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Algoritmo genetico

Indice Algoritmo genetico

Un algoritmo genetico è un algoritmo euristico ispirato al principio della selezione naturale ed evoluzione biologica teorizzato nel 1859 da Charles Darwin.

32 relazioni: Albero (informatica), Algoritmo, Algoritmo evolutivo, Biologia, Charles Darwin, Compilatore, Computazione evolutiva, Euristica, Evoluzione, Funzione (matematica), Genetica, GNU Compiler Collection, Intelligenza artificiale, John Henry Holland, John Koza, Lisp, Mutazione genetica, Neuroevoluzione, Numero reale, Open source, Operatore (matematica), Ottimo paretiano, Particle Swarm Optimization, Problema del commesso viaggiatore, Problema dello zaino, Programmazione evolutiva, Programmazione genetica, Selezione naturale, Soft computing, Software, Teorema degli schemi, Teoria della complessità computazionale.

Albero (informatica)

In informatica, un albero o struttura ad albero (tree in inglese) è la struttura dati che si riconduce al concetto di albero con radice presente nella teoria dei grafi.

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Algoritmo

Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari in un tempo ragionevole.

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Algoritmo evolutivo

Un algoritmo evolutivo è un algoritmo euristico che si ispira al principio di evoluzione degli esseri viventi.

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Biologia

La biologia (dal greco βιολογία, composto da βίος, bìos.

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Charles Darwin

Pubblicò la sua teoria sull'evoluzione delle specie nel libro L'origine delle specie per selezione naturale (1859), che è il suo lavoro più noto.

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Compilatore

Un compilatore è un programma informatico che traduce una serie di istruzioni scritte in un determinato linguaggio di programmazione (codice sorgente) in istruzioni di un altro linguaggio (codice oggetto).

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Computazione evolutiva

La computazione evolutiva è un sottocampo dell'intelligenza artificiale che consiste principalmente nell'ottimizzazione iterativa continua e combinatoria della soluzione di un problema.

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Euristica

L'euristica (dalla lingua greca εὑρίσκω, letteralmente "scopro" o "trovo") è una parte dell'epistemologia e del metodo scientifico nella ricerca che si occupa di favorire l'accesso a nuovi sviluppi teorici, nuove scoperte empiriche e nuove tecnologie.

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Evoluzione

In biologia, con il termine evoluzione, si intende il cambiamento, all'interno di una popolazione, delle caratteristiche ereditabili col passare delle generazioni.

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Funzione (matematica)

In matematica, una funzione è una relazione tra due insiemi, chiamati dominio e codominio della funzione, che associa a ogni elemento del dominio uno e un solo elemento del codominio.

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Genetica

La genetica (dal greco antico, ghenetikós, «relativo alla nascita», da γένεσις ghénesis, «genesi, origine») è la branca della biologia che studia i geni, l'ereditarietà e la variabilità genetica negli organismi viventi.

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GNU Compiler Collection

GCC (GNU Compiler Collection, in origine GNU C Compiler) è un compilatore multi-target creato inizialmente dal fondatore della Free Software Foundation, Richard Matthew Stallman, come parte del Progetto GNU.

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Intelligenza artificiale

Definizioni specifiche possono essere date focalizzandosi o sui processi interni di ragionamento o sul comportamento esterno del sistema intelligente ed utilizzando come misura di efficacia o la somiglianza con il comportamento umano o con un comportamento ideale, detto razionale.

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John Henry Holland

Pioniere nel campo dei sistemi complessi e della scienza non lineare, è inoltre noto come il padre degli algoritmi genetici e del teorema degli schemi.

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John Koza

È docente alla Stanford University.

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Lisp

Lisp (List Processor) è una famiglia di linguaggi di programmazione con implementazioni sia compilate sia interpretate, associata nel passato ai progetti di intelligenza artificiale.

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Mutazione genetica

Per mutazione genetica si intende ogni modifica stabile ed ereditabile nella sequenza nucleotidica di un genoma o più generalmente di materiale genetico (sia DNA che RNA) dovuta ad agenti esterni o al caso, ma non alla ricombinazione genetica.

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Neuroevoluzione

La neuroevoluzione è una forma di machine learning e denota l'uso degli algoritmi genetici, o di altri metodi e tecniche evolutive, nella messa a punto delle reti neurali artificiali, per quanto riguarda sia l'architettura della rete (cioè la sua struttura intesa come numero di nodi e numero di connessioni tra i nodi stessi), sia i parametri relativi (ossia i pesi delle connessioni tra i nodi).

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Numero reale

In matematica, i numeri reali possono essere descritti in maniera non formale come numeri ai quali è possibile attribuire uno sviluppo decimale finito o infinito, come \pi.

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Open source

In informatica il termine inglese open source (che significa sorgente aperta) viene utilizzato per riferirsi ad un software di cui gli autori (più precisamente, i detentori dei diritti) rendono pubblico il codice sorgente, favorendone il libero studio e permettendo a programmatori indipendenti di apportarvi modifiche ed estensioni.

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Operatore (matematica)

In matematica il termine operatore viene usato in vari contesti con significati che presentano alcune diversità, ma che in ogni caso si collegano alla nozione di funzione.

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Ottimo paretiano

L'ottimo paretiano o efficienza paretiana è un concetto introdotto dall'ingegnere italiano Vilfredo Pareto, largamente applicato in economia, teoria dei giochi, ingegneria e scienze sociali.

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Particle Swarm Optimization

In informatica, la particle swarm optimization (PSO), traducibile come "ottimizzazione con sciami di particelle", è un algoritmo di ottimizzazione e appartiene ad una particolare classe di algoritmi utilizzati in diversi campi, tra cui l'intelligenza artificiale.

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Problema del commesso viaggiatore

Il problema del commesso viaggiatore è il più semplice fra i problemi di routing e di scheduling.

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Problema dello zaino

In questo caso, la soluzione è di mettere nello zaino tre scatole gialle e tre grigie Il problema dello zaino, detto anche Knapsack problem, è un problema di ottimizzazione combinatoria posto nel modo seguente.

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Programmazione evolutiva

La programmazione evolutiva è un paradigma di programmazione sviluppato principalmente da David B. Fogel da inquadrare all'interno del campo dell'informatica noto come computazione evolutiva.

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Programmazione genetica

La programmazione genetica (GP) è una metodologia di programmazione automatizzata, ispirata dall'evoluzione biologica, per scoprire programmi informatici che svolgano in maniera ottimale un determinato compito.

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Selezione naturale

La selezione naturale, concetto introdotto da Charles Darwin nel 1859 nel libro L'origine delle specie, è il meccanismo con cui avviene l'evoluzione delle specie e secondo cui, nell'ambito della diversità genetica delle popolazioni, si ha un progressivo (e cumulativo) aumento degli individui con caratteristiche ottimali per l'ambiente in cui vivono.

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Soft computing

Le tecniche di soft computing si prefiggono di valutare, decidere, controllare e calcolare in un ambito impreciso e vago emulando e utilizzando la capacità degli esseri umani di eseguire le suddette attività sulla base della loro esperienza.

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Software

Il software è l'informazione o le informazioni - utilizzate da uno o più sistemi informatici - memorizzate su uno o più supporti informatici e che possono essere rappresentate da uno o più programmi, da uno o più dati, oppure da una combinazione di questi due.

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Teorema degli schemi

Il teorema degli schemi, conosciuto anche come teorema di Holland o teorema fondamentale degli algoritmi genetici, fu formalizzato nel 1970 da John Henry Holland ed è oggi considerato uno dei teoremi più importanti per mostrare la potenzialità degli algoritmi genetici.

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Teoria della complessità computazionale

In informatica, la teoria della complessità computazionale è una branca della teoria della computabilità che studia le risorse minime necessarie (principalmente tempo di calcolo e memoria) per la risoluzione di un problema.

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Riorienta qui:

Algoritmi genetici.

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