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377 relazioni: ABAP, Abox, Abstract factory, ACIS (software), ActionScript, Ada (linguaggio di programmazione), Adapter pattern, Address (linguaggio di programmazione), Adele Goldberg, Adobe Flash, Alan Kay, Aliasing (programmazione), Allocazione statica della memoria, Analisi (ingegneria del software), AngelScript, Anti-pattern, Apache Groovy, Apple, Apple Lisa, Application server, Architetto del software, Architettura Windows NT, Astrazione (informatica), AutoIt, Autoreferenza, Axiom, Base di conoscenza, Base di dati a oggetti, BASIC, Basic4ppc, Behavior-driven development, Benoît Minisini, BeOS, Bertrand Meyer, BETA, Bill Gates, Binding, Boo (linguaggio), Bridge pattern, Builder, C sharp, C++, C++11, Call stack, Carte di Class Responsibility Collaboration, Ceylon (linguaggio di programmazione), Chain-of-responsibility pattern, Charles Simonyi, Chiamata di procedura remota, Chisel, ... Espandi índice (327 più) »
ABAP
ABAP (acronimo di Advanced Business Application Programming) è un linguaggio di programmazione proprietario i cui diritti sono detenuti dalla società SAP AG, che lo ha sviluppato nel 1983.
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Abox
Nell'informatica, i termini TBox e ABox descrivono due diversi tipi di istruzioni nelle basi di conoscenza. Le istruzioni TBox sono la "componente terminologica" che descrive un dominio di interesse, definendone classi e proprietà come un vocabolario di quel dato dominio.
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Abstract factory
Abstract factory, in italiano fabbrica astratta, è uno dei design pattern creazionali fondamentali della programmazione orientata agli oggetti.
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ACIS (software)
ACIS è un software del genere dei kernel per la modellazione geometrica. ACIS è usato da molti sviluppatori del software in parecchie industrie per il Computer-Aided Design, cioè come strumento per la Progettazione Assistita da Calcolatore (l'acronimo inglese CAD), Computer-Aided Manufacturing, cioè Fabbricazione Assistita da Calcolatore (l'acronimo inglese CAM), e CAE (dall'inglese Computer-Aided Engineering), cioè "Ingegneria assistita dal computer".
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ActionScript
In informatica ActionScript (AS) è stato il linguaggio di scripting di Adobe Flash, dichiarato obsoleto il 31 dicembre 2020, software che affondava le proprie radici nella grafica vettoriale, ma che, anche grazie alla diffusione del plugin, si era ritagliato un proprio spazio nella realizzazione di applicazioni dinamiche, oltre che nella realizzazione di siti web e animazioni.
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Ada (linguaggio di programmazione)
Ada è un linguaggio di programmazione sviluppato verso la fine degli anni settanta su iniziativa del Dipartimento della Difesa (DOD) degli Stati Uniti.
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Adapter pattern
Con il nome adapter, o adattatore si denota un design pattern utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti. A volte viene chiamato wrapper (ovvero involucro) per il suo schema di funzionamento.
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Address (linguaggio di programmazione)
Il linguaggio di programmazione degli indirizzi è stato uno dei primi linguaggi di programmazione di alto livello al mondo Fu creato nel 1955 da Kateryna Juščenko.
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Adele Goldberg
Nata a Cleveland, in Ohio, ma cresciuta a Chicago, in Illinois, si è laureata in matematica presso l'Università del Michigan e ha ottenuto un master e un dottorato di ricerca in scienze dell'informazione presso l'Università di Chicago.
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Adobe Flash
Adobe Flash Player (in precedenza FutureSplash e poi Macromedia Flash Player) è stato un software per uso prevalentemente grafico, che consentiva di creare o utilizzare animazioni vettoriali principalmente per il web.
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Alan Kay
Si è laureato in matematica e biologia molecolare presso l'Università del Colorado a Boulder; successivamente ha conseguito un master e un dottorato presso l'Università dello Utah.
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Aliasing (programmazione)
In programmazione, il termine aliasing indica la situazione in cui una stessa posizione di memoria è associata a nomi simbolici diversi all'interno di un programma.
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Allocazione statica della memoria
In informatica, con allocazione statica della memoria si intende l'allocazione di memoria per l'utilizzo di un programma durante la sua compilazione, diversamente per quanto accade con la memoria allocata dinamicamente o automaticamente, che invece viene resa disponibile a runtime.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Allocazione statica della memoria
Analisi (ingegneria del software)
In ingegneria del software, l'analisi è una delle fasi del ciclo di vita del software; essa ha lo scopo generale di chiarire, dettagliare e documentare le funzioni, i servizi e le prestazioni che devono essere offerti da un sistema software o programma, al fine di risolvere un dato problema nel contesto in cui esso dovrà operare.
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AngelScript
AngelScript è un linguaggio di scripting compilato open source, pensato per lo sviluppo di videogiochi, sviluppato da Andreas Jönsson per l'azienda AngelCode.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e AngelScript
Anti-pattern
In informatica, in particolare nell'ingegneria del software, gli anti-pattern (o antipattern) sono dei design pattern, o, più in generale, delle procedure o modi di fare, usati durante il processo di sviluppo del software che, pur essendo lecitamente utilizzabili, si rivelano successivamente inadatti o controproduttivi nella pratica.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Anti-pattern
Apache Groovy
Apache Groovy, fino al 2015 solo Groovy, è un linguaggio di programmazione a oggetti per la Piattaforma Java alternativo al linguaggio Java.
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Apple
Apple Inc. (pronuncia italiana, chiamata in precedenza Apple Computer e nota come Apple) è un'azienda multinazionale statunitense che produce sistemi operativi, smartphone, computer e dispositivi multimediali, con sede a Cupertino, in California.
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Apple Lisa
Il Lisa è un personal computer progettato da Apple Computer agli inizi degli anni ottanta. È stato presentato il 19 gennaio 1983 e messo in vendita nel mese di giugno dello stesso anno al costo di 9.995 dollari statunitensi.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Apple Lisa
Application server
In informatica un application server (a volte abbreviato con la sigla AS) è una tipologia di server che fornisce l'infrastruttura e le funzionalità logiche di supporto, sviluppo ed esecuzione di applicazioni nonché altri componenti server in un contesto distribuito.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Application server
Architetto del software
Si definisce architetto del software (dall'inglese Software Architect) colui che nella progettazione dei sistemi informatici è in grado di produrre una progettazione ad alto livello, includendo standard di codifiche, di ambienti e meccanismi d'automazione.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Architetto del software
Architettura Windows NT
Larchitettura Windows NT è una famiglia dei sistemi operativi prodotti da Microsoft. Usano quest'architettura Windows NT 3.5x, 2000, XP, Server 2003, Vista, Server 2008, 7, Server 2008 R2, 8, Server 2012, 8.1, Server 2012 R2, Phone 8, Phone 8.1, 10, 10 Mobile, Server 2016, Server 2019, Server 2022 e 11.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Architettura Windows NT
Astrazione (informatica)
L'astrazione, in informatica, è l'applicazione del metodo logico di astrazione nella strutturazione della descrizione dei sistemi informatici complessi, per facilitarne la progettazione e manutenzione o la stessa comprensione.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Astrazione (informatica)
AutoIt
AutoIt (pronunciato auto-it) è un linguaggio di scripting e di automazione freeware per Microsoft Windows. Inizialmente, AutoIt fu creato principalmente per creare script di automazione per i programmi funzionanti su Microsoft Windows.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e AutoIt
Autoreferenza
Lautoreferenza è un fenomeno nel linguaggio naturale o formale consistente in una frase o formula che si riferisce a se stessa direttamente, o attraverso qualche frase o formula intermedia, oppure mediante una qualche codifica semantica.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Autoreferenza
Axiom
Axiom è un Computer Algebra System (CAS) in grado di eseguire calcoli numerici, simbolici, grafici e altre operazioni correlate. Usato per ricerca e sviluppo di algoritmi matematici fortemente tipizzati; quadrati, campi, polinomi anche listati, alberi, tabelle sono create in automatico.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Axiom
Base di conoscenza
Una base di conoscenza (individuata anche con il termine inglese knowledge base e con l'acronimo KB) è un tipo speciale di banca dati per la gestione della conoscenza per scopi aziendali, culturali o didattici.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Base di conoscenza
Base di dati a oggetti
Un modello di base di dati a oggetti o base di dati orientata agli oggetti o database a oggetti (in sigla ODBMS, cioè: Object Database Management System) è un modello di base di dati in cui l'informazione è rappresentata in forma di oggetti come nei linguaggi di programmazione ad oggetti, situate in un mercato di nicchia rispetto al modello relazionale (RDBMS).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Base di dati a oggetti
BASIC
Il BASIC è un linguaggio di programmazione ad alto livello sviluppato nel 1964 presso il Dartmouth College sul calcolatore GE-225 dai professori John George Kemeny e Thomas Eugene Kurtz.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e BASIC
Basic4ppc
Basic4ppc (pronunciato "Basic for PPC") è stato un linguaggio di programmazione e ambiente di sviluppo software per computer palmari Pocket PC con sistema operativo Windows Mobile, sviluppato da Anywhere Software.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Basic4ppc
Behavior-driven development
Nell'ambito dell'ingegneria del software, il behavior-driven development (abbreviato in BDD e traducibile in Sviluppo guidato dal comportamento) è una metodologia di sviluppo del software basata sul test-driven development (TDD) Il BDD combina le tecniche generali e i principi del TDD, con idee prese dal domain-driven design e dal design orientato agli oggetti, per fornire agli sviluppatori software e ai Business analysts degli strumenti e un processo condivisi per collaborare nello sviluppo software.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Behavior-driven development
Benoît Minisini
Inizia lo studio del linguaggio BASIC sul suo primo computer, un CPC Amstrad 464. Dopo un po' di tempo si appassiona alla scrittura di linguaggi, compilatori, assemblatori ed interpreti e sviluppa per questo computer un assemblatore Z80 ed un linguaggio interpretato.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Benoît Minisini
BeOS
BeOS è stato un sistema operativo per personal computer sviluppato da Be Incorporated. Ideato negli anni novanta con l'obiettivo di realizzare un sistema operativo adatto allo sviluppo ed esecuzione di applicativi multimediali, BeOS è stato considerato pionieristico per l'epoca e molto apprezzato da una nicchia di appassionati.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e BeOS
Bertrand Meyer
È accademico, autore e consulente nel campo dei linguaggi informatici. Ha creato il linguaggio di programmazione Eiffel e l'idea del design per contratto.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Bertrand Meyer
BETA
BETA è un linguaggio di programmazione puramente object-oriented sviluppato alla Scandinavian School in System Development, dove in precedenza era stato sviluppato il primo linguaggio object-oriented della storia: il Simula.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e BETA
Bill Gates
È conosciuto come il principale fondatore di Microsoft Corporation. Durante la sua carriera in Microsoft, Gates ha tenuto le posizioni di presidente del consiglio di amministrazione (chairman), amministratore delegato (AD) e chief software architect, ed è anche stato il maggior azionista individuale fino a maggio del 2014.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Bill Gates
Binding
In informatica il binding è il processo tramite cui viene effettuato il collegamento fra una entità di un software ed il suo corrispettivo valore.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Binding
Boo (linguaggio)
Boo è un linguaggio di programmazione object oriented e tipizzato staticamente per Common Language Infrastructure con una sintassi ispirata a Python e uno speciale focus sull'estendibilità del compilatore e del linguaggio.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Boo (linguaggio)
Bridge pattern
Il bridge pattern è un design pattern (modello di progettazione) della programmazione ad oggetti che permette di separare l'interfaccia di una classe (che cosa si può fare con la classe) dalla sua implementazione (come lo fa).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Bridge pattern
Builder
Nella programmazione ad oggetti, il Builder è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four (banda dei quattro).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Builder
C sharp
Il C# (pronuncia inglese:, come l'espressione see sharp, "vedere nitidamente") è un linguaggio di programmazione multi-paradigma che supporta tutti i concetti della programmazione orientata agli oggetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e C sharp
C++
C++ (AFI) è un linguaggio di programmazione ad uso generale creato dall'informatico danese Bjarne Stroustrup. Pubblicato per la prima volta nel 1985 come estensione del linguaggio C, è stato nel tempo esteso notevolmente.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e C++
C++11
Il C++11, conosciuto precedentemente come C++0x, è uno standard per il linguaggio di programmazione C++ che ha sostituito la revisione del 2003 (C++03).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e C++11
Call stack
In informatica, un call stack (traducibile letteralmente dall'inglese come "pila delle chiamate") è una zona di memoria di un programma, organizzata in forma di stack, nella quale sono immagazzinate le informazioni sulle subroutine attive in un dato momento (le subroutine attive sono quelle che sono state invocate ma la cui esecuzione non è terminata).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Call stack
Carte di Class Responsibility Collaboration
Le carte (o schede) Class Responsibility Collaboration (CRC, "responsabilità e collaborazione di classe") sono uno strumento usato per impostare un progetto software object-oriented attraverso un processo di brainstorming.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Carte di Class Responsibility Collaboration
Ceylon (linguaggio di programmazione)
Ceylon è un linguaggio di programmazione general purpose, multi-paradigma, open source inizialmente progettato dal programmatore Gavin King (già noto per essere il creatore del ORM Hibernate) e dal suo team per conto di Red Hat.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Ceylon (linguaggio di programmazione)
Chain-of-responsibility pattern
Il Chain-of-responsibility è un design pattern utilizzato nella programmazione ad oggetti e definito nel famoso libro della Gang of Four.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Chain-of-responsibility pattern
Charles Simonyi
È noto soprattutto per aver sovrainteso alla creazione dei più importanti software applicativi di Microsoft, e per l'ideazione della notazione ungara.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Charles Simonyi
Chiamata di procedura remota
In informatica, l'espressione chiamata di procedura remota (RPC, o Remote Procedure Call) si riferisce all'attivazione da parte di un programma di una procedura o subroutine attivata su un computer diverso da quello sul quale il programma viene eseguito.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Chiamata di procedura remota
Chisel
Chisel (Constructing Hardware in a Scala Embedded Language) è un linguaggio di descrizione dell'hardware (HDL) open source utilizzato per descrivere circuiti elettronici digitali a livello di trasferimento tra registri (RTL).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Chisel
Chiusura (informatica)
Nei linguaggi di programmazione, una chiusura è una astrazione che combina una funzione con le variabili libere presenti nell'ambiente in cui è definita secondo le regole di scope del linguaggio.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Chiusura (informatica)
Christopher Alexander
Insegnò presso l'Università della California e curò la progettazione di edifici complessi in California, Giappone e Messico.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Christopher Alexander
Ciclo di vita del software
Il ciclo di vita del software, in informatica, e in particolare nell'ingegneria del software, si riferisce al modo in cui una metodologia di sviluppo scompone l'attività di realizzazione di prodotti software in sottoattività fra loro coordinate, il cui risultato finale è la realizzazione del prodotto stesso e tutta la documentazione a esso associata: fasi tipiche includono lo studio o analisi, la progettazione, la realizzazione, il collaudo, la messa a punto, l'installazione, la manutenzione e l'estensione,, il tutto a opera di uno o più sviluppatori software.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Ciclo di vita del software
Ciclo for
Nei linguaggi di programmazione o di scripting, il ciclo for è una struttura di controllo iterativa che determina l'esecuzione di una porzione di programma ripetuta per un certo numero noto di volte.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Ciclo for
Class diagram
I diagrammi delle classi (class diagram) sono uno dei tipi di diagrammi che possono comparire in un modello UML. In termini generali, consentono di descrivere tipi di entità, con le loro caratteristiche e le eventuali relazioni fra questi tipi.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Class diagram
Classe (informatica)
Una classe, nella programmazione orientata agli oggetti, è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Classe (informatica)
Classe anonima
Nella programmazione orientata agli oggetti una classe anonima è un costrutto di un linguaggio di programmazione che permette di dichiarare e contemporaneamente istanziare una classe; è simile alla classe locale, tuttavia a differenza di quest'ultima non presenta un nome.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Classe anonima
Classe astratta
Una classe astratta, nella programmazione orientata agli oggetti, è una classe che definisce una interfaccia senza implementarla completamente.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Classe astratta
Classe interna
Nella programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) una classe interna (dall'inglese classe nidificata o una classe interna) è una classe dichiarata all'interno di un'altra classe o classe di interfaccia.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Classe interna
Clipper (linguaggio)
Clipper è un versatile linguaggio di programmazione di alto livello. È stato ed è usato prevalentemente per creare programmi gestionali integrati basati su database relazionali in ambiente DOS, ma la sua potenza e flessibilità (unita alla caratteristica architettura aperta) sono quelle tipiche dei linguaggi general-purpose.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Clipper (linguaggio)
CLIPS
Il software CLIPS è uno strumento per la creazione di sistemi esperti. CLIPS è l'acronimo per C Language Integrated Production System. La sintassi ed il nome del linguaggio sono ispirati dal linguaggio OPS5 (Official Production System, anche se questa definizione non è ufficiale) e l'algoritmo di riconoscimento di pattern alla base usato è l'algoritmo rete.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e CLIPS
CLU (linguaggio di programmazione)
Il CLU è un linguaggio di programmazione creato al MIT da Barbara Liskov e dai suoi studenti tra il 1974 ed il 1975. È noto per l'uso di costruttori di tipi di dati astratti che includevano il codice che operava su di essi, un passo chiave in direzione della programmazione orientata agli oggetti (OOP).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e CLU (linguaggio di programmazione)
Cocoa (software)
In informatica, Cocoa è l'ambiente nativo di programmazione orientato agli oggetti sviluppato dalla Apple Inc. per i sistemi operativi di Apple, come macOS, iPadOS e iOS.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Cocoa (software)
COLLADA
COLLADA (acronimo di COLLAborative Design Activity) è un formato file di interscambio tra applicazioni 3D distribuito gratuitamente insieme al codice sorgente dall'organizzazione no-profit Khronos Group Inc.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e COLLADA
Collaudo del software
Il collaudo del software (anche software testing in lingua inglese), in informatica, indica un procedimento, che fa parte del ciclo di vita del software, utilizzato per individuare le carenze di correttezza, completezza e affidabilità delle componenti software in corso di sviluppo.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Collaudo del software
Command pattern
Nella programmazione a oggetti, il Command pattern è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four. Il Command pattern è uno dei design pattern che permette di isolare la porzione di codice che effettua un'azione (eventualmente molto complessa) dal codice che ne richiede l'esecuzione; l'azione è incapsulata nell'oggetto Command.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Command pattern
Common Intermediate Language
Il Common Intermediate Language (CIL), in italiano linguaggio intermedio comune, è il linguaggio di programmazione di livello più basso previsto dalla piattaforma.NET e dal Common Language Infrastructure.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Common Intermediate Language
Common LISP
Il Common Lisp, comunemente abbreviato con CL, è un dialetto del linguaggio di programmazione Lisp, pubblicato nello standard ANSI ANSI INCITS 226-1994 (R2004) (ex X3.226-1994 (R1999)).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Common LISP
Composite
Nella programmazione ad oggetti, il Composite è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four. Questo pattern permette di trattare un gruppo di oggetti come se fossero l'istanza di un oggetto singolo.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Composite
Composizione al posto dell'ereditarietà
La composizione al posto dell'ereditarietà (o principio del riutilizzo dei composti) nella programmazione orientata agli oggetti è il principio secondo cui le classi dovrebbero implementare il comportamento polimorfico e il riutilizzo del codice mediante la composizione (ovvero contenendo istanze di classi che implementano le funzionalità desiderate) invece che mediante l'ereditarietà da classi base.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Composizione al posto dell'ereditarietà
Comunicazione a scambio di messaggi
In informatica, la comunicazione a scambio di messaggi (in inglese message passing) è una tipologia di comunicazione tra processi che prevede che non ci siano risorse condivise (e per questo viene anche detta shared nothing, nessuna condivisione), e che tutte le comunicazioni avvengano attraverso l'invio di messaggi tra i processi.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Comunicazione a scambio di messaggi
Cons
In informatica, cons è una funzione fondamentale dei dialetti Lisp. Essa costruisce (in inglese construct) in memoria oggetti contenenti due valori o puntatori a valore.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Cons
Container pattern
Il Container Pattern (anche detto Containment Pattern) è un modello specifico della programmazione ad oggetti che permette in certi casi una migliore gestione dell'incapsulamento.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Container pattern
Conversione di tipo
In informatica, in particolare nella programmazione, la conversione di tipo (detta impropriamente casting, o typecasting, dal nome di uno dei modi in cui essa si manifesta) è l'operazione con cui si converte una variabile da un tipo di dato a un altro: questo passaggio è effettuato per avvantaggiarsi di alcune caratteristiche delle gerarchie dei tipi.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Conversione di tipo
Cool (linguaggio)
Cool, acronimo di Classroom Object Oriented Language, è un linguaggio di programmazione creato da Alexander Aiken a scopo didattico per i corsi universitari di compilatori.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Cool (linguaggio)
Copia di un oggetto
La Copia di un oggetto è l'azione, in programmazione informatica, dove un oggetto ha i suoi attributi copiati in un altro oggetto dello stesso tipo di dato.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Copia di un oggetto
Copland (sistema operativo)
Il Copland Project fu un progetto per sviluppare una nuova versione del sistema operativo Mac OS iniziato nel 1994 ed abbandonato nell'agosto 1996 da Apple Computer.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Copland (sistema operativo)
Costruttore (informatica)
I costruttori, in informatica e specificamente nella programmazione orientata agli oggetti, indicano dei metodi associati alle classi che hanno lo scopo di inizializzare le variabili di istanza.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Costruttore (informatica)
Cronologia dei computer dal 1950 al 1979
Questo articolo presenta una cronologia di eventi nella storia dei computer dal 1950 al 1979. Per una narrazione in prosa, si veda la voce Storia del computer.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Cronologia dei computer dal 1950 al 1979
Curl
Curl è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti per applicazioni web interattive. L'obiettivo principale del linguaggio è quello di integrare la formattazione e la programmazione web.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Curl
D (linguaggio di programmazione)
D è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti creato da Walter Bright nel 2001. Considerato un'evoluzione dei linguaggi C e C++, si distingue per le seguenti caratteristiche: gestione più semplice delle classi e dei template rispetto al C++, un garbage collector come in Java, supporto a RTTI (Runtime type information), introduzione del tipo intero a 128 bit, una gestione a moduli simile a quella di Python al posto dei file header, array associativi (oltre ai classici in stile puntatore, statici, dinamici) e molto altro.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e D (linguaggio di programmazione)
DarkBASIC
DarkBASIC è un compilatore per la creazione di applicazioni e giochi 2D o 3D di vario tipo.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e DarkBASIC
Darwin (sistema operativo)
In informatica, Darwin è un sistema operativo libero con kernel XNU. Insieme ad altri componenti, come i Core frameworks, gli Application frameworks (Cocoa, Carbon e Java) e l'interfaccia grafica proprietaria Aqua, forma il sistema operativo macOS.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Darwin (sistema operativo)
Debugging
Il debugging (o semplicemente debug) o depurazione, in informatica, nell'ambito dello sviluppo software, indica l'attività che consiste nell'individuazione e correzione da parte del programmatore di uno o più errori (bug) rilevati nel software, direttamente in fase di programmazione oppure a seguito della fase di testing o dell'utilizzo finale del programma stesso.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Debugging
Decorator
Nella programmazione ad oggetti, il decorator è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four. Il design pattern decorator consente di aggiungere nuove funzionalità ad oggetti già esistenti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Decorator
Dependency injection
Dependency injection (DI) è un design pattern della Programmazione orientata agli oggetti il cui scopo è quello di semplificare lo sviluppo e migliorare la testabilità di software di grandi dimensioni.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Dependency injection
Deserializzazione
In informatica, nella programmazione orientata agli oggetti, deserializzare un oggetto significa ricostruirlo a partire dalla sua rappresentazione binaria ottenuta da un file o da un canale di rete.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Deserializzazione
Design pattern
Design pattern (traducibile in lingua italiana come "schema progettuale", "schema di progettazione", o "schema architetturale"), in informatica e specialmente nell'ambito dell'ingegneria del software, è un concetto che può essere definito "una soluzione progettuale generale ad un problema ricorrente".
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Design pattern
Dialect
Dialect è un linguaggio di programmazione interpretato creato da George Harth. George and Greg DeLozier espansero l'interprete presso Aristar, Inc. Il linguaggio ha un'interfaccia grafica utente (GUI) e funzionalità per la gestione delle reti e orientate agli oggetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Dialect
Dialetto (informatica)
Un dialetto, in informatica, è una variante di un linguaggio di programmazione standard creata per aggiungergli funzioni o per adattarlo ad un uso particolare.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Dialetto (informatica)
DICOM
DICOM (Digital Imaging and COmmunications in Medicine, immagini e comunicazione digitali in medicina) è uno standard che definisce i criteri per la comunicazione, la visualizzazione, l'archiviazione e la stampa di informazioni di tipo biomedico quali ad esempio immagini radiologiche.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e DICOM
Distinzione ontologica
Una distinzione ontologica è una distinzione basata su una differenza nel modo o nella categoria dell'essere. L'ontologia è quella branca della filosofia o della teologia che studia le questioni riguardanti questi modi o categorie dell'essere.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Distinzione ontologica
Distruttore (informatica)
I distruttori, in informatica e specificamente nella programmazione orientata agli oggetti, sono degli eventi particolari che vengono invocati automaticamente quando l'oggetto viene distrutto.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Distruttore (informatica)
DO-178
I documenti DO-178 (Software Considerations in Airborne Systems and Equipment Certification) sono una famiglia di linee guida, considerate lo standard de facto per lo sviluppo e la certificazione dei software in ambito aerospaziale.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e DO-178
Document Object Model
In informatica il Document Object Model (spesso abbreviato come DOM),, è una forma di rappresentazione dei documenti strutturati come modello orientato agli oggetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Document Object Model
Dot notation
La dot notation ("notazione col punto") è uno schema sintattico molto diffuso nei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti (e formalismi correlati come OCL) per riferirsi a proprietà degli oggetti come attributi o metodi.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Dot notation
Drupal
Drupal è una piattaforma software di C''ontent Management System'' (CMS), modulare, scritta in linguaggio PHP e distribuita sotto licenza GNU GPL, ovvero un programma che girando lato server permette la creazione e distribuzione di complessi siti web dinamici.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Drupal
Duck typing
Nei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti, il duck typing si riferisce a uno stile di tipizzazione dinamica dove la semantica di un oggetto è determinata dall'insieme corrente dei suoi metodi e delle sue proprietà anziché dal fatto di estendere una particolare classe o implementare una specifica interfaccia.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Duck typing
Dylan (linguaggio)
Il linguaggio di programmazione Dylan, (come il cognome di Bob Dylan), è funzionale, object-oriented, riflessivo e dinamico. Fu inventato nei primi anni novanta da un gruppo della Apple Computer.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Dylan (linguaggio)
Eccezione (informatica)
In informatica, il termine eccezione è usato per descrivere l'occorrenza di diversi tipi di condizioni o eventi che alterano il normale flusso di controllo ed esecuzione di un microprocessore programmabile o di un programma.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Eccezione (informatica)
Eiffel (linguaggio di programmazione)
Eiffel è un linguaggio di programmazione object-oriented che enfatizza la scrittura di programmi robusti. Fu uno dei primi linguaggi a oggetti compilati e pensati per l'utilizzo industriale.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Eiffel (linguaggio di programmazione)
Elite (videogioco)
Elite è un videogioco di simulazione spaziale, scritto in origine da David Braben e Ian Bell, pubblicato per la prima volta da Acornsoft nel 1984 per i computer BBC Micro e Acorn Electron e successivamente portato su molte altre piattaforme, principalmente edito da Firebird.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Elite (videogioco)
Embarcadero Delphi
Embarcadero Delphi è un linguaggio di programmazione e un ambiente di sviluppo. È molto utilizzato per lo sviluppo di applicazioni desktop e aziendali che utilizzano database, ma essendo uno strumento di sviluppo di carattere generico lo si può utilizzare per qualsiasi tipo di progetto.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Embarcadero Delphi
English as She Is Spoke
English as She Is Spoke è il titolo con cui è noto nel mondo anglofono O Novo Guia de Conversação, em Portuguez e Inglez, em Duas Partes, un libro portoghese pubblicato nel 1855 e scritto da Pedro Carolino, un traduttore (la cui vera identità non è stata scoperta) che accreditò come coautore il linguista José da Fonseca (1788-1866), ma senza il suo consenso.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e English as She Is Spoke
Ereditarietà (disambigua)
* Ereditarietà genetica – trasmissibilità per via genetica di determinate caratteristiche degli individui.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Ereditarietà (disambigua)
Ereditarietà (informatica)
In informatica l'ereditarietà è uno dei concetti fondamentali nel paradigma di programmazione a oggetti. Essa consiste in una relazione che il linguaggio di programmazione, o il programmatore stesso, stabilisce tra due classi.
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Ereditarietà multipla
Alcuni linguaggi di programmazione permettono di utilizzare lereditarietà multipla, in cui una classe può ereditare funzionalità e caratteristiche da più di una classe base.
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Erich Gamma
Nel 1995, in seguito alla pubblicazione del libro Design Patterns, Gamma ha guadagnato vasta fama nell'ambiente della programmazione orientata agli oggetti e ha dato un importante contributo alla diffusione e lo sviluppo del concetto di design pattern.
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EUCIP Core Build
EUCIP Core Build è una delle tre aree fondamentali di EUCIP Core, la certificazione di base che consente l'accesso alla certificazione di uno dei 21+1 profili professionali individuati nel campo dell'ICT.
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F Sharp
F# (pronuncia:, come la parola inglese F Sharp) è un linguaggio di programmazione multi-paradigma, basato su.NET Framework, che permette la programmazione funzionale così come quella imperativa e quella ad oggetti.
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Façade pattern
Letteralmente façade significa "facciata", ed infatti nella programmazione ad oggetti indica un oggetto che permette, attraverso un'interfaccia più semplice, l'accesso a sottosistemi che espongono interfacce complesse e molto diverse tra loro, nonché a blocchi di codice complessi.
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Factorio
Factorio è un videogioco strategico in tempo reale di stampo gestionale per PC sviluppato da Wube Software. È stato pubblicato in accesso anticipato nel 2016 per poi essere pubblicato in forma completa il 14 agosto 2020.
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Factory
Factory, in lingua inglese "fabbrica", può riferirsi a.
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Factory method
Nella programmazione ad oggetti, il factory method è uno dei design pattern fondamentali per l'implementazione del concetto di factory. Come altri pattern creazionali, esso indirizza il problema della creazione di oggetti senza specificarne l'esatta classe.
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Falcon (linguaggio di programmazione)
Il linguaggio di programmazione Falcon, abbreviabile come Falcon P.L., Falconpl o Falcon, è un linguaggio di scripting multi paradigma open source, sviluppato da Giancarlo Niccolai, inizialmente nell'ambito della propria attività lavorativa, e pubblicato successivamente come progetto Open Source.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Falcon (linguaggio di programmazione)
Fantom (linguaggio di programmazione)
Fantom, è un linguaggio di programmazione general purpose, multi-paradigma, open source creato a partire dal 2005 dai fratelli americani Andy e Brian Frank.
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FileMaker
FileMaker Pro è un database multipiattaforma sviluppato da FileMaker Inc., conosciuto per essere un database che combina potenza e facilità d'uso.
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Firma (programmazione)
In informatica, nella programmazione orientata agli oggetti, la firma o segnatura di un metodo è costituita da un insieme di informazioni che identificano univocamente il metodo stesso fra quelli della sua classe di appartenenza.
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FLTK
Fast Light Toolkit (FLTK), in informatica, è un toolkit multipiattaforma per la realizzazione di interfacce grafiche (GUI), sviluppata inizialmente da Bill Spitzak e altri.
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Flyweight pattern
Nella programmazione ad oggetti, il flyweight è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four. Flyweight è un Design pattern che permette di separare la parte variabile di una classe dalla parte che può essere riutilizzata, in modo tale da condividere quest'ultima fra differenti istanze.
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Forth (linguaggio)
Il Forth è un linguaggio di programmazione sviluppato da Chuck Moore presso l'US National Radio Astronomy Observatory (NRAO) dall'inizio degli anni sessanta, ma uscì ufficialmente soltanto nel 1969, per essere poi formalizzato nel 1977, e standardizzato nel 1979, nel 1983 dal Forth Standards Team e poi dall'ANSI nel 1994 e aggiornato al Forth Standard 2012 (2012 e 2014) dal Forth 200x Standardization Commitee con richiesta di aggiornamento anche allo standard ANSI.
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Fortran
Fortran (fino alla versione 90 FORTRAN) è un linguaggio di programmazione, compilato e imperativo, particolarmente adatto per il calcolo numerico e la scienza computazionale.
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FreeBASIC
Il FreeBASIC è un compilatore BASIC multipiattaforma libero e open source (distribuito con licenza GPL) per i sistemi Microsoft Windows, DOS (in modalità protetta), Linux e FreeBSD.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e FreeBASIC
Funzione (informatica)
In informatica e in particolare nella programmazione, una funzione è un'unità di organizzazione del codice che permette di raggruppare una sequenza di istruzioni in un unico blocco, caratterizzato da un nome, dei parametri in ingresso (detti argomenti) e uno o più dati restituiti in uscita.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Funzione (informatica)
Funzione virtuale
Nella programmazione orientata agli oggetti, una funzione virtuale o metodo virtuale è una funzione o metodo di una classe base che può essere ereditata e ridefinita (override) da una classe derivata.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Funzione virtuale
Gambas
Gambas è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti disponibile per piattaforme GNU/Linux ed altri sistemi Unix o assimilati la cui sintassi è basata sul linguaggio BASIC.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Gambas
Game Maker Language
Game Maker Language (GML) è un linguaggio di scripting sviluppato per la creazione di videogiochi con Game Maker. Il GML possiede una sintassi che ricorda molto quella del C o del JavaScript.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Game Maker Language
Garbage collection
In informatica per garbage collection (GC) si intende una modalità automatica di gestione della memoria, mediante la quale un sistema operativo, o un compilatore e un modulo di run-time liberano porzioni di memoria non più utilizzate dalle applicazioni.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Garbage collection
Geant4
Geant4 (abbreviazione di GEometry ANd Tracking, geometria e tracciamento) è una piattaforma per la "simulazione del passaggio di particelle attraverso la materia".
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Geant4
Generalizzazione (UML)
Nell'UML, con generalizzazione si fa riferimento al concetto di ereditarietà tra superclasse e sottoclasse, ovvero una sottoclasse viene considerata una specializzazione della più generica superclasse.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Generalizzazione (UML)
Gerarchia
Una gerarchia (dal tardo greco ἱεραρχία, ierarchia, derivato di hierárkhēs, composto di hieros.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Gerarchia
Gestione delle eccezioni in Java
Nel linguaggio di programmazione object-oriented Java, il sistema di gestione delle eccezioni (o exception handling) è costituito da un insieme di costrutti e regole sintattiche e semantiche introdotte allo scopo di rendere più semplice, chiara e sicura la gestione di eventuali situazioni anomale, dette eccezioni, che si possono verificare durante l'esecuzione di un programma.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Gestione delle eccezioni in Java
GFA-BASIC
Il GFA-BASIC è un dialetto del linguaggio di programmazione BASIC sviluppato da Frank Ostrowski nel 1986 come sostituto dell'ST BASIC dei computer Atari ST.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e GFA-BASIC
GNU Octave
GNU Octave è un'applicazione software per l'analisi numerica in gran parte compatibile con MATLAB. Ha un insieme di funzionalità fornite per il calcolo matriciale come rango e determinante o specialistiche come decomposizione ai valori singolari (SVD), fattorizzazione LU; sebbene consenta di trovare la soluzione numerica di sistemi lineari non svolge calcolo simbolico o altre attività tipiche di un sistema di algebra computazionale.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e GNU Octave
GNUstep
GNUstep è un'implementazione delle librerie (chiamate "framework") OpenStep in Objective C di NeXT (attualmente Apple), inoltre offre strumenti di sviluppo non solo per sistemi operativi di tipo Unix ma anche per Microsoft Windows.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e GNUstep
Grady Booch
È noto soprattutto per il suo lavoro presso Rational Software e per aver contribuito alla definizione dello Unified Modeling Language insieme a James Rumbaugh e Ivar Jacobson (i "tres amigos").
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Grady Booch
GRASP
GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) è una collezione di pattern, usata nella progettazione object-oriented, che fornisce delle linee guida per l'assegnazione di responsabilità alle classi e agli oggetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e GRASP
GTK (toolkit)
GTK (in passato GTK+, acronimo che sta per GIMP ToolKit) in informatica, è un toolkit (insieme di strumenti, di cui il principale è la libreria libgtk) per la creazione di interfacce grafiche.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e GTK (toolkit)
Gtkmm
gtkmm è l'interfaccia C++ ufficiale del popolare toolkit grafico GTK+. Include le typesafe callback e un completo set di widget facilmente estendibili grazie all'ereditarietà.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Gtkmm
Haiku (sistema operativo)
Haiku, conosciuto in passato come OpenBeOS, è un progetto open source che mira a ricreare ed estendere il sistema operativo BeOS. Il progetto punta ad essere compatibile sia a livello di sorgenti che di binario con BeOS in modo da consentire una migrazione indolore degli utenti verso Haiku.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Haiku (sistema operativo)
High Level Assembly
High Level Assembler (HLA) è un linguaggio assembly sviluppato da Randall Hyde. Permette l'uso di costrutti di alto livello per facilitare il compito sia di programmatori alle prime armi che di sviluppatori avanzati.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e High Level Assembly
Houdini (software)
Houdini è un programma di computer grafica 3D, sviluppato da Side Effects Software con sede a Toronto. Houdini è largamente usato ed apprezzato nel mondo della grafica 3D soprattutto per quanto riguarda la realizzazione di effetti speciali per i film.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Houdini (software)
HQ9++
HQ9++ è un linguaggio di programmazione esoterico, creato da David Morgan-Mar con lo scopo di creare un'estensione di HQ9+ che supportasse la programmazione ad oggetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e HQ9++
Hybris (linguaggio di programmazione)
Hybris, acronimo di hybrid scripiting language, è un linguaggio di scripting open source con tipizzazione dinamica, ovvero un linguaggio che non richiede la dichiarazione esplicita del tipo di una variabile ma capisce come trattare la variabile in questione in base al valore con il quale viene inizializzata e successivamente trattata, ed orientato ad oggetti che viene incontro alle esigenze degli sviluppatori che vogliono automatizzare determinate procedure in modo semplice e veloce.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Hybris (linguaggio di programmazione)
Icon (linguaggio di programmazione)
Icon è un linguaggio di programmazione ad alto livello ad esecuzione basata su goal e molte utilità per la gestione di stringhe e pattern testuali.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Icon (linguaggio di programmazione)
Identità
Il concetto di identità assume diversi significati in vari campi, troviamo quindi.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Identità
Incapsulamento (informatica)
Nei linguaggi di programmazione orientata agli oggetti, il termine incapsulamento può essere usato per riferirsi a due concetti, collegati tra loro ma distinti o, a volte, alla combinazione dei due.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Incapsulamento (informatica)
Indirezione
In informatica l'indirezione (detta anche riferimento indiretto) è la tecnica che consente di indicare un oggetto o un valore mediante un suo riferimento invece che direttamente.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Indirezione
Inform
Inform è un linguaggio di programmazione ed un sistema di sviluppo di avventure testuali, creato nel 1993 da Graham Nelson.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Inform
Ingegneria del software
L' ingegneria del software (software engineering in inglese) è quella disciplina informatica che si occupa dei processi produttivi e delle metodologie di sviluppo finalizzate alla realizzazione di sistemi software.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Ingegneria del software
Inizializzazione
In informatica, e in particolare nella fase di programmazione, l'inizializzazione consiste nell'assegnazione di un valore iniziale per un oggetto dati o una variabile.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Inizializzazione
Intelligenza artificiale
Lintelligenza artificiale (in sigla IA o AI, dall'inglese Artificial Intelligence), nel suo significato più ampio, è la capacità (o il tentativo) di un sistema artificiale (tipicamente un sistema informatico) di simulare l'intelligenza umana attraverso l'ottimizzazione di funzioni matematiche.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Intelligenza artificiale
IntelliSense
IntelliSense è una forma di completamento automatico resa popolare dall'IDE di Microsoft Visual Studio. Serve inoltre come documentazione per i nomi delle variabili, delle funzioni e dei metodi usando metadati e riflessioni.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e IntelliSense
Interfaccia
Un'interfaccia, nel senso generale del termine, indica l'area o la superficie sulla quale due entità qualitativamente differenti si incontrano; la parola è anche utilizzata in senso metaforico per rappresentare la giuntura tra oggetti (sia dello stesso tipo che di diverso tipo).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Interfaccia
Interfaccia (informatica)
Con interfaccia, nell'informatica, si indicano.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Interfaccia (informatica)
Interface Description Language
L'Interface Description Language è l'astrazione usata in CORBA per separare le interfacce degli oggetti dalle loro implementazioni. Utilizzato per descrivere le interfacce degli oggetti e i tipi dei parametri, non è un linguaggio di programmazione (non serve per implementare gli oggetti o per realizzare client che accedano agli oggetti).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Interface Description Language
Inversione del controllo
In programmazione, soprattutto quella ad oggetti, linversione del controllo (in inglese inversion of control, abbreviato in IoC) è un pattern per cui un componente di livello applicativo riceve il controllo da un componente appartenente a una libreria riusabile.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Inversione del controllo
Istanza
* Istanza – nel diritto, l'atto giuridico con il quale un privato chiede ad un organo pubblico di avviare un procedimento.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Istanza
Iterator
Il termine inglese Iterator è usato nel linguaggio tecnico italiano relativo alla programmazione orientata agli oggetti per riferirsi a.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Iterator
Iterator pattern
Nel contesto della programmazione orientata agli oggetti, il termine Iterator (reso in italiano con "iteratore") denota uno dei più comuni e conosciuti design pattern.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Iterator pattern
James Gosling
Nel 1977 ottiene il Bachelor of Science in Informatica dall'Università di Calgary, e nel 1983 consegue anche il dottorato alla Carnegie Mellon University, con una tesi intitolata The Algebraic Manipulation of Constraints.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e James Gosling
James Rumbaugh
È una metodologista nel campo dell'ingegneria del software e della programmazione orientata agli oggetti, noto soprattutto per essere stato inventore della tecnica di modellazione a oggetti OMT ed essere fra i padri dello standard internazionale di modellazione a oggetti UML.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e James Rumbaugh
Java
;.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Java
Java (linguaggio di programmazione)
In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, che si appoggia sull'omonima piattaforma software di esecuzione, specificamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma hardware di esecuzione (tramite compilazione in bytecode prima e interpretazione poi da parte di una JVM) (sebbene questa caratteristica comporti prestazioni in termini di computazione inferiori a quelle di linguaggi direttamente compilati come C e C++ ovvero dunque perfettamente adattati alla piattaforma hardware).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Java (linguaggio di programmazione)
Java 3D
Java 3D è un'Application programming interface (API) utilizzata per realizzare applicazioni grafiche 3D. Si basa sul concetto di scene graph (grafo della scena), ed appartiene alla grande famiglia di API JavaMedia.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Java 3D
Java DataBase Connectivity
In informatica JDBC (Java DataBase Connectivity), è un connettore e un driver per database che consente l'accesso e la gestione della persistenza dei dati sulle basi di dati da qualsiasi programma scritto con il linguaggio di programmazione Java, indipendentemente dal tipo di DBMS utilizzato.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Java DataBase Connectivity
Java Object Oriented Quering
Java Object Oriented Quering, comunemente conosciuto come jOOQ, è una libreria software leggera per il database-mapping in Java che implementa il pattern active record.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Java Object Oriented Quering
JavaScript
In informatica JavaScript è un linguaggio di programmazione multi paradigma orientato agli eventi, utilizzato sia nella programmazione lato client web che lato server (Node.js) per la creazione di RESTful API, applicazioni desktop e embedded, siti web e applicazioni web, di effetti dinamici interattivi tramite funzioni di script invocate da eventi innescati a loro volta in vari modi dall'utente sulla pagina web in uso (mouse, tastiera, caricamento della pagina ecc...).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e JavaScript
JOGL
JOGL (Java OpenGL) è un'interfaccia Java sviluppata dalla Sun Microsystems per facilitare l'uso della libreria grafica OpenGL. In questo modo si permette l'utilizzo della libreria OpenGL sfruttando un linguaggio object-oriented.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e JOGL
John Vlissides
Studiò ingegneria elettrica all'Università della Virginia e alla Stanford University, dove nel 1986 iniziò a lavorare come ricercatore. Nel 1991 divenne membro dello staff di ricerca del Thomas J. Watson Research Center, di proprietà dell'IBM, ad Hawthorne, nello stato di New York.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e John Vlissides
Karel
Karel è un linguaggio di programmazione concepito per rispondere a esigenze didattiche ed educative, quale strumento introduttivo alla programmazione rivolto a principianti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Karel
Kineo CAM
Kineo Computer Aided Motion (Kineo CAM) è un'azienda francese con sede a Tolosa. Nel 2007 la società ha vinto il Premio Europeo ICT, grazie a KineoWorks e alla sua tecnologia di pianificazione automatica del movimento e del calcolo di traiettoria.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Kineo CAM
Kotlin (linguaggio di programmazione)
Kotlin è un linguaggio di programmazione general purpose, multipiattaforma, multi-paradigma, open source sviluppato dall'azienda di software JetBrains.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Kotlin (linguaggio di programmazione)
KVIrc
KVIrc è un client IRC alternativo per l'ambiente grafico KDE su sistema operativo GNU/Linux, realizzato nel 1998 per mano del programmatore italo-polacco Szymon Stefanek.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e KVIrc
LabVIEW
LabVIEW (abbreviazione di Laboratory Virtual Instrumentation Engineering Workbench) è l'ambiente di sviluppo integrato per il linguaggio di programmazione visuale di National Instruments.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e LabVIEW
Lazy initialization
Nella programmazione software, si dice Lazy initialization (inizializzazione pigra) la tattica di istanziare un oggetto, inizializzare una variabile, effettuare un calcolo o eseguire un processo solo nel momento in cui tale operazione è richiesta.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Lazy initialization
Leda (linguaggio)
Leda è un linguaggio di programmazione multiparadigma il cui obiettivo è di integrare con successo in un singolo linguaggio le caratteristiche della programmazione imperativa, orientata agli oggetti, funzionale e logica.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Leda (linguaggio)
Legge di Demetra
La legge di Demetra (Law of Demeter, spesso abbreviata in "LoD"), nota anche come Principle of Least Knowledge ("principio della conoscenza minima") è una linea guida per lo sviluppo di software, soprattutto a oggetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Legge di Demetra
Lexico
Lexico è un linguaggio di programmazione didattico basato sulla lingua spagnola (come il Microsoft Small Basic lo è per la lingua inglese) per semplificare l'apprendimento e l'insegnamento della programmazione orientata agli oggetti a studenti madrelingua spagnoli.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Lexico
Libreria (software)
In informatica, una libreria, o più raramente biblioteca, è un insieme di funzioni o strutture dati predefinite e predisposte per essere riutilizzate da altri programmi software attraverso un'opportuna procedura di collegamento.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Libreria (software)
Lightworks
Lightworks è un software professionale di montaggio video digitale o non lineare utilizzato per masterizzare e montare video digitali in vari formati, tra cui le risoluzioni 2K e 4K, per la televisione in PAL e NTSC e per formati in alta definizione.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Lightworks
Lingo (linguaggio di programmazione)
Il nome Lingo è stato utilizzato da diversi linguaggi di programmazione non correlati ad Adobe Director (Macromedia Director). Quello più conosciuto è un linguaggio di scripting sviluppato da John H. Thompson, utilizzato per applicazioni desktop, CD-ROMs e per applicazioni internet che utilizzano Adobe Shockwave.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Lingo (linguaggio di programmazione)
Linguaggi di programmazione non basati sull'inglese
I linguaggi di programmazione non basati sull'inglese sono linguaggi di programmazione che, a differenza dei linguaggi più conosciuti, non usano termini presi dal vocabolario della lingua inglese.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Linguaggi di programmazione non basati sull'inglese
Linguaggio di modellazione
Un linguaggio di modellazione è un linguaggio formale che può essere utilizzato per descrivere (modellare) un sistema di qualche natura. Il concetto trova applicazione soprattutto nell'ingegneria del software; un modello di un sistema software, o di qualche suo aspetto, prende il nome di modello software.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Linguaggio di modellazione
Linguaggio di programmazione
Un linguaggio di programmazione è un sistema di notazione per la scrittura di programmi per computer. La maggior parte dei linguaggi di programmazione sono linguaggi formali basati su testo, ma possono anche essere grafici.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Linguaggio di programmazione
Linguaggio di programmazione ad alto livello
Un linguaggio di programmazione ad alto livello, in informatica, è un linguaggio di programmazione caratterizzato da una significativa astrazione dai dettagli del funzionamento di un calcolatore e dalle caratteristiche del linguaggio macchina.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Linguaggio di programmazione ad alto livello
Livecode
Livecode (un tempo conosciuto come Revolution) è sia un linguaggio di programmazione open source sia un ambiente di sviluppo (IDE). Grazie a una fruttuosa campagna di raccolta fondi il linguaggio nel 2013 è stato rilasciato sotto licenza GPL ma per lo sviluppo di applicazioni commerciali la Runtime Revolution chiede il pagamento di una licenza.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Livecode
Lua
Lua è un linguaggio di programmazione dinamico, riflessivo, imperativo e procedurale, utilizzato come linguaggio di scripting di uso generico.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Lua
Mac OS X Snow Leopard
Mac OS X Snow Leopard (versione 10.6), noto anche come OS X Snow Leopard, è la settima versione di macOS, il sistema operativo desktop e server di Apple per computer Macintosh.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Mac OS X Snow Leopard
Macro (informatica)
In informatica, il termine macro sta ad indicare una procedura, ovvero un "insieme" o "blocco" di comandi o istruzioni, tipicamente ricorrente durante l'esecuzione di un programma.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Macro (informatica)
MaNGOS
MaNGOS (Massively Network Game Object Server) era un progetto open source scritto in C++ facendo uso della programmazione orientata agli oggetti, volto a creare un applicativo server per MMORPG.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e MaNGOS
Martin Fowler
Insieme a Kent Beck è stato uno dei padri dell'extreme programming e dello sviluppo agile del software. È membro della Agile Alliance ed è uno degli autori del Manifesto Agile.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Martin Fowler
Mediator pattern
In ingegneria del software il mediator pattern è un design pattern utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti che incapsula le modalità con cui oggetti diversi interagiscono fra loro.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Mediator pattern
Memento pattern
Nella programmazione ad oggetti, si dice Memento (ricorda) l'operazione di estrarre lo stato interno di un oggetto, senza violarne l'incapsulamento, e memorizzarlo, per poterlo poi ripristinare in un momento successivo.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Memento pattern
Mercury (linguaggio)
Mercury è un linguaggio di programmazione appartenente al paradigma di programmazione logica, e non funzionale come spesso viene erroneamente considerato.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Mercury (linguaggio)
Messaging Application Programming Interface
Messaging Application Programming Interface (MAPI) è un'architettura di messaggistica e un Component Object Model (Modello ad oggetti per componenti), basato sulle API (Interfaccia di Programmazione di un'Applicazione) per Microsoft Windows.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Messaging Application Programming Interface
Metaclasse
In programmazione a oggetti, una metaclasse è una classe le cui istanze sono a loro volta classi. Questo concetto è strettamente legato al concetto di riflessione (reflection), che si applica a quegli strumenti concettuali che permettono di rappresentare, all'interno di un programma, informazioni sulle parti costituenti del programma stesso (tipicamente classi e oggetti).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Metaclasse
Metodo (programmazione)
Nella programmazione orientata agli oggetti, un metodo (o anche "funzione membro") è una una funzione associata in modo esclusivo ad una classe e che costituisce un'operazione eseguibile sulla sua istanza o sul suo tipo.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Metodo (programmazione)
Microsoft .NET
Microsoft.NET è una piattaforma di sviluppo general purpose - ideata e sviluppata da Microsoft - che mette a disposizione varie funzionalità come il supporto per più linguaggi di programmazione (coprendo tutti i paradigmi di programmazione: object oriented, procedurali, funzionali, imperativi, user oriented, ecc.), modelli di programmazione asincroni e simultanei, interoperabilità, consentendo l'esecuzione su più piattaforme ed in presenza di scenari applicativi variegati.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Microsoft .NET
Microsoft Access
Microsoft Access è un applicativo software per la gestione di basi di dati relazionali che sfrutta il Microsoft Jet Database Engine e che integra nativamente in sé un modulo per lo sviluppo rapido di applicazioni gestionali.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Microsoft Access
Microsoft Excel
Microsoft Excel è un programma prodotto da Microsoft, dedicato alla produzione ed alla gestione di fogli elettronici. È parte della suite di software di produttività personale Microsoft Office ed è disponibile per i sistemi operativi Microsoft Windows e macOS.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Microsoft Excel
Microsoft Foundation Classes
Microsoft Foundation Classes, meglio conosciuta con l'acronimo MFC, è una libreria di classi C++ prodotta da Microsoft con lo scopo di incapsulare le Windows API.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Microsoft Foundation Classes
Microsoft Visual Studio
Microsoft Visual Studio (o più comunemente Visual Studio) è un ambiente di sviluppo integrato (o IDE) sviluppato da Microsoft. Disponibile in varie edizioni (una gratuita di nome Community, e altre due a pagamento di nome Professional ed Enterprise) e capace di usare diversi linguaggi di programmazione e strumenti (C++, C#,.NET, Java, Python, PHP, Go, Visual Basic, Node.js e Express.js, Xamarin, etc.), è disponibile sia per Windows che per MacOS (ma per quest'ultima piattaforma il supporto verrà ritirato dal 31 agosto 2024) e attualmente supporta la creazione di progetti per varie piattaforme, tra cui anche Mobile e Console.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Microsoft Visual Studio
Mock object
Nella programmazione orientata agli oggetti, i mock object (oggetti simulati od oggetti mock) sono degli oggetti simulati che riproducono il comportamento degli oggetti reali in modo controllato.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Mock object
Model-view-controller
Model-view-controller (MVC, talvolta tradotto in italiano con la dicitura modello-vista-controllo), in informatica, è un pattern architetturale molto diffuso nello sviluppo di sistemi software, in particolare nell'ambito della programmazione orientata agli oggetti e in applicazioni web, in grado di separare la logica di presentazione dei dati dalla logica di business.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Model-view-controller
Modelica
Modelica è un linguaggio di modellazione orientato agli oggetti. La prima pubblicazione ufficiale avvenne nel 1997 con la versione 1.0; la più recente versione ufficiale è la versione 3.4 rilasciata nel 2017.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Modelica
Modellazione orientata agli oggetti
La modellazione orientata agli oggetti è un approccio alla modellazione di un'applicazione che viene utilizzato all'inizio del ciclo di vita del software quando si utilizza un approccio orientato agli oggetti per lo sviluppo di esso.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Modellazione orientata agli oggetti
Modula-3
Il Modula-3 è un linguaggio di programmazione object-oriented nato come evoluzione del Modula-2. È stato progettato da Luca Cardelli, Jim Donahue, Mick Jordan, Bill Kalsow and Greg Nelson presso i centri di ricerca di DEC e Olivetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Modula-3
Modularità
La modularità è un concetto che trova applicazione nel contesto dell'informatica, più precisamente nella programmazione, così come le scienze cognitive nello scoprire la struttura della mente.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Modularità
MOHID
Il sistema di modellazione delle acque MOHID (abbreviazione del portoghese Modelo Hidrodinâmico, cioè modello idrodinamico) è un sistema modulare di modellazione delle acque basato sul metodo dei volumi finiti e scritto in linguaggio ANSI-Fortran 95 usando una filosofia di programmazione orientata agli oggetti che integra diversi modelli matematici e che supporta un'interfaccia grafica che gestisce tutto il pre- e post-processing.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e MOHID
Motore grafico
Il motore grafico è il nucleo software di un videogioco o di qualsiasi altra applicazione con grafica in tempo reale. Esso fornisce le tecnologie di base, semplifica lo sviluppo, e spesso permette al gioco di funzionare su piattaforme differenti come le console o sistemi operativi per personal computer.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Motore grafico
MShell
mShell è un linguaggio di programmazione, orientato agli oggetti, per smartphone con sistema operativo Symbian nelle seguenti versioni.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e MShell
MUD Object Oriented
MOO (MUD Object Oriented) è un sofisticato programma informatico che permette a più utenti di collegarsi da remoto, normalmente via Internet, ad un ambiente condiviso che contiene stanze ed oggetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e MUD Object Oriented
National Inventors Hall of Fame
La National Inventors Hall of Fame (NIHF) è una organizzazione nonprofit che riconosce inventori che detengono un brevetto U.S. di alto profilo tecnologico.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e National Inventors Hall of Fame
NeXT
NeXT (anche NeXT Computer) è stata una società fondata nel 1985 da Steve Jobs e acquisita da Apple nel 1996.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e NeXT
NeXTSTEP
NeXTSTEP è stato un sistema operativo orientato agli oggetti, multitasking che venne sviluppato dalla NeXT di Steve Jobs per le proprie linee di workstation, NeXTcube (la famosa blackbox) e NeXTstation, tra il 1986 e il 1995.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e NeXTSTEP
Niklaus Wirth
Pioniere dell'informatica, Niklaus Wirth fu l'inventore dei linguaggi di programmazione Pascal, Modula-2, e Oberon. Per lo sviluppo di questi linguaggi, ricevette il premio Turing.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Niklaus Wirth
Nomi in codice Microsoft
Questa voce riporta l'elenco dei nomi in codice dati da Microsoft ai propri prodotti durante la fase di sviluppo, prima che per questi prodotti sia scelto o comunicato il nome definitivo.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Nomi in codice Microsoft
NoSQL
NoSQL è un movimento che promuove sistemi software dove la persistenza dei dati è in generale caratterizzata dal fatto di non utilizzare il modello relazionale, di solito usato dalle basi di dati tradizionali (RDBMS).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e NoSQL
Notazione ungara
In informatica la notazione ungara, o notazione ungherese, è una convenzione di denominazione usata in programmazione, in cui il nome dell'oggetto indica il suo tipo e il suo scopo d'uso.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Notazione ungara
Object Constraint Language
L'Object Constraint Language o OCL è un linguaggio di specifica formale inizialmente proposto come estensione per il linguaggio di modellazione object-oriented UML e successivamente (2003) entrato a far parte del nuovo standard del linguaggio (UML 2.0).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Object Constraint Language
Object model
Object model o modello ad oggetti, in informatica e in programmazione, indica un modello per trattare un problema attraverso la rappresentazione tipica del Object-Oriented (Classi, Oggetti, relazioni tra Oggetti e proprietà).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Object model
Object Modeling Technique
Object Modeling Technique (OMT) è un linguaggio di modellazione object-oriented sviluppato all'inizio degli anni novanta da James Rumbaugh (all'epoca impiegato presso la General Electric).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Object Modeling Technique
Object Pascal
L'Object Pascal è un linguaggio di programmazione, estensione object-oriented del linguaggio Pascal, pubblicato da Apple nel 1986 a corredo di MacApp, un framework per lo sviluppo di applicazioni Macintosh.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Object Pascal
Object Request Broker
Nella computazione distribuita, un object request broker (ORB) è un frammento di software middleware che permette ai programmatori di effettuare chiamate di programma tra computer differenti in una rete.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Object Request Broker
Object REXX
Object REXX è un linguaggio di programmazione di scripting orientato agli oggetti inizialmente prodotto da IBM per il sistema operativo OS/2.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Object REXX
Object Windows Library
Object Windows Library, meglio conosciuta con l'acronimo OWL, è una libreria di classi C++ prodotta da Borland con lo scopo di incapsulare le Windows API.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Object Windows Library
Object-relational mapping
In informatica l'Object-Relational Mapping (ORM) è una tecnica di programmazione che favorisce l'integrazione di sistemi software aderenti al paradigma della programmazione orientata agli oggetti con sistemi RDBMS.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Object-relational mapping
Objective-C
Objective-C (in breve Obj-C) è un linguaggio di programmazione riflessivo orientato agli oggetti, sviluppato da Brad Cox alla metà degli anni ottanta presso la Stepstone Corporation.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Objective-C
Objectory
Objectory (formalmente Objectory AB) è una software house svedese fondata da Ivar Jacobson nel 1987. È nota soprattutto per aver definito il metodo di sviluppo a oggetti omonimo, in cui si trovano molti elementi che in seguito Jacobson riprese nel suo lavoro presso Rational Software e che vennero inclusi, rimaneggiati e perfezionati, nello standard di modellazione a oggetti Unified Modeling Language (UML).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Objectory
OCaml
OCaml è un avanzato linguaggio di programmazione appartenente alla famiglia di linguaggi di programmazione ML. È sviluppato e distribuito come software open source dalla INRIA.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e OCaml
Oggetto (informatica)
Con il termine oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Oggetto (informatica)
Oggetto container
Nella programmazione ad oggetti, un oggetto contenitore (o semplicemente container) è una classe di oggetti che è preposta al contenimento di altri oggetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Oggetto container
OGRE 3D
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) è un motore di rendering 3D, flessibile, orientato alla scena. Il motore è software libero, sotto la licenza MIT ed ha una comunità di utilizzatori molto attiva.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e OGRE 3D
Ole-Johan Dahl
Professore di informatica all'Università di Oslo, è considerato uno dei padri di Simula e della programmazione orientata agli oggetti insieme a Kristen Nygaard.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Ole-Johan Dahl
Omnis Studio
Omnis Studio è uno strumento di sviluppo rapido di applicazioni ((Rapid Application Development)) che consente a programmatori e sviluppatori di applicazioni di creare applicazioni aziendali, web e mobili per Windows, Linux, macOS, Android e iOS per tutti i settori aziendali.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Omnis Studio
Oolite
Oolite è un videogioco di simulazione spaziale 3D gratuito e open source, remake di ''Elite''. È, come suggerisce il nome, Object Oriented lite, scritto in Objective-C. Oltre le numerose somiglianze con la sua origine, l'esperienza di gioco viene completata dal contesto ambientato nel manuale originale di Elite e dalla novella di accompagnamento, The Dark Wheel.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Oolite
OpenFOAM
OpenFOAM (Open Field Operation And Manipulation) è principalmente un toolbox C++ per customizzare ed estendere soluzioni software per la simulazione.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e OpenFOAM
Oracle Application Express
Oracle Application Express (APEX) è un framework sviluppato da Oracle, pensato per lo sviluppo di siti web data-oriented e basato sull'infrastruttura fornita dal database Oracle.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Oracle Application Express
Orient ODBMS
In informatica OrientDB è un visualizzatore ed editor di grafi scritto in Java, ma in cui l'interfaccia si basa su comandi utente in SQL. Nato da una software house italiana viene rilasciato gratuitamente con licenza Apache 2.0.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Orient ODBMS
Overhead
Overhead (termine della lingua inglese, in italiano), in informatica, è utilizzato per definire le risorse accessorie, richieste in sovrappiù rispetto a quelle strettamente necessarie per ottenere un determinato scopo in seguito all'introduzione di un metodo o di un processo più evoluto o più generale.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Overhead
Overloading
In programmazione, è detta overloading (o sovraccarico) la creazione di una famiglia di funzioni/subroutine aventi tutte lo stesso nome, ma che accettino un diverso insieme di argomenti (signature), e che eventualmente restituiscano un diverso valore di ritorno (in Java con signature non viene incluso il valore di ritorno).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Overloading
Override
Nella programmazione ad oggetti l'override è un'operazione di riscrittura di un metodo ereditato. Nella programmazione ad oggetti assume notevole importanza la possibilità di creare classi a partire da classi già esistenti (ereditarietà).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Override
Oxygene (linguaggio)
Oxygene (noto in precedenza come Chrome) è un linguaggio di programmazione sviluppato da RemObjects Software per la Common Language Infrastructure (CLI).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Oxygene (linguaggio)
Paradigma di programmazione
In informatica, un paradigma di programmazione è un insieme di strumenti concettuali per la modellazione di algoritmi, determinanti quindi il modo in cui il programmatore progetta, implementa e interpreta i programmi corrispondenti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Paradigma di programmazione
Paradigma object-oriented
In ingegneria del software, l'espressione paradigma orientato agli oggetti o paradigma object-oriented si riferisce a un insieme di concetti introdotti dai linguaggi di programmazione orientati agli oggetti e in seguito estesi a numerosi altri contesti della information technology.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Paradigma object-oriented
Paradox (database)
Paradox è un'interfaccia software per la gestione di basi di dati di tipo relazionale (RDBMS) che sfrutta le Borland Database Engine e che integra nativamente in sé un modulo per lo sviluppo rapido di applicativi (RAD, Rapid Application Development) gestionali, attualmente distribuito da Corel Corporation.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Paradox (database)
Pascal (linguaggio di programmazione)
Il Pascal, in informatica, è un linguaggio di programmazione creato da Niklaus Wirth e basato sul linguaggio ALGOL; il nome è dedicato a Blaise Pascal che inventò nel 1645 la Pascalina, considerata la prima calcolatrice.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Pascal (linguaggio di programmazione)
Pattern
Pattern è un termine inglese, di uso diffuso, che significa "disposizione". Tuttavia viene utilizzato per descrivere, a seconda del contesto, un "disegno, modello, schema, schema ricorrente, struttura ripetitiva" e, in generale, può essere utilizzato per indicare la ripetizione di una determinata sequenza all'interno di un insieme di dati grezzi oppure la regolarità che si osserva nello spazio e/o nel tempo.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Pattern
Perl
Perl è un linguaggio di programmazione ad alto livello, dinamico, procedurale e interpretato, creato nel 1987 da Larry Wall. Perl ha un singolare insieme di funzionalità ereditate da C, scripting shell Unix (sh), Awk, sed e in diversa misura da molti altri linguaggi di programmazione, compresi alcuni linguaggi funzionali.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Perl
PHP
PHP (acronimo ricorsivo di "PHP: Hypertext Preprocessor", preprocessore di ipertesti; originariamente acronimo di "Personal Home Page") è un linguaggio di scripting interpretato, originariamente concepito per la programmazione di pagine web dinamiche.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e PHP
PHP-GTK
PHP-GTK è un insieme di language binding per permette di realizzare con PHP applicazioni GUI con il toolkit GTK. PHP-GTK fornisce una interfaccia object-oriented alle classi e funzioni GTK+.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e PHP-GTK
Pixel Dungeon
Pixel Dungeon è un videogioco roguelike libero. Lo sviluppo cessò ufficialmente nel 2015, proseguito da altri fork quali Shattered Pixel Dungeon.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Pixel Dungeon
PL/SQL
In informatica il PL/SQL (Procedural Language/Structured Query Language) è un linguaggio di programmazione proprietario (per database di Oracle Corporation), procedurale, server-based, estensione dell'SQL.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e PL/SQL
Polimorfismo (informatica)
In informatica, il termine polimorfismo (dal greco πολυμορφος composto dai termini πολυ molto e μορφή forma quindi "avere molte forme") viene usato in senso generico per riferirsi a espressioni che possono rappresentare valori di diversi tipi (dette espressioni polimorfiche).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Polimorfismo (informatica)
Portable Executable
Il formato Portable Executable (PE) è un formato di file per file eseguibili, file oggetto, librerie condivise e device driver, usato nelle versioni a 32-bit e 64-bit del sistema operativo Microsoft Windows.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Portable Executable
PostgreSQL
PostgreSQL (pronuncia all'inglese, 5,6 kB MP3) è un completo DBMS ad oggetti pubblicato con licenza libera (stile Licenza BSD). Spesso abbreviato come "Postgres", sebbene questo sia un nome vecchio dello stesso progetto, è una reale alternativa sia rispetto ad altri prodotti liberi come MySQL, Firebird SQL e MaxDB che a quelli a codice chiuso come Oracle, IBM Informix o DB2 ed offre caratteristiche uniche nel suo genere che lo pongono per alcuni aspetti all'avanguardia nel settore delle basi di dati.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e PostgreSQL
PowerBuilder
Powerbuilder è un linguaggio di programmazione RAD creato dalla Powersoft, che a metà degli anni novanta è stata acquisita dalla Sybase e dal 2010 è integrata nella multinazionale tedesca SAP AG.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e PowerBuilder
PowerShell
PowerShell, noto inizialmente come Microsoft Shell, MSH o col nome in codice Monad e poi come Windows PowerShell, è una shell caratterizzata dall'interfaccia a riga di comando (CLI) e da un linguaggio di scripting, sviluppata da Microsoft, basato sulla programmazione a oggetti e sul framework Microsoft.NET.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e PowerShell
Precondizione
In informatica, in particolare nella programmazione, una precondizione è una condizione o predicato che deve essere sempre vero prima dell'esecuzione di una sezione di codice o prima di un'operazione in una specifica formale.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Precondizione
Premio Turing
LA.M. Turing Award (in italiano, premio Turing) è un premio, assegnato annualmente dalla Association for Computing Machinery (ACM), a una personalità che eccelle per i contributi di natura tecnica offerti alla comunità informatica, in particolare per progressi che siano duraturi e di elevata importanza tecnica.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Premio Turing
Pretty Good Privacy
Pretty Good Privacy (PGP) è una famiglia di software di crittografia per autenticazione e privacy, da cui è derivato lo standard OpenPGP. È probabilmente il crittosistema più adottato al mondo, descritto dal crittografo Bruce Schneier come il modo per arrivare «probabilmente il più vicino alla crittografia di livello militare».
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Pretty Good Privacy
Principio aperto/chiuso
Nella programmazione orientata agli oggetti il principio aperto/chiuso (open/closed principle, abbreviato con OCP) afferma che le entità (classi, moduli, funzioni, ecc.) software dovrebbero essere aperte all'estensione, ma chiuse alle modifiche; in maniera tale che un'entità possa permettere che il suo comportamento sia modificato senza alterare il suo codice sorgente.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Principio aperto/chiuso
Principio di inversione delle dipendenze
Nella programmazione orientata agli oggetti, il principio di inversione delle dipendenze (o della dipendenza; in inglese dependency inversion principle, abbreviato in DIP) è una tecnica di disaccoppiamento dei moduli software, che consiste nel rovesciare la pratica tradizionale secondo cui i moduli di alto livello dipendono da quelli di basso livello.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Principio di inversione delle dipendenze
Principio di segregazione delle interfacce
In ingegneria del software, il principio di segregazione delle interfacce (in inglese interface-segregation principle, abbreviato in ISP) è un principio di progettazione del software (soprattutto a oggetti) che afferma che un client non dovrebbe dipendere da metodi che non usa, e che pertanto è preferibile che le interfacce siano molte, specifiche e piccole (composte da pochi metodi) piuttosto che poche, generali e grandi.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Principio di segregazione delle interfacce
Principio di singola responsabilità
Nella programmazione orientata agli oggetti, il principio di singola responsabilità (single responsibility principle, abbreviato con SRP) afferma che ogni elemento di un programma (classe, metodo, variabile) deve avere una sola responsabilità, e che tale responsabilità debba essere interamente incapsulata dall'elemento stesso.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Principio di singola responsabilità
Principio di sostituzione di Liskov
Nella programmazione orientata agli oggetti il principio di sostituzione di Liskov (Liskov substitution principle) è una particolare definizione di sottotipo, introdotta da Barbara Liskov e Jeannette Wing nel 1993.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Principio di sostituzione di Liskov
Processing
Processing è una libreria grafica che consente di sviluppare applicazioni di vario tipo, come videogiochi, animazioni, contenuti interattivi e opere d'arte generativa.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Processing
Progettazione (ingegneria del software)
In ingegneria del software, la progettazione (talvolta detta anche progetto o disegno, dall'inglese design) è una fase del ciclo di vita del software.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Progettazione (ingegneria del software)
Progettazione di basi di dati
In informatica la progettazione di basi di dati è il processo di formulazione di un modello dettagliato del database. Questo modello contiene tutte le scelte progettuali a livello logico e fisico e i parametri fisici di memorizzazione necessari per la generazione del data definition language (DDL), che può essere usato per l'implementazione del database.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Progettazione di basi di dati
Progettazione orientata agli oggetti
La progettazione orientata agli oggetti (in inglese object-oriented design, abbreviato in OOD) è un approccio alla progettazione di sistemi software fondata sul paradigma a oggetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Progettazione orientata agli oggetti
Programmazione (informatica)
La programmazione è il processo di ideazione, progettazione e costruzione di programmi informatici eseguibili volti generalmente alla risoluzione di problemi o allo svolgimento di computazioni.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Programmazione (informatica)
Programmazione basata sull'interfaccia
La programmazione basata sull'interfaccia è un concetto che ha una stretta relazione con la programmazione modulare e la programmazione orientata agli oggetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Programmazione basata sull'interfaccia
Programmazione di ordine superiore
La programmazione di ordine superiore è uno stile di programmazione che usa componenti software, come funzioni, moduli o oggetti come valori.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Programmazione di ordine superiore
Programmazione generica
In informatica, la programmazione generica è un paradigma di programmazione in cui gli algoritmi accettano come parametri le tipologie di dati da trattare, oltre ai dati veri e propri.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Programmazione generica
Programmazione imperativa
In informatica, la programmazione imperativa è un paradigma di programmazione secondo cui un programma viene inteso come un insieme di istruzioni (dette anche direttive o comandi), ciascuna delle quali può essere pensata come un "ordine" che viene impartito alla macchina virtuale del linguaggio di programmazione utilizzato.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Programmazione imperativa
Programmazione modulare
In informatica la programmazione modulare è un paradigma di programmazione che consiste nella realizzazione di programmi suddivisi in moduli, ognuno dei quali svolge precise funzioni.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Programmazione modulare
Programmazione orientata agli aspetti
La programmazione orientata agli aspetti è un paradigma di programmazione basato sulla creazione di entità software - denominate aspetti - che sovrintendono alle interazioni fra oggetti finalizzate ad eseguire un compito comune.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Programmazione orientata agli aspetti
Programmazione strutturata
In informatica la programmazione strutturata è un paradigma di programmazione emerso fra gli anni sessanta e gli anni settanta nel contesto della programmazione procedurale.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Programmazione strutturata
Propel
Propel è un'implementazione libera (sotto licenza MIT) di un ORM, scritta in PHP.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Propel
Prototype
Prototype (prototipo) può riferirsi a.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Prototype
Prototype JavaScript Framework
Prototype JavaScript Framework è un framework JavaScript creato da Sam Stephenson nel febbraio 2005, inizialmente ideato come supporto Ajax in Ruby on Rails.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Prototype JavaScript Framework
Prototype pattern
Prototype (in italiano "prototipo") è un design pattern creazionale utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti. Prototype permette di creare nuovi oggetti clonando un oggetto iniziale, detto appunto prototipo.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Prototype pattern
Publish/subscribe
In informatica, l'espressione publish/subscribe (o publisher/subscriber, talvolta abbreviata in pub/sub) si riferisce a un design pattern o stile architetturale utilizzato per la comunicazione asincrona fra diversi processi, oggetti o altri agenti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Publish/subscribe
Puntatori a funzione
Un puntatore a funzione è un tipo di puntatore in C, C++, D, e altri linguaggi di programmazioni stile C. Quando viene dereferenziato esso invoca una funzione, passandole zero o più argomenti come ad una funzione normale.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Puntatori a funzione
Punto fermo
Il punto fermo (.) (o brevemente punto) è il segno di interpunzione che indica nel discorso la pausa più lunga, pari solo a quella del punto interrogativo (?) e del punto esclamativo (!).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Punto fermo
Python
Python è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato a oggetti, adatto, tra gli altri usi, a sviluppare applicazioni distribuite, scripting, computazione numerica e system testing.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Python
QBASIC
Qbasic è un dialetto del linguaggio di programmazione BASIC, creato nel 1991 dalla società statunitense Microsoft. Come indica il prefisso Q, abbreviazione di Quick (veloce/rapido), la caratteristica peculiare di questo linguaggio è la semplicità con cui si può ottenere un programma per l'esecuzione di azioni in un personal computer.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e QBASIC
QuickDraw
QuickDraw è il motore grafico bidimensionale del sistema operativo macOS prodotto da Apple. È stato progettato e realizzato da Andy Hertzfeld e Bill Atkinson.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e QuickDraw
Racket (linguaggio di programmazione)
Racket (precedentemente noto come PLT Scheme) è un linguaggio di programmazione general purpose multi-paradigma della famiglia Lisp-Scheme. Uno degli obiettivi dietro alla sua progettazione è quello di servire come piattaforma per la progettazione, creazione e implementazione di nuovi linguaggi.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Racket (linguaggio di programmazione)
Rational Software
Rational Software, anche nota come Rational Software Corporation (e in origine chiamata Rational Machines) è una software house fondata da Paul Levy e Mike Devlin nel 1981.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Rational Software
Rational Unified Process
Il Rational Unified Process (RUP) (che è una estensione dello Unified Process) è un modello di sviluppo del software di tipo iterativo, sviluppato da Rational Software (oggi parte di IBM).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Rational Unified Process
Record (informatica)
In informatica, un record (noto anche come struttura) è un tipo di dato strutturato che comprende diversi elementi (detti campi o membri) di tipo eterogeneo.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Record (informatica)
Refactoring
Con refactoring (o code refactoring), nell'ingegneria del software, si indica una "tecnica strutturata per modificare la struttura interna di porzioni di codice senza modificarne il comportamento esterno", applicata per migliorare alcune caratteristiche non funzionali del software quali la leggibilità, la manutenibilità, la riusabilità, l'estensibilità del codice nonché la riduzione della sua complessità, eventualmente attraverso l'introduzione a posteriori di design pattern.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Refactoring
Reificazione (informatica)
In informatica, la reificazione è il processo tramite cui un concetto astratto viene trasformato in un modello dei dati o altri oggetti creati tramite un linguaggio di programmazione.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Reificazione (informatica)
Remote Method Invocation
In informatica, e in particolare nel contesto del linguaggio di programmazione object-oriented Java, Remote Method Invocation (invocazione remota di metodi) o RMI è una tecnologia che consente a processi Java distribuiti di comunicare attraverso una rete.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Remote Method Invocation
Richard Helm
Nel 1995, in seguito alla pubblicazione del libro Design Patterns, Helm ha guadagnato vasta fama nell'ambiente della programmazione orientata agli oggetti e ha dato un importante contributo alla diffusione e lo sviluppo del concetto di design pattern.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Richard Helm
Riflessione (informatica)
In informatica, la riflessione o reflection è la capacità di un programma di eseguire elaborazioni che hanno per oggetto il programma stesso, e in particolare la struttura del suo codice sorgente.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Riflessione (informatica)
Riuso di codice
In informatica con il termine riuso di codice si intende la pratica, estremamente comune nella programmazione, di richiamare o invocare parti di codice precedentemente già scritte ogni qualvolta risulta necessario, senza doverle riscrivere daccapo.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Riuso di codice
Rivoluzione digitale
La rivoluzione digitale è il passaggio dalla tecnologia meccanica ed elettronica analogica a quella elettronica digitale che, iniziato nei paesi industrializzati del mondo durante i tardi Anni cinquanta, è proseguito fino ai giorni nostri in varie fasi storiche, all'interno della cosiddetta terza e quarta rivoluzione industriale.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Rivoluzione digitale
Robert Cecil Martin
Opera come consulente a livello internazionale ed è autore di numerosi libri nei settori dell'ingegneria del software e della programmazione a oggetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Robert Cecil Martin
Robotica
La robotica è la disciplina dell'ingegneria che studia e sviluppa metodi che permettano a un robot di eseguire dei compiti specifici riproducendo in modo automatico il lavoro umano.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Robotica
ROOT
ROOT è un pacchetto software orientato ad oggetti di analisi dei dati sviluppato dal CERN per sostituire i precedenti pacchetti (tra i quali PAW - Workstation di analisi Fisica e CERNLIB).
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e ROOT
RText
RText è un editor di testo per programmatori ed un software libero, pubblicato rispettando le specifiche di una versione modificata del protocollo BSD License, per Windows, macOS, Linux, OS/2, Unix e OpenVMS.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e RText
Ruby (linguaggio di programmazione)
Ruby è un linguaggio di programmazione interpretato open source completamente a oggetti. Nato nel 1995 come progetto personale del giapponese Yukihiro Matsumoto (spesso chiamato semplicemente Matz), prende spunto da altri linguaggi come Perl, SmallTalk, Eiffel, Ada e Lisp con lo scopo di bilanciare con cura i paradigmi di programmazione funzionale e imperativa.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Ruby (linguaggio di programmazione)
Rust (linguaggio di programmazione)
Rust è un linguaggio di programmazione compilato, multi-paradigma, ad uso generale, sviluppato da Mozilla Research, in collaborazione con la comunità open-source.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Rust (linguaggio di programmazione)
S. Tucker Taft
Studioso di linguaggi di programmazione ad alta integrità, Taft ha contribuito allo sviluppo del linguaggio Ada come responsabile della progettazione degli standard Ada 1995, Ada 2005 e Ada 2012.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e S. Tucker Taft
Sage (software)
SageMath (precedentemente noto come Sage o SAGE) è un programma matematico multipiattaforma adatto a risolvere problemi in diverse aree della matematica come algebra, analisi matematica, analisi numerica, calcolo combinatorio, geometria e teoria dei numeri.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Sage (software)
Sather
Sather è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti. Nacque all'incirca nel 1990 all'International Computer Science Institute dell'Università della California, sviluppato da un gruppo internazionale guidato da Steve Omohundro.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Sather
Scala (linguaggio di programmazione)
Scala (da Scalable Language) è un linguaggio di programmazione di tipo general-purpose multi-paradigma studiato per integrare le caratteristiche e funzionalità dei linguaggi orientati agli oggetti e dei linguaggi funzionali.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Scala (linguaggio di programmazione)
Scratch (informatica)
Scratch è un ambiente di programmazione gratuito, con un linguaggio di programmazione di tipo grafico. Tale linguaggio, ispirato alla teoria costruzionista dell'apprendimento e progettato per l'insegnamento della programmazione tramite primitive visive, è adatto a studenti, insegnanti e genitori ed è utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva e semplici giochi.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Scratch (informatica)
Seed7
Seed7, è un linguaggio di programmazione general purpose, multi-paradigma, open source creato a partire dal 2005 dal programmatore austriaco Thomas Mertes.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Seed7
Serializzazione
In informatica, la serializzazione è un processo per salvare un oggetto in un supporto di memorizzazione lineare (ad esempio, un file o un'area di memoria), o per trasmetterlo su una connessione di rete.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Serializzazione
Sezione critica
In informatica, una sezione critica, anche detta regione critica, è una porzione di codice che accede a una risorsa condivisa tra più flussi di esecuzione di un sistema concorrente.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Sezione critica
Sierra's Creative Interpreter
Sierra's Creative Interpreter (SCI) è sia il linguaggio di scripting creato da Jeff Stephenson della Sierra On-Line per i loro videogiochi d'avventura dopo il più vecchio AGI, sia il run-time per tali giochi d'avventura.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Sierra's Creative Interpreter
Simula
Il Simula è stato il primo linguaggio di programmazione orientato agli oggetti (OOP). Da esso sono derivati lo Smalltalk e il C++; tuttavia il linguaggio di programmazione moderno ad oggetti che più si avvicina al Simula è il Java.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Simula
Singleton (informatica)
Nella programmazione ad oggetti, il singleton è uno dei pattern fondamentali descritti dalla "Gang of Four" nel celebre libro Design Patterns.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Singleton (informatica)
Sketchpad
Sketchpad fu un rivoluzionario programma per computer scritto da Ivan Sutherland nel 1963 come tesi per il suo dottorato, questo lavoro gli valse il conseguimento del premio Turing nel 1988, e del premio Kyōto nel 2012.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Sketchpad
Smalltalk
Smalltalk è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti con gestione dinamica dei tipi e con un paradigma di programmazione riflessivo.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Smalltalk
Social web
Il termine Social Web è utilizzato per descrivere l'insieme di piattaforme che consentono agli utenti di interagire e socializzare online attraverso tecnologie e strumenti quali i social media.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Social web
Software crisis
Software crisis (crisi del software) è un termine usato ai primordi dell'ingegneria del software per descrivere l'impatto della rapida crescita della potenza degli elaboratori e la complessità dei problemi che dovevano essere affrontati.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Software crisis
SOLID
In ingegneria del software, SOLID è un acrostico riferito a cinque principi dello sviluppo del software orientato agli oggetti descritti da Robert C. Martin in diverse pubblicazioni dei primi anni 2000.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e SOLID
Solidity
Solidity è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato a oggetti, per lo sviluppo di smart contract su varie blockchain, in primis Ethereum.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Solidity
Sostituibilità
La sostituibilità è un principio dell'informatica che asserisce che, se S è un sottotipo di T, allora oggetti dichiarati di tipo T in un programma possono essere sostituiti con oggetti di tipo S (detto in forma equivalente, oggetti di tipo S possono essere "sostituti" per oggetti di tipo T), senza modificare alcuna delle funzionalità richieste al programma (correttezza dei risultati prodotti, compiti svolti, ecc) Questo principio è spesso usato nell'ambito della programmazione orientata agli oggetti.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Sostituibilità
Sottoclasse (informatica)
Nella programmazione orientata agli oggetti, una sottoclasse è una classe che eredita tutte le proprietà da una superclasse, che esse siano oggetti o metodi.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Sottoclasse (informatica)
Sottotipo (informatica)
In informatica, e in particolare in programmazione, si definisce sottotipo un tipo di dato legato ad un altro tipo di dato, detto super-tipo, da una relazione di sostituibilità, intesa nel senso che un programma scritto per utilizzare elementi costruiti sul modello del supertipo, può funzionare anche con elementi costruiti sul modello del sottotipo.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Sottotipo (informatica)
Specification and Description Language
Lo Specification and Description Language (SDL) è un linguaggio di specifica definito dall'ITU-T e orientato alla descrizione formale del comportamento di sistemi hardware/software per le telecomunicazioni, distribuiti e reattivi.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Specification and Description Language
Squeak
Il linguaggio di programmazione Squeak è un dialetto di Smalltalk. È orientato agli oggetti, basato sulle classi e con il supporto alle riflessioni.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Squeak
State
State ("stato" in lingua inglese) può indicare.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e State
State pattern
Nella programmazione orientata agli oggetti, lo State è un design pattern comportamentale. Esso consente ad un oggetto di cambiare il proprio comportamento a run-time in funzione dello stato in cui si trova.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e State pattern
Storia di Apple
Di seguito viene presentata la storia di Apple divisa in due parti: la storia dell'azienda, dei prodotti e degli sviluppatori e la cronologia delle serie di prodotti ordinata per famiglie e per data.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Storia di Apple
Strategy pattern
Nella programmazione ad oggetti, lo strategy pattern è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four. L'obiettivo di questa architettura è isolare un algoritmo all'interno di un oggetto, in maniera tale da risultare utile in quelle situazioni dove sia necessario modificare dinamicamente gli algoritmi utilizzati da un'applicazione.
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Struttura dati
In informatica, una struttura dati è un'entità usata per organizzare un insieme di dati all'interno della memoria del computer, ed eventualmente per memorizzarli in una memoria di massa.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Struttura dati
Sun Microsystems
Sun Microsystems (dal 2010 Oracle America, Inc.) è stata un'azienda statunitense, con sede nella Silicon Valley, produttrice di software e semiconduttori nota, tra le altre cose, per avere prodotto il linguaggio di programmazione Java.
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Suneido
Suneido è un linguaggio di programmazione interpretato per Microsoft Windows. Simile a Python, Tcl, Perl, Scheme e Ruby. Suneido include il linguaggio, un database client-server e un ambiente di sviluppo.
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Superclasse
Il termine superclasse può avere più significati.
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Superclasse (informatica)
Superclasse è un termine utilizzato nella programmazione orientata agli oggetti per indicare una classe generica, non necessariamente astratta, che può essere estesa da una o più sottoclassi, o classi figlie, che ne rappresentano delle versioni specializzate.
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SuperCollider
SuperCollider è un ambiente di sviluppo e un linguaggio di programmazione creato nel 1996 da James McCartney per la sintesi audio in tempo reale e la composizione algoritmicaJ.
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Swift (linguaggio di programmazione)
Swift (dall'inglese "rapido, svelto") è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti per sistemi macOS, iPadOS, iOS, watchOS, tvOS e Linux, presentato da Apple durante la WWDC 2014.
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SystemC
SystemC è un tipo di linguaggio di descrizione hardware, simile al VHDL o al Verilog, utilizzato nella descrizione dei sistemi, poiché mostra la sua potenza di funzionamento con modelli a livello transazionale e comportamentali, nei quali il grado di dettaglio dell'andamento nel tempo dei segnali di uscita viene tralasciato in favore di una più concisa rappresentazione della descrizione della funzione richiesta.
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SystemVerilog
SystemVerilog, standardizzato come IEEE 1800, è un linguaggio di descrizione e verifica dell'hardware utilizzato per modellare, progettare, simulare, testare e implementare sistemi elettronici.
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Template method
Il template method è un pattern comportamentale basato su classi, utilizzato in informatica nell'ambito della programmazione orientata agli oggetti.
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Teoria dei linguaggi di programmazione
La teoria dei linguaggi di programmazione è un settore della scienza informatica che si occupa della progettazione, dell'implementazione, dell'analisi, della caratterizzazione e della classificazione dei linguaggi di programmazione e dei loro componenti.
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Teoria dei tipi
Dal punto di vista più generale, la teoria dei tipi è la branca della matematica e della logica che si occupa di classificare generiche entità, raggruppandole in collezioni chiamate tipi.
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Test double
I test double (informalmente indicati anche con la denominazione impropria di mock) sono uno strumento utilizzato in programmazione, specialmente orientata agli oggetti, come ausilio nello sviluppo di test unitari.
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The mother of all demos
"The Mother of All Demos" (la madre di tutte le demo) è il nome applicato retroattivamente a un'importante demo informatica, tenutasi a San Francisco il 9 Dicembre del 1968, presentata da Douglas Engelbart e organizzata dalla ACM/IEEE (Association for Computing Machinery/Institute of Electrical and Electronics Engineers).
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Tipo di dato
Un tipo di dato, in informatica, indica l'insieme di valori che una variabile, o il risultato di un'espressione, possono assumere e le operazioni che su tali valori si possono effettuare.
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Tipo di dato astratto
Un tipo di dato astratto o ADT (Abstract Data Type), in informatica e specificamente nel campo della programmazione, è un tipo di dato le cui istanze possono essere manipolate con modalità che dipendono esclusivamente dalla semantica (anche detto comportamento) del dato e non dalla sua realizzazione.
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Tkinter
Tkinter (Tk-interface) è una libreria, facente parte della standard library di Python, utilizzata per lo sviluppo di software che necessitano di un'interfaccia grafica.
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TrinityCore
TrinityCore è un framework per applicazioni server di tipo MMORPG basato su MaNGOS, è scritto in C++ mediante programmazione orientata agli oggetti e si appoggia ad un database di tipo MySQL.
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Turbo Basic
Turbo Basic è un compilatore e un dialetto BASIC ideato da Robert Zale e acquisito successivamente dalla Borland. Quando Borland decise di non pubblicare né supportare più tale linguaggio, Zale si riprese la sua creazione, la rinominò in PowerBASIC e fondò la PowerBASIC Inc, la quale continuò lo sviluppo del software.
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Turbo Vision
Turbo Vision è un framework basato sul sistema operativo DOS comprendente anche una text-user interface (TUI). È stato sviluppato intorno al 1992 dalla Borland per i linguaggi Pascal e C++.
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TypeScript
TypeScript è un linguaggio di programmazione open source sviluppato da Microsoft. Si tratta di un'estensione di JavaScript che basa le sue caratteristiche su ECMAScript 6; capo del progetto è Anders Hejlsberg.
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Umbraco
Umbraco è un sistema open source di gestione (CMS) per la piattaforma di pubblicazione di contenuti sul World Wide Web, scritta in C# e implementato su infrastruttura Microsoft.
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Unified Modeling Language
In ingegneria del software, UML (Unified Modeling Language, "linguaggio di modellizzazione unificato") è un linguaggio di modellazione e di specifica basato sul paradigma orientato agli oggetti.
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Unit testing
In ingegneria del software, per unit testing, test unitario o collaudo unitario, si intende l'attività di collaudo di singole unità di un software.
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UnrealScript
UnrealScript (spesso abbreviato UScript) è un linguaggio di scripting di Unreal Engine utilizzato per la scrittura di codice per videogiochi.
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Vala (linguaggio di programmazione)
Vala è un linguaggio di programmazione di alto livello, orientato ad oggetti. Il linguaggio è utilizzabile nelle distribuzioni GNU/Linux, ma esiste già un port per Windows.
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Variabile (informatica)
Una variabile, in informatica, è un contenitore di dati situato in una porzione di memoria (una o più locazioni di memoria) destinata a contenere valori, suscettibili di modifica nel corso dell'esecuzione di un programma.
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Variabile di istanza
Nei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti, una variabile d'istanza è una variabile associata a una classe di oggetti e che rappresenta un elemento dell'informazione contenuta nell'oggetto stesso.
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Visibilità (programmazione)
Nella programmazione, la visibilità o ambito è l'esistenza e la possibilità di richiamare un identificatore, in particolar modo una variabile, in un determinato punto del programma.
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Visitor
Il Visitor è un design pattern comportamentale utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti. Permette di separare un algoritmo dalla struttura di oggetti composti a cui è applicato, in modo da poter aggiungere nuove operazioni e comportamenti senza dover modificare la struttura stessa.
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Vista (UML)
Nella terminologia del linguaggio di modellazione object-oriented Unified Modeling Language, una vista è una porzione di un modello orientata alla rappresentazione di un particolare aspetto di un sistema software.
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Visual Basic
Il Visual Basic (formalmente abbreviato VB) è un linguaggio di programmazione a eventi creato da Microsoft nel 1991, la cui sintassi deriva dal BASIC: nel 2008 Microsoft ha cessato il supporto all'IDE per tale linguaggio.
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Visual Basic .NET
Visual Basic.NET, è la nuova versione di Visual Basic. Le principali novità di questo nuovo linguaggio di sviluppo del Framework.NET sono che è basato su oggetti e che è compilato.
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Visual Basic for Applications
Visual Basic for Applications (VBA) è un'implementazione di Visual Basic inserita all'interno di applicazioni Microsoft quali la suite Microsoft Office o Visio, altri programmi contengono un'implementazione parziale di VBA (ad esempio AutoCAD e WordPerfect).
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Visual J++
Visual J++ è l'implementazione di una IDE per il linguaggio di programmazione Java, creato per la piattaforma Windows della Microsoft. I programmi scritti in J++ possono essere eseguiti all'interno della Microsoft Virtual Machine for Java, la versione proprietaria di Microsoft di un interprete Java.
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Void safety
Void safety (anche nota come null safety) è una garanzia che viene posta nei linguaggi orientati agli oggetti per garantire che nessun riferimento a oggetto abbia un puntatore nullo (o void).
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VPython
VPython comprende il linguaggio di programmazione Python più un modulo di computer grafica 3D chiamato Visual. VPython permette agli utenti di creare oggetti come sfere e coni in uno spazio 3D e mostra questi oggetti in una finestra.
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Ward Cunningham
Ha ottenuto un diploma universitario in ingegneria interdisciplinare (ingegneria elettrica e informatica) presso la scuola superiore di Highland, nell'Indiana.
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Windows API
Le Windows API sono l'insieme delle interfacce di programmazione (in inglese application programming interface o API) disponibili nei sistemi operativi Windows di Microsoft.
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Windows Driver Foundation
Windows Driver Foundations, o WDF, è un framework creato da Microsoft per la scrittura dei device driver dei propri sistemi operativi Windows.
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WxPython
wxPython è una libreria grafica open source per il linguaggio Python, adatta alla creazione di GUI (interfacce grafiche) per sistemi Windows, Linux o Macintosh.
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Xerox Palo Alto Research Center
Xerox Palo Alto Research Center (Xerox PARC) è la più famosa divisione di ricerca della Xerox Corporation, con sede a Palo Alto (California), negli USA.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Xerox Palo Alto Research Center
XML Schema
Lo XML Schema o Schema XML è un linguaggio di descrizione del contenuto di un file XML, l'unico che finora abbia raggiunto la validazione ufficiale del W3C (la 1.1).
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Xojo
Xojo è un IDE ed un linguaggio di programmazione basato su un dialetto BASIC orientato agli oggetti, sviluppato e commercializzato da Xojo, azienda con sede ad Austin (Texas), per macOS, Microsoft Windows, Linux, Raspberry Pi, iOS e web.
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Zucchero sintattico
Nella programmazione, zucchero sintattico è un termine coniato dall'informatico inglese Peter J. Landin per definire costrutti sintattici di un linguaggio di programmazione che non hanno effetto sulla funzionalità o sull'espressività del linguaggio, ma ne rendono più facile ("dolce") l'uso per gli esseri umani; è quindi un modo alternativo di scrivere il codice, spesso più pratico e produttivo e che genera programmi più facili da leggere e gestire.
Vedere Programmazione orientata agli oggetti e Zucchero sintattico
Conosciuto come Linguaggio ad oggetti, Linguaggio orientato ad oggetti, Linguaggio orientato agli oggetti, Object oriented, Object oriented programming, Object-oriented, Orientato agli oggetti, Programmazione a oggetti, Programmazione ad oggetti.
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