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12 relazioni: Addestramento, Algoritmo genetico, Computazione evolutiva, Computazione evolutiva interattiva, Creatività computazionale, Dario Floreano, Idroinformatica, John Koza, Otto Julius Zobel, Programmazione evolutiva, Programmazione genetica lineare, Vita artificiale.
Addestramento
Laddestramento o ammaestramento è l'acquisizione di conoscenze, abilità e capacità come risultato di un insegnamento o della pratica in una certa disciplina.
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Algoritmo genetico
Un algoritmo genetico è un algoritmo euristico utilizzato per tentare di risolvere problemi di ottimizzazione per i quali non si conoscono altri algoritmi efficienti di complessità lineare o polinomiale.
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Computazione evolutiva
La computazione evolutiva è un sottocampo dell'intelligenza artificiale che consiste principalmente nell'ottimizzazione iterativa continua e combinatoria della soluzione di un problema.
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Computazione evolutiva interattiva
Con il termine computazione evolutiva interattiva ci si riferisce a tutti gli approcci che inglobano una valutazione umana all'interno di un algoritmo di computazione evolutiva.
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Creatività computazionale
La creatività computazionale (anche nota come creatività artificiale) è una disciplina scientifica che si occupa dello studio del processo creativo tramite modelli e metodi computazionali.
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Dario Floreano
Ha ricevuto un Master of Arts in Psicofisica all'Università di Trieste nel 1988, un M.Sc. in calcolo neurale della Università di Stirling nel 1992.
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Idroinformatica
Lidroinformatica è una branca dell'informatica che si concentra sull'applicazione delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione (TIC) per affrontare i problemi sempre più gravi dell'uso equo ed efficiente dell'acqua per molti scopi diversi.
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John Koza
È docente alla Stanford University. È stato cofondatore della Scientific Games (la società che gestisce l'infrastruttura informatica delle lotterie nazionali statunitensi) e fondatore della Genetic Programming.
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Otto Julius Zobel
Zobel fece un lavoro innovativo nel progettare filtri e assieme all'opera di John R. Carson, diede un impulso commerciale significativo alla AT&T nel campo della frequency division multiplex (FDM) nella telefonia.
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Programmazione evolutiva
La programmazione evolutiva è un paradigma di programmazione sviluppato principalmente da David B. Fogel da inquadrare all'interno del campo dell'informatica noto come computazione evolutiva.
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Programmazione genetica lineare
La Programmazione genetica lineare è un particolare sottoinsieme della programmazione genetica dove i programmi sono rappresentati come una singola sequenza di istruzioni e dati al contrario della rappresentazione ad albero binario ad esempio.
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Vita artificiale
La vita artificiale (artificial life, alife o a-life) è lo studio della vita mediante l'uso di analoghi costruiti dall'uomo dei sistemi viventi.