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Programmazione genetica

Indice Programmazione genetica

La programmazione genetica, dall'inglese genetic programming (GP), è una metodologia di programmazione automatizzata, ispirata dall'evoluzione biologica, per scoprire programmi informatici che svolgano in maniera ottimale un determinato compito.

Indice

  1. 12 relazioni: Addestramento, Algoritmo genetico, Computazione evolutiva, Computazione evolutiva interattiva, Creatività computazionale, Dario Floreano, Idroinformatica, John Koza, Otto Julius Zobel, Programmazione evolutiva, Programmazione genetica lineare, Vita artificiale.

Addestramento

Laddestramento o ammaestramento è l'acquisizione di conoscenze, abilità e capacità come risultato di un insegnamento o della pratica in una certa disciplina.

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Algoritmo genetico

Un algoritmo genetico è un algoritmo euristico utilizzato per tentare di risolvere problemi di ottimizzazione per i quali non si conoscono altri algoritmi efficienti di complessità lineare o polinomiale.

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Computazione evolutiva

La computazione evolutiva è un sottocampo dell'intelligenza artificiale che consiste principalmente nell'ottimizzazione iterativa continua e combinatoria della soluzione di un problema.

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Computazione evolutiva interattiva

Con il termine computazione evolutiva interattiva ci si riferisce a tutti gli approcci che inglobano una valutazione umana all'interno di un algoritmo di computazione evolutiva.

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Creatività computazionale

La creatività computazionale (anche nota come creatività artificiale) è una disciplina scientifica che si occupa dello studio del processo creativo tramite modelli e metodi computazionali.

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Dario Floreano

Ha ricevuto un Master of Arts in Psicofisica all'Università di Trieste nel 1988, un M.Sc. in calcolo neurale della Università di Stirling nel 1992.

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Idroinformatica

Lidroinformatica è una branca dell'informatica che si concentra sull'applicazione delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione (TIC) per affrontare i problemi sempre più gravi dell'uso equo ed efficiente dell'acqua per molti scopi diversi.

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John Koza

È docente alla Stanford University. È stato cofondatore della Scientific Games (la società che gestisce l'infrastruttura informatica delle lotterie nazionali statunitensi) e fondatore della Genetic Programming.

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Otto Julius Zobel

Zobel fece un lavoro innovativo nel progettare filtri e assieme all'opera di John R. Carson, diede un impulso commerciale significativo alla AT&T nel campo della frequency division multiplex (FDM) nella telefonia.

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Programmazione evolutiva

La programmazione evolutiva è un paradigma di programmazione sviluppato principalmente da David B. Fogel da inquadrare all'interno del campo dell'informatica noto come computazione evolutiva.

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Programmazione genetica lineare

La Programmazione genetica lineare è un particolare sottoinsieme della programmazione genetica dove i programmi sono rappresentati come una singola sequenza di istruzioni e dati al contrario della rappresentazione ad albero binario ad esempio.

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Vita artificiale

La vita artificiale (artificial life, alife o a-life) è lo studio della vita mediante l'uso di analoghi costruiti dall'uomo dei sistemi viventi.

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