedere Classe (informatica) e Iterator pattern

J sharp

Il J# (pronunciato "J sharp") è un linguaggio di programmazione nato espressamente per consentire ai programmatori Java (della Sun Microsystems) ed ai programmatori Visual J++ (della Microsoft) di utilizzare le proprie conoscenze esistenti nella migrazione verso i linguaggi della piattaforma.NET.

Vedere Classe (informatica) e J sharp

JAR (formato di file)

Un archivio Java (o JAR, abbreviazione di Java archive) è un file archivio contenente classi Java e altre risorse necessarie all'esecuzione di applicazioni o applet.

Vedere Classe (informatica) e JAR (formato di file)

Jar Launcher

Jar Launcher è un'applicazione sviluppata dalla Apple Inc. per il sistema operativo macOS che avvia Jar dentro l'ambiente di esecuzione Aqua/Java quando il file jar è aperto dall'utente.

Vedere Classe (informatica) e Jar Launcher

Java (linguaggio di programmazione)

In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, che si appoggia sull'omonima piattaforma software di esecuzione, specificamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma hardware di esecuzione (tramite compilazione in bytecode prima e interpretazione poi da parte di una JVM) (sebbene questa caratteristica comporti prestazioni in termini di computazione inferiori a quelle di linguaggi direttamente compilati come C e C++ ovvero dunque perfettamente adattati alla piattaforma hardware).

Vedere Classe (informatica) e Java (linguaggio di programmazione)

Java 5

Java 5 è la versione 5.0 dell'edizione standard del linguaggio di programmazione Java (in inglese Java 2 Platform Standard Edition o J2SE). Questa versione era inizialmente conosciuta come versione 1.5.0, ma i creatori del linguaggio, per enfatizzarne il livello di maturità e stabilità raggiunto, hanno preferito rinominarla eliminando l'uno iniziale http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/relnotes/version-5.0.html Motivazioni per il cambiamento del numero di versione.

Vedere Classe (informatica) e Java 5

Java applet

In informatica, gli applet Java sono programmi scritti in linguaggio Java che possono essere eseguiti da un web browser (elaborazione lato client).

Vedere Classe (informatica) e Java applet

Java Architecture for XML Binding

Java Architecture for XML Binding (JAXB) è una delle API della Java Enterprise Edition, fa parte del Java Web Services Development Pack (JWSDP) ed è una delle tecnologie di base del progetto Web Services Interoperability Technology (WSIT) promosso dalla Sun Microsystems; inoltre, a partire dalla versione 1.6, JAXB è inclusa anche in Java SE.

Vedere Classe (informatica) e Java Architecture for XML Binding

Java DataBase Connectivity

In informatica JDBC (Java DataBase Connectivity), è un connettore e un driver per database che consente l'accesso e la gestione della persistenza dei dati sulle basi di dati da qualsiasi programma scritto con il linguaggio di programmazione Java, indipendentemente dal tipo di DBMS utilizzato.

Vedere Classe (informatica) e Java DataBase Connectivity

Java Management Extensions

Java Management Extensions (JMX) è una tecnologia Java che fornisce strumenti per la gestione e il monitoraggio di applicazioni, oggetti di sistema, dispositivi (come le stampanti) e reti orientate ai servizi.

Vedere Classe (informatica) e Java Management Extensions

Java Modelling Language

Java Modelling Language (JML) è un linguaggio di specifica che permette di definire astrazioni procedurali su un modello di programmazione per contratto, effettuando dei controlli sui parametri d'ingresso di un metodo e sul suo valore di ritorno.

Vedere Classe (informatica) e Java Modelling Language

Java Native Interface

La Java Native Interface o JNI è un framework del linguaggio Java che consente al codice Java di richiamare (o essere richiamato da) codice cosiddetto "nativo", ovvero specifico di un determinato sistema operativo o, più in generale, scritto in altri linguaggi di programmazione, in particolare C, C++ e assembly.

Vedere Classe (informatica) e Java Native Interface

Java Web Start

In informatica, Java Web Start (noto anche come JavaWS, javaws o JAWS) è stato un framework sviluppato da Sun Microsystems (ora Oracle), che permetteva agli utenti di scaricare ed avviare applicazioni software per Java Platform direttamente da Internet utilizzando un browser web.

Vedere Classe (informatica) e Java Web Start

JavaBean

In informatica le JavaBean (letteralmente, chicchi di Java) sono classi scritte in linguaggio di programmazione Java secondo una particolare convenzione.

Vedere Classe (informatica) e JavaBean

Javadoc

Javadoc è un applicativo incluso nel Java Development Kit della Sun Microsystems, utilizzato per la generazione automatica della documentazione del codice sorgente scritto in linguaggio Java.

Vedere Classe (informatica) e Javadoc

JavaScript

In informatica JavaScript è un linguaggio di programmazione multi paradigma orientato agli eventi, utilizzato sia nella programmazione lato client web che lato server (Node.js) per la creazione di RESTful API, applicazioni desktop e embedded, siti web e applicazioni web, di effetti dinamici interattivi tramite funzioni di script invocate da eventi innescati a loro volta in vari modi dall'utente sulla pagina web in uso (mouse, tastiera, caricamento della pagina ecc...).

Vedere Classe (informatica) e JavaScript

JavaServer Pages

In informatica JavaServer Pages, di solito indicato con la sigla JSP (letto anche talvolta come Java Scripting Preprocessor), è una tecnologia di programmazione web in Java per lo sviluppo della logica di presentazione (tipicamente secondo il pattern MVC) di applicazioni web, fornendo contenuti dinamici in formato HTML o XML.

Vedere Classe (informatica) e JavaServer Pages

KVIrc

KVIrc è un client IRC alternativo per l'ambiente grafico KDE su sistema operativo GNU/Linux, realizzato nel 1998 per mano del programmatore italo-polacco Szymon Stefanek.

Vedere Classe (informatica) e KVIrc

Leaflet

Leaflet è una libreria JavaScript per sviluppare mappe geografiche interattive (WebGIS). Sviluppato dal 2010, supporta la maggior parte dei browser e degli standard HTML5 e CSS3.

Vedere Classe (informatica) e Leaflet

Libreria standard C++

La libreria standard C++ è una libreria software definita nello standard ISO/IEC 14882, ovvero il linguaggio di programmazione C++. Contiene molte funzionalità di utilizzo comune nella scrittura di programmi, e costituisce la principale libreria disponibile ai programmatori C++.

Vedere Classe (informatica) e Libreria standard C++

Linguaggio

Il linguaggio è una forma di comunicazione tra due o più individui attraverso un determinato complesso di suoni, gesti, simboli e movimenti dotati di significato, che definiscono una lingua comune ad uno specifico ambiente di interazione.

Vedere Classe (informatica) e Linguaggio

Lista di formati di file

La lista seguente è una raccolta dei formati di file più comuni, in ordine alfanumerico, suddivisi per destinazione d'uso. I singoli formati sono indicati preferibilmente con il loro nome breve se esiste, o con l'estensione più comune a loro associata.

Vedere Classe (informatica) e Lista di formati di file

Manuale

Un manuale è un'opera che compendia gli aspetti essenziali di una determinata disciplina o di un argomento, generalmente in funzione delle esigenze divulgative o didattiche del pubblico al quale è destinata.

Vedere Classe (informatica) e Manuale

Mathematica

Mathematica è un ambiente di calcolo simbolico e numerico multipiattaforma, ideato da Stephen Wolfram e successivamente sviluppato da un team di matematici e programmatori.

Vedere Classe (informatica) e Mathematica

Meta-oggetto

In informatica, un meta-oggetto è un oggetto che manipola, crea, descrive o implementa altri oggetti (incluso se stesso). L'oggetto al quale il meta-oggetto appartiene è chiamato oggetto di base.

Vedere Classe (informatica) e Meta-oggetto

Metaclasse

In programmazione a oggetti, una metaclasse è una classe le cui istanze sono a loro volta classi. Questo concetto è strettamente legato al concetto di riflessione (reflection), che si applica a quegli strumenti concettuali che permettono di rappresentare, all'interno di un programma, informazioni sulle parti costituenti del programma stesso (tipicamente classi e oggetti).

Vedere Classe (informatica) e Metaclasse

Metodo (programmazione)

Nella programmazione orientata agli oggetti, un metodo (o anche "funzione membro") è una una funzione associata in modo esclusivo ad una classe e che costituisce un'operazione eseguibile sulla sua istanza o sul suo tipo.

Vedere Classe (informatica) e Metodo (programmazione)

Microsoft Foundation Classes

Microsoft Foundation Classes, meglio conosciuta con l'acronimo MFC, è una libreria di classi C++ prodotta da Microsoft con lo scopo di incapsulare le Windows API.

Vedere Classe (informatica) e Microsoft Foundation Classes

Microsoft XNA

Microsoft XNA (XNA is Not an Acronym, letteralmente "XNA non è un acronimo") è un framework gratuito realizzato da Microsoft specifico per lo sviluppo di videogiochi su più piattaforme: PC, Xbox 360 e Windows Phone 7.

Vedere Classe (informatica) e Microsoft XNA

Modello concettuale (informatica)

Un modello concettuale si chiama così perché nasce con lo scopo di rappresentare i concetti (classi e associazioni tra classi). La modellazione o progettazione concettuale è una tecnica molto nota di progettazione dati, assieme alla progettazione logica e alla progettazione fisica.

Vedere Classe (informatica) e Modello concettuale (informatica)

Modularità

La modularità è un concetto che trova applicazione nel contesto dell'informatica, più precisamente nella programmazione, così come le scienze cognitive nello scoprire la struttura della mente.

Vedere Classe (informatica) e Modularità

MonoGame

MonoGame è un'implementazione open source del framework Microsoft XNA 4. Quest'ultimo permette di realizzare videogiochi per diverse piattaforme quali Xbox 360, PC e smartphone con sistemi operativi Windows Phone.

Vedere Classe (informatica) e MonoGame

Object model

Object model o modello ad oggetti, in informatica e in programmazione, indica un modello per trattare un problema attraverso la rappresentazione tipica del Object-Oriented (Classi, Oggetti, relazioni tra Oggetti e proprietà).

Vedere Classe (informatica) e Object model

Object Windows Library

Object Windows Library, meglio conosciuta con l'acronimo OWL, è una libreria di classi C++ prodotta da Borland con lo scopo di incapsulare le Windows API.

Vedere Classe (informatica) e Object Windows Library

Object-Graph Navigation Language

LObject-Graph Navigation Language (OGNL) è un Expression Language (EL) open source per Java ed è entrato a far parte di Apache Commons dal 2011, con il nome di "Apache Commons OGNL".

Vedere Classe (informatica) e Object-Graph Navigation Language

Object-relational mapping

In informatica l'Object-Relational Mapping (ORM) è una tecnica di programmazione che favorisce l'integrazione di sistemi software aderenti al paradigma della programmazione orientata agli oggetti con sistemi RDBMS.

Vedere Classe (informatica) e Object-relational mapping

Objective-C

Objective-C (in breve Obj-C) è un linguaggio di programmazione riflessivo orientato agli oggetti, sviluppato da Brad Cox alla metà degli anni ottanta presso la Stepstone Corporation.

Vedere Classe (informatica) e Objective-C

Observer pattern

LObserver pattern è un design pattern utilizzato come base architetturale di molti sistemi di gestione di eventi.

Vedere Classe (informatica) e Observer pattern

OCaml

OCaml è un avanzato linguaggio di programmazione appartenente alla famiglia di linguaggi di programmazione ML. È sviluppato e distribuito come software open source dalla INRIA.

Vedere Classe (informatica) e OCaml

Oggetto (informatica)

Con il termine oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.

Vedere Classe (informatica) e Oggetto (informatica)

Overhead

Overhead (termine della lingua inglese, in italiano), in informatica, è utilizzato per definire le risorse accessorie, richieste in sovrappiù rispetto a quelle strettamente necessarie per ottenere un determinato scopo in seguito all'introduzione di un metodo o di un processo più evoluto o più generale.

Vedere Classe (informatica) e Overhead

Overloading

In programmazione, è detta overloading (o sovraccarico) la creazione di una famiglia di funzioni/subroutine aventi tutte lo stesso nome, ma che accettino un diverso insieme di argomenti (signature), e che eventualmente restituiscano un diverso valore di ritorno (in Java con signature non viene incluso il valore di ritorno).

Vedere Classe (informatica) e Overloading

Override

Nella programmazione ad oggetti l'override è un'operazione di riscrittura di un metodo ereditato. Nella programmazione ad oggetti assume notevole importanza la possibilità di creare classi a partire da classi già esistenti (ereditarietà).

Vedere Classe (informatica) e Override

Package

* Package – l'imballaggio (scatola o busta di vari tipi e dimensioni), destinato ad esposizione e vendita, in cui viene inserito un prodotto commerciale.

Vedere Classe (informatica) e Package

Package (Java)

Un package è un meccanismo per organizzare classi Java in gruppi logici, principalmente (ma non solo) allo scopo di definire namespace distinti per diversi contesti.

Vedere Classe (informatica) e Package (Java)

Package Diagram

Un package nell'Unified Modeling Language è usato "per raggruppare elementi e fornire un namespace per gli elementi raggruppati". Un package può contenere altri package, fornendo così un'organizzazione gerarchica dei package.

Vedere Classe (informatica) e Package Diagram

Paradigma object-oriented

In ingegneria del software, l'espressione paradigma orientato agli oggetti o paradigma object-oriented si riferisce a un insieme di concetti introdotti dai linguaggi di programmazione orientati agli oggetti e in seguito estesi a numerosi altri contesti della information technology.

Vedere Classe (informatica) e Paradigma object-oriented

Piattaforma Java

In informatica la piattaforma Java è una piattaforma software (API - application programming interface), sviluppata su specifiche e implementazioni di Sun Microsystems (acquisita nel gennaio 2010 dalla Oracle Corporation) ovvero l'ambiente di esecuzione necessario per l'esecuzione di programmi scritti in linguaggio java.

Vedere Classe (informatica) e Piattaforma Java

Pixel Dungeon

Pixel Dungeon è un videogioco roguelike libero. Lo sviluppo cessò ufficialmente nel 2015, proseguito da altri fork quali Shattered Pixel Dungeon.

Vedere Classe (informatica) e Pixel Dungeon

Polimorfismo (informatica)

In informatica, il termine polimorfismo (dal greco πολυμορφος composto dai termini πολυ molto e μορφή forma quindi "avere molte forme") viene usato in senso generico per riferirsi a espressioni che possono rappresentare valori di diversi tipi (dette espressioni polimorfiche).

Vedere Classe (informatica) e Polimorfismo (informatica)

Principio aperto/chiuso

Nella programmazione orientata agli oggetti il principio aperto/chiuso (open/closed principle, abbreviato con OCP) afferma che le entità (classi, moduli, funzioni, ecc.) software dovrebbero essere aperte all'estensione, ma chiuse alle modifiche; in maniera tale che un'entità possa permettere che il suo comportamento sia modificato senza alterare il suo codice sorgente.

Vedere Classe (informatica) e Principio aperto/chiuso

Principio di singola responsabilità

Nella programmazione orientata agli oggetti, il principio di singola responsabilità (single responsibility principle, abbreviato con SRP) afferma che ogni elemento di un programma (classe, metodo, variabile) deve avere una sola responsabilità, e che tale responsabilità debba essere interamente incapsulata dall'elemento stesso.

Vedere Classe (informatica) e Principio di singola responsabilità

Processing

Processing è una libreria grafica che consente di sviluppare applicazioni di vario tipo, come videogiochi, animazioni, contenuti interattivi e opere d'arte generativa.

Vedere Classe (informatica) e Processing

Progettazione (ingegneria del software)

In ingegneria del software, la progettazione (talvolta detta anche progetto o disegno, dall'inglese design) è una fase del ciclo di vita del software.

Vedere Classe (informatica) e Progettazione (ingegneria del software)

Progettazione orientata agli oggetti

La progettazione orientata agli oggetti (in inglese object-oriented design, abbreviato in OOD) è un approccio alla progettazione di sistemi software fondata sul paradigma a oggetti.

Vedere Classe (informatica) e Progettazione orientata agli oggetti

Programmazione generica

In informatica, la programmazione generica è un paradigma di programmazione in cui gli algoritmi accettano come parametri le tipologie di dati da trattare, oltre ai dati veri e propri.

Vedere Classe (informatica) e Programmazione generica

Programmazione modulare

In informatica la programmazione modulare è un paradigma di programmazione che consiste nella realizzazione di programmi suddivisi in moduli, ognuno dei quali svolge precise funzioni.

Vedere Classe (informatica) e Programmazione modulare

Programmazione orientata agli oggetti

In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (in acronimo OOP), a volte chiamata semplicemente programmazione ad oggetti, è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

Vedere Classe (informatica) e Programmazione orientata agli oggetti

Prototype pattern

Prototype (in italiano "prototipo") è un design pattern creazionale utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti. Prototype permette di creare nuovi oggetti clonando un oggetto iniziale, detto appunto prototipo.

Vedere Classe (informatica) e Prototype pattern

Proxy pattern

In informatica, il proxy pattern è un design pattern. Nella sua forma più generale, un proxy è una classe che funziona come interfaccia per qualcos'altro.

Vedere Classe (informatica) e Proxy pattern

Punto fermo

Il punto fermo (.) (o brevemente punto) è il segno di interpunzione che indica nel discorso la pausa più lunga, pari solo a quella del punto interrogativo (?) e del punto esclamativo (!).

Vedere Classe (informatica) e Punto fermo

Python

Python è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato a oggetti, adatto, tra gli altri usi, a sviluppare applicazioni distribuite, scripting, computazione numerica e system testing.

Vedere Classe (informatica) e Python

Racket (linguaggio di programmazione)

Racket (precedentemente noto come PLT Scheme) è un linguaggio di programmazione general purpose multi-paradigma della famiglia Lisp-Scheme. Uno degli obiettivi dietro alla sua progettazione è quello di servire come piattaforma per la progettazione, creazione e implementazione di nuovi linguaggi.

Vedere Classe (informatica) e Racket (linguaggio di programmazione)

Registro di sistema

Il registro di sistema, in informatica, indica la base di dati in cui sono custodite le opzioni e le impostazioni (setting) di un sistema operativo di tipo Microsoft Windows e di tutte le applicazioni installate.

Vedere Classe (informatica) e Registro di sistema

Rgss

L'RGSS (Ruby Game Scripting System) è un insieme di classi e moduli scritti come base per RPG Maker XP. L'RGSS non è un linguaggio a sé stante, ma, come indica la sigla, è solo un'implementazione del Ruby.

Vedere Classe (informatica) e Rgss

Riflessione (informatica)

In informatica, la riflessione o reflection è la capacità di un programma di eseguire elaborazioni che hanno per oggetto il programma stesso, e in particolare la struttura del suo codice sorgente.

Vedere Classe (informatica) e Riflessione (informatica)

Riusabilità

In informatica si definisce riusabilità la facilità con cui un frammento di codice sorgente di un programma può essere riutilizzato riassemblandolo in un altro programma per fornire le stesse funzionalità senza che sia necessario modificarlo, oppure dopo avervi apportato piccoli aggiustamenti.

Vedere Classe (informatica) e Riusabilità

Riuso di codice

In informatica con il termine riuso di codice si intende la pratica, estremamente comune nella programmazione, di richiamare o invocare parti di codice precedentemente già scritte ogni qualvolta risulta necessario, senza doverle riscrivere daccapo.

Vedere Classe (informatica) e Riuso di codice

Robocode

Robocode è un progetto open source il cui scopo è insegnare la programmazione in Java divertendo. L'apprendimento avviene attraverso un gioco che consiste nel programmare un robot e farlo competere in un'arena contro altri robot, identici ma programmati differentemente.

Vedere Classe (informatica) e Robocode

RTTI

La RTTI (RunTime Type Information o RunTime Type Identification) consente ai programmi che manipolano puntatori e riferimenti ad oggetti di una classe base, di determinare il tipo dell'oggetto durante l'esecuzione invece che solo al momento della compilazione.

Vedere Classe (informatica) e RTTI

Ruby (linguaggio di programmazione)

Ruby è un linguaggio di programmazione interpretato open source completamente a oggetti. Nato nel 1995 come progetto personale del giapponese Yukihiro Matsumoto (spesso chiamato semplicemente Matz), prende spunto da altri linguaggi come Perl, SmallTalk, Eiffel, Ada e Lisp con lo scopo di bilanciare con cura i paradigmi di programmazione funzionale e imperativa.

Vedere Classe (informatica) e Ruby (linguaggio di programmazione)

Scala (linguaggio di programmazione)

Scala (da Scalable Language) è un linguaggio di programmazione di tipo general-purpose multi-paradigma studiato per integrare le caratteristiche e funzionalità dei linguaggi orientati agli oggetti e dei linguaggi funzionali.

Vedere Classe (informatica) e Scala (linguaggio di programmazione)

Simula

Il Simula è stato il primo linguaggio di programmazione orientato agli oggetti (OOP). Da esso sono derivati lo Smalltalk e il C++; tuttavia il linguaggio di programmazione moderno ad oggetti che più si avvicina al Simula è il Java.

Vedere Classe (informatica) e Simula

Singleton (informatica)

Nella programmazione ad oggetti, il singleton è uno dei pattern fondamentali descritti dalla "Gang of Four" nel celebre libro Design Patterns.

Vedere Classe (informatica) e Singleton (informatica)

Sintassi Java

La sintassi del linguaggio di programmazione Java è l'insieme di regole che definiscono come un programma in Java debba essere scritto e successivamente interpretato.

Vedere Classe (informatica) e Sintassi Java

Snippet

Lo snippet (letteralmente "ritaglio") è un frammento o un esempio di codice sorgente, di solito distribuito nel pubblico dominio o come freeware.

Vedere Classe (informatica) e Snippet

Sottoclasse (informatica)

Nella programmazione orientata agli oggetti, una sottoclasse è una classe che eredita tutte le proprietà da una superclasse, che esse siano oggetti o metodi.

Vedere Classe (informatica) e Sottoclasse (informatica)

Sottotipo (informatica)

In informatica, e in particolare in programmazione, si definisce sottotipo un tipo di dato legato ad un altro tipo di dato, detto super-tipo, da una relazione di sostituibilità, intesa nel senso che un programma scritto per utilizzare elementi costruiti sul modello del supertipo, può funzionare anche con elementi costruiti sul modello del sottotipo.

Vedere Classe (informatica) e Sottotipo (informatica)

Squeak

Il linguaggio di programmazione Squeak è un dialetto di Smalltalk. È orientato agli oggetti, basato sulle classi e con il supporto alle riflessioni.

Vedere Classe (informatica) e Squeak

Standard Template Library

La Standard Template Library (STL) è una libreria software per il linguaggio di programmazione C++ che definisce quattro componenti principali: contenitori, iteratori, algoritmi e funtori.

Vedere Classe (informatica) e Standard Template Library

Stereotipo (UML)

Nel linguaggio di modellazione object-oriented UML, uno stereotipo è una estensione di un costrutto del linguaggio standard. Gli stereotipi rappresentano uno dei meccanismi fondamentali per la definizione di versioni specializzate di UML per particolari contesti, ovvero di Profili UML.

Vedere Classe (informatica) e Stereotipo (UML)

Struttura dati

In informatica, una struttura dati è un'entità usata per organizzare un insieme di dati all'interno della memoria del computer, ed eventualmente per memorizzarli in una memoria di massa.

Vedere Classe (informatica) e Struttura dati

Superclasse (informatica)

Superclasse è un termine utilizzato nella programmazione orientata agli oggetti per indicare una classe generica, non necessariamente astratta, che può essere estesa da una o più sottoclassi, o classi figlie, che ne rappresentano delle versioni specializzate.

Vedere Classe (informatica) e Superclasse (informatica)

Sviluppatore di software

In informatica uno sviluppatore software è un programmatore che si prende cura di uno o più aspetti del ciclo di vita del software, che è un qualcosa di più ampio della vera programmazione in sé.

Vedere Classe (informatica) e Sviluppatore di software

Sviluppo di software Android

Lo sviluppo di software Android è il processo mediante il quale vengono create nuove applicazioni per il sistema operativo Android. Le app sono in genere sviluppate in linguaggio Java utilizzando il kit di sviluppo software Android (SDK), nonostante siano disponibili altri ambienti di sviluppo.

Vedere Classe (informatica) e Sviluppo di software Android

Swing (Java)

Swing è un framework per Java, appartenente alle Java Foundation Classes (JFC) e orientato allo sviluppo di interfacce grafiche. Parte delle classi del framework Swing sono implementazioni di widget (oggetti grafici) come caselle di testo, pulsanti, pannelli e tabelle.

Vedere Classe (informatica) e Swing (Java)

SystemC

SystemC è un tipo di linguaggio di descrizione hardware, simile al VHDL o al Verilog, utilizzato nella descrizione dei sistemi, poiché mostra la sua potenza di funzionamento con modelli a livello transazionale e comportamentali, nei quali il grado di dettaglio dell'andamento nel tempo dei segnali di uscita viene tralasciato in favore di una più concisa rappresentazione della descrizione della funzione richiesta.

Vedere Classe (informatica) e SystemC

Template method

Il template method è un pattern comportamentale basato su classi, utilizzato in informatica nell'ambito della programmazione orientata agli oggetti.

Vedere Classe (informatica) e Template method

Tipo di dato

Un tipo di dato, in informatica, indica l'insieme di valori che una variabile, o il risultato di un'espressione, possono assumere e le operazioni che su tali valori si possono effettuare.

Vedere Classe (informatica) e Tipo di dato

Topic Maps

Topic Maps è una tecnologia del web semantico per l'organizzazione e la rappresentazione della conoscenza, approvata come standard ISO (ISO/IEC 13250:2003), che utilizza XML Topic Maps (XTM), una sintassi d'interscambio basata su XML e Linear Topic Map Notation (LTM), un formato abbreviato per editor di testo.

Vedere Classe (informatica) e Topic Maps

TypeScript

TypeScript è un linguaggio di programmazione open source sviluppato da Microsoft. Si tratta di un'estensione di JavaScript che basa le sue caratteristiche su ECMAScript 6; capo del progetto è Anders Hejlsberg.

Vedere Classe (informatica) e TypeScript

Unified Modeling Language

In ingegneria del software, UML (Unified Modeling Language, "linguaggio di modellizzazione unificato") è un linguaggio di modellazione e di specifica basato sul paradigma orientato agli oggetti.

Vedere Classe (informatica) e Unified Modeling Language

Unit testing

In ingegneria del software, per unit testing, test unitario o collaudo unitario, si intende l'attività di collaudo di singole unità di un software.

Vedere Classe (informatica) e Unit testing

Variabile (informatica)

Una variabile, in informatica, è un contenitore di dati situato in una porzione di memoria (una o più locazioni di memoria) destinata a contenere valori, suscettibili di modifica nel corso dell'esecuzione di un programma.

Vedere Classe (informatica) e Variabile (informatica)

Variabile di istanza

Nei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti, una variabile d'istanza è una variabile associata a una classe di oggetti e che rappresenta un elemento dell'informazione contenuta nell'oggetto stesso.

Vedere Classe (informatica) e Variabile di istanza

Visibilità (programmazione)

Nella programmazione, la visibilità o ambito è l'esistenza e la possibilità di richiamare un identificatore, in particolar modo una variabile, in un determinato punto del programma.

Vedere Classe (informatica) e Visibilità (programmazione)

WAR (formato di file)

In informatica il file con estensione.war, acronimo di Web application ARchive, è un archivio usato in Java per raggruppare diversi tipi di file: JavaServer Pages, servlet, classi Java, XML ecc.

Vedere Classe (informatica) e WAR (formato di file)

Windows bitmap

Windows bitmap è un formato dati utilizzato per la rappresentazione di immagini raster sui sistemi operativi Microsoft Windows. Noto soprattutto come formato di file, fu introdotto con Windows 3.0 nel 1990.

Vedere Classe (informatica) e Windows bitmap

Windows Server 2003

Windows Server 2003 (nome in codice Whistler Server, precedentemente conosciuto come Windows 2002 Server e Windows.NET Server 2003) è una tappa dell'evoluzione della serie server dei sistemi operativi di Microsoft.

Vedere Classe (informatica) e Windows Server 2003

Xojo

Xojo è un IDE ed un linguaggio di programmazione basato su un dialetto BASIC orientato agli oggetti, sviluppato e commercializzato da Xojo, azienda con sede ad Austin (Texas), per macOS, Microsoft Windows, Linux, Raspberry Pi, iOS e web.

Vedere Classe (informatica) e Xojo

XUnit

In informatica, la famiglia dei code-driven testing frameworks è normalmente conosciuta come xUnit. Questi frameworks consentono di testare svariate entità (unità) di un sistema software, come funzioni e classi.

Vedere Classe (informatica) e XUnit

ZIP (formato di file)

ZIP è un formato di file per la compressione dati senza perdita sviluppato da PKWare. La versione 6.3.3 è stata resa standard come ISO/IEC 21320-1:2015.

Vedere Classe (informatica) e ZIP (formato di file)

Zlib

zlib (o "zeta-lib") è una libreria software utilizzata per la compressione dei dati. zlib è stato scritto da Jean-loup Gailly e Mark Adler ed è un'astrazione dell'algoritmo di compressione DEFLATE utilizzato nel loro programma di compressione file gzip.

Vedere Classe (informatica) e Zlib

.NET Framework

.NET Framework è l'ambiente di esecuzione runtime della piattaforma tecnologica.NET in cui vengono gestite le applicazioni destinate allo stesso.NET Framework.

Vedere Classe (informatica) e .NET Framework

Conosciuto come Classe (programmazione), Classe informatica.

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