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Lazy initialization

Indice Lazy initialization

Nella programmazione software, si dice Lazy initialization (inizializzazione pigra) la tattica di istanziare un oggetto, inizializzare una variabile, effettuare un calcolo o eseguire un processo solo nel momento in cui tale operazione è richiesta.

Indice

  1. 9 relazioni: Anti-pattern, Design pattern, Design Patterns, Factory method, Flag, Java (linguaggio di programmazione), Programmazione (informatica), Programmazione orientata agli oggetti, Singleton (informatica).

Anti-pattern

In informatica, in particolare nell'ingegneria del software, gli anti-pattern (o antipattern) sono dei design pattern, o, più in generale, delle procedure o modi di fare, usati durante il processo di sviluppo del software che, pur essendo lecitamente utilizzabili, si rivelano successivamente inadatti o controproduttivi nella pratica.

Vedere Lazy initialization e Anti-pattern

Design pattern

Design pattern (traducibile in lingua italiana come "schema progettuale", "schema di progettazione", o "schema architetturale"), in informatica e specialmente nell'ambito dell'ingegneria del software, è un concetto che può essere definito "una soluzione progettuale generale ad un problema ricorrente".

Vedere Lazy initialization e Design pattern

Design Patterns

Design Patterns - Elementi per il riuso di software ad oggetti è un saggio del 1995. Nel libro gli autori riprendono un concetto dell'architetto Christopher Alexander, il design pattern, adattandolo all'informatica.

Vedere Lazy initialization e Design Patterns

Factory method

Nella programmazione ad oggetti, il factory method è uno dei design pattern fondamentali per l'implementazione del concetto di factory. Come altri pattern creazionali, esso indirizza il problema della creazione di oggetti senza specificarne l'esatta classe.

Vedere Lazy initialization e Factory method

Flag

In informatica, un flag (parola inglese che letteralmente significa bandiera) è una variabile, solitamente booleana, che può assumere solo due stati (identificabili come "vero" o "falso", "on" e "off", "1" e "0", "acceso" e "spento") e che segnala, con il suo valore, se un dato evento si è verificato oppure no, o se il sistema è in un certo stato oppure no.

Vedere Lazy initialization e Flag

Java (linguaggio di programmazione)

In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, che si appoggia sull'omonima piattaforma software di esecuzione, specificamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma hardware di esecuzione (tramite compilazione in bytecode prima e interpretazione poi da parte di una JVM) (sebbene questa caratteristica comporti prestazioni in termini di computazione inferiori a quelle di linguaggi direttamente compilati come C e C++ ovvero dunque perfettamente adattati alla piattaforma hardware).

Vedere Lazy initialization e Java (linguaggio di programmazione)

Programmazione (informatica)

La programmazione è il processo di ideazione, progettazione e costruzione di programmi informatici eseguibili volti generalmente alla risoluzione di problemi o allo svolgimento di computazioni.

Vedere Lazy initialization e Programmazione (informatica)

Programmazione orientata agli oggetti

In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (in acronimo OOP), a volte chiamata semplicemente programmazione ad oggetti, è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

Vedere Lazy initialization e Programmazione orientata agli oggetti

Singleton (informatica)

Nella programmazione ad oggetti, il singleton è uno dei pattern fondamentali descritti dalla "Gang of Four" nel celebre libro Design Patterns.

Vedere Lazy initialization e Singleton (informatica)

Conosciuto come Lazy initialization pattern.