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Adapter pattern

Indice Adapter pattern

Con il nome adapter, o adattatore si denota un design pattern utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti.

20 relazioni: Bridge pattern, Classe (informatica), Client, Codice sorgente, Decorator, Design pattern, Design Patterns, Ereditarietà (informatica), Erich Gamma, Gang of Four (scrittori), Informatica, John Vlissides, Libreria (software), Metodo (programmazione), Oggetto (informatica), Programmazione orientata agli oggetti, Proxy pattern, Ralph Johnson (informatico), Richard Helm, Software.

Bridge pattern

Il bridge pattern è un design pattern (modello di progettazione) della programmazione ad oggetti che permette di separare l'interfaccia di una classe (che cosa si può fare con la classe) dalla sua implementazione (come lo fa).

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Classe (informatica)

Nella programmazione orientata agli oggetti una classe è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.

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Client

Un client (in lingua italiana detto anche cliente), in informatica, indica genericamente un qualunque componente che accede ai servizi o alle risorse di un'altra componente detta server.

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Codice sorgente

Il codice sorgente (spesso detto semplicemente sorgente o codice o listato), in informatica, è il testo di un algoritmo di un programma scritto in un linguaggio di programmazione da parte di un programmatore in fase di programmazione, compreso all'interno di un file sorgente.

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Decorator

Diagramma delle classi del pattern Decorator Nella programmazione ad oggetti, il decorator è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four.

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Design pattern

In informatica, nell'ambito dell'ingegneria del software, un design pattern (traducibile in lingua italiana come schema progettuale, schema di progettazione, schema architetturale), è un concetto che può essere definito "una soluzione progettuale generale ad un problema ricorrente".

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Design Patterns

Design Patterns - Elementi per il riuso di software ad oggetti è un saggio del 1995.

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Ereditarietà (informatica)

In informatica l'ereditarietà è uno dei concetti fondamentali nel paradigma di programmazione a oggetti.

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Erich Gamma

Nel 1995, in seguito alla pubblicazione del libro Design Patterns, Gamma ha guadagnato vasta fama nell'ambiente della programmazione orientata agli oggetti e ha dato un importante contributo alla diffusione e lo sviluppo del concetto di design pattern.

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Gang of Four (scrittori)

In ingegneria del software il termine inglese Gang of Four ("banda dei quattro"), spesso abbreviato in GoF, è usato per riferirsi agli autori del libro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software: Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides.

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Informatica

L'informatica è la scienza applicata che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate.

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John Vlissides

Studiò ingegneria elettrica all'Università della Virginia ed alla Stanford University, dove nel 1986 iniziò a lavorare come ricercatore.

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Libreria (software)

Una libreria, in Informatica, è un insieme di funzioni o strutture dati predefinite e predisposte per essere collegate ad un programma software attraverso un opportuno collegamento.

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Metodo (programmazione)

Un metodo (o anche funzione membro), in informatica, è un termine che viene usato principalmente nel contesto della programmazione orientata agli oggetti per indicare un sottoprogramma associato in modo esclusivo ad una classe e che rappresenta (in genere) un'operazione eseguibile sugli oggetti e istanze di quella classe.

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Oggetto (informatica)

Con oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.

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Programmazione orientata agli oggetti

In informatica la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

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Proxy pattern

In informatica, il proxy pattern è un design pattern.

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Ralph Johnson (informatico)

È noto per essere coautore del libro Design Patterns: Elementi per il riuso di software ad oggetti della più famosa Gang of Four.

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Richard Helm

Nel 1995, in seguito alla pubblicazione del libro Design Patterns, Helm ha guadagnato vasta fama nell'ambiente della programmazione orientata agli oggetti e ha dato un importante contributo alla diffusione e lo sviluppo del concetto di design pattern.

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Software

Il software è l'informazione o le informazioni - utilizzate da uno o più sistemi informatici - memorizzate su uno o più supporti informatici e che possono essere rappresentate da uno o più programmi, da uno o più dati, oppure da una combinazione di questi due.

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