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Gamification

Indice Gamification

La ludicizzazione (nota anche con il prestito inglese gamification) è l'utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di creazione di giochi in contesti non ludici.

Indice

  1. 49 relazioni: Adecco, Advergame, Apple, Apprendimento esperienziale, Autore di giochi, Avatar (realtà virtuale), Bravo (rivista), Chiquita Brands International, Commercio elettronico, Comunità virtuale, Debriefing, Dipartimento dell'energia degli Stati Uniti d'America, Ecosostenibilità, Efficacia (diritto), Facebook, Far Cry (serie), FIFA (serie), Foldit, Gameplay, Gioco di ruolo, Gioco educativo, IBM, Marketing, Massachusetts Institute of Technology, Micromanagement (business), Microsoft, Nissan Motor, Playboy (periodico), Retroazione, SAP (azienda), Serious game, SimCity (videogioco 2013), Sito web, Slate, Smartphone, Social media, Status sociale, Storytelling, Target Competition, Taylorismo, Teoria dell'apprendimento sociale, The Office (serie televisiva 2005), Università di Amburgo, Utente, Venture capital, Videogioco, Videogioco arcade, Wellness, Will Wright (informatico).

Adecco

The Adecco Group è un'agenzia multinazionale di selezione del personale, con sede a Glattbrugg, nel Canton Zurigo in Svizzera. Il Gruppo Adecco coinvolge circa associati e clienti supportati dai circa dipendenti in oltre filiali, sparse in oltre 60 Paesi e territori del mondo.

Vedere Gamification e Adecco

Advergame

Il termine advergame è una parola macedonia tra le parole inglesi advertising e game, ovvero "pubblicità" e "gioco". Si tratta di videogiochi realizzati appositamente per comunicare messaggi pubblicitari, sviluppare la brand awareness e generare traffico verso i siti commerciali.

Vedere Gamification e Advergame

Apple

Apple Inc. (pronuncia italiana, chiamata in precedenza Apple Computer e nota come Apple) è un'azienda multinazionale statunitense che produce sistemi operativi, smartphone, computer e dispositivi multimediali, con sede a Cupertino, in California.

Vedere Gamification e Apple

Apprendimento esperienziale

L’apprendimento esperienziale (Experiential Learning) costituisce un modello di apprendimento basato sull'esperienza, sia essa cognitiva, emotiva o sensoriale.

Vedere Gamification e Apprendimento esperienziale

Autore di giochi

Un autore di giochi (spesso usato anche nella forma inglese game designer) è un professionista indipendente o affiliato a una ditta responsabile dell'ideazione delle meccaniche o il regolamento di un gioco.

Vedere Gamification e Autore di giochi

Avatar (realtà virtuale)

Lavatar è un'immagine scelta per rappresentare la propria utenza in comunità virtuali, luoghi di aggregazione e di discussione, o di gioco online.

Vedere Gamification e Avatar (realtà virtuale)

Bravo (rivista)

Bravo è un settimanale tedesco di musica, cinema e televisione nato nel 1956 che si rivolge prevalentemente ad un pubblico di teenager. Si tratta della principale rivista giovanile d'Europa.

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Chiquita Brands International

Chiquita Brands International Sàrl (in precedenza Boston Fruit Company e United Fruit Company) è un'impresa svizzera con sede a Etoy, nel Canton Vaud, in Svizzera e Fort Lauderdale, negli Stati Uniti.

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Commercio elettronico

Il commercio elettronico (o eCommerce), è l'insieme delle transazioni per la commercializzazione di beni e servizi tra produttore (offerta) e consumatore (domanda), realizzate tramite Internet.

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Comunità virtuale

Una comunità virtuale o comunità online è, nell'accezione comune del termine, un insieme di persone interessate ad un determinato argomento, o con un approccio comune alla vita di relazione, che corrispondono tra loro attraverso una rete telematica, come Internet, e le reti di telefonia, costituendo una rete sociale con caratteristiche peculiari.

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Debriefing

Il debriefing è un intervento psicologico-clinico strutturato e di gruppo, condotto da uno psicologo esperto di situazioni di emergenza, che si tiene a seguito di un avvenimento potenzialmente traumatico, allo scopo di eliminare o alleviare le conseguenze emotive spesso generate da questo tipo di esperienze.

Vedere Gamification e Debriefing

Dipartimento dell'energia degli Stati Uniti d'America

Il Dipartimento dell'energia degli Stati Uniti d'America (DOE) (United States Department of Energy) è il dipartimento federale del governo degli Stati Uniti d'America responsabile della gestione dell'energia e della sicurezza nucleare.

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Ecosostenibilità

L'ecosostenibilità una pratica ecologista che mira ad effettuare attività che portino beneficio all'ecosistema. È ecosostenibile ciò che porta ad agire in modo che il consumo sia tale da far ricevere alla generazione successiva la stessa quantità di risorse che ha ricevuto la generazione precedente.

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Efficacia (diritto)

L'efficacia dell'atto o fatto giuridico è la possibilità di produrre gli effetti giuridici che una norma dell'ordinamento ricollega all'atto o fatto stesso.

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Facebook

Facebook (originariamente The Facebook) è un social media di Meta e rete sociale statunitense, creato il 4 febbraio 2004, inizialmente come servizio gratuito universitario e successivamente ampliato a scopo commerciale, posseduto e gestito dalla società Meta Platforms, e basato su una piattaforma web 2.0 scritta in vari linguaggi di programmazione (inizialmente PHP, poi Hack).

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Far Cry (serie)

Far Cry è un franchise nato da una serie di videogiochi sparatutto in prima persona sviluppati e pubblicati da Ubisoft. La serie è ambientata principalmente in epoca contemporanea, e per lo più in contesti rurali, dove il protagonista deve combattere uno o più despoti che controllano la regione di gioco; tutti i capitoli principali offrono un'esperienza stand-alone, ovvero una storia e un'ambientazione slegati dai capitoli precedenti.

Vedere Gamification e Far Cry (serie)

FIFA (serie)

FIFA è una serie di videogiochi di calcio fuori produzione sviluppata da EA Vancouver e EA Romania e pubblicata da Electronic Arts. Sin dal primo capitolo, uscito nel 1993, la serie ha privilegiato una giocabilità immediata rispetto a una simulazione più realistica, anche se questa tendenza è cambiata a partire dal 2003 con l'arrivo di Pro Evolution Soccer, serie concorrente prodotta da Konami, su computer.

Vedere Gamification e FIFA (serie)

Foldit

Foldit è un videogioco sperimentale riguardante il ripiegamento proteico e la progettazione di nuove proteine, sviluppato all'Università di Washington tramite la collaborazione fra il dipartimento di Scienza e Ingegneria informatiche, il dipartimento di Biochimica (molte delle stesse persone hanno creato il progetto Rosetta@home) e il Center for Game Science.

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Gameplay

Il gameplay è una caratteristica dei videogiochi che rappresenta l'esperienza dell'interazione del giocatore con il gioco. Il termine è un neologismo inglese (pronuncia), composizione di «game» e «play» che letteralmente significa «giocare il gioco»; in italiano viene reso generalmente con «esperienza di gioco».

Vedere Gamification e Gameplay

Gioco di ruolo

Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GDR o RPG (dall'inglese role-playing game), è un gioco dove i giocatori assumono il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginato, dove avvengono fatti ed eventi fittizi, in un'ambientazione narrativa che può ispirarsi a un romanzo, a un film o a un'altra fonte creativa, storica, realistica o di pura invenzione.

Vedere Gamification e Gioco di ruolo

Gioco educativo

Il gioco educativo è un gioco esplicitamente progettato con scopi o valori educativi. Tutti i tipi di giochi possono essere utilizzati in un ambiente educativo, tuttavia sono appositamente ideati per aiutare le persone a conoscere determinati argomenti, espandere concetti, rafforzare lo sviluppo, comprendere un evento storico-culturale e/o assisterli nell'apprendimento di un'abilità attraverso il gioco.

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IBM

LInternational Business Machines Corporation, comunemente nota come IBM e soprannominata "Big Blue", è un'azienda statunitense del settore informatico, tra le più importanti al mondo.

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Marketing

Il marketing (termine inglese, in italiano anche commercializzazione, mercatistica o mercatologia) è un ramo dell'economia che si dedica all'analisi e comprensione di un determinato mercato di riferimento.

Vedere Gamification e Marketing

Massachusetts Institute of Technology

Il Massachusetts Institute of Technology (MIT) è una delle più importanti università di ricerca del mondo con sede a Cambridge, nel Massachusetts (Stati Uniti d'America).

Vedere Gamification e Massachusetts Institute of Technology

Micromanagement (business)

Il micromanagement, nella disciplina del management, è uno stile manageriale dove i manager osservano da vicino e/o controllano il lavoro del proprio subordinato o impiegato.

Vedere Gamification e Micromanagement (business)

Microsoft

Microsoft Corporation (in precedenza Micro-Soft Company, comunemente Microsoft) è un'azienda multinazionale statunitense d'informatica con sede nel Microsoft Campus a Redmond nello Stato di Washington (Stati Uniti).

Vedere Gamification e Microsoft

Nissan Motor

kabushiki gaisha) (commercializzata anche come Nissan Motor Corporation e spesso abbreviata Nissan), è una casa automobilistica multinazionale giapponese con sede a Nishi-ku, Yokohama. L'azienda è presente sul mercato automobilistico con i marchi Nissan, Infiniti e Datsun. Conosciuta sul mercato italiano soprattutto per i suoi fuoristrada, per la citycar Micra e per il crossover Qashqai, è la seconda casa automobilistica giapponese più grande dopo la Toyota.

Vedere Gamification e Nissan Motor

Playboy (periodico)

Playboy (o Playboy Magazine) è una rivista erotica statunitense rivolta al pubblico maschile, fondata nel 1953 a Chicago da Hugh Hefner e diffusa in tutto il mondo, sia nella versione originale sia in edizioni locali.

Vedere Gamification e Playboy (periodico)

Retroazione

In fisica e automazione e fondamenti di elettronica, la retroazione, controreazione, o retroregolazione (feedback in inglese, ma usato spesso anche in italiano) è la capacità di un sistema dinamico di tenere conto dei risultati del sistema per modificare le caratteristiche del sistema stesso.

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SAP (azienda)

SAP SE è una multinazionale europea per la produzione di software gestionale, una delle principali aziende al mondo nel settore degli ERP e in generale nelle soluzioni informatiche per le imprese.

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Serious game

I serious game (lett. "giochi seri") sono giochi che non hanno come scopo principale l'intrattenimento, ma sono progettati soprattutto a fini educativi.

Vedere Gamification e Serious game

SimCity (videogioco 2013)

SimCity è un videogioco gestionale sviluppato dalla software house Maxis, una filiale di Electronic Arts. Si tratta di un riavvio della serie e del sesto rilascio importante della serie SimCity.

Vedere Gamification e SimCity (videogioco 2013)

Sito web

Un sito web (o sito Internet oppure detto semplicemente sito)Sebbene è da chiarire che internet e web non sono assolutamente la stessa cosa.

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Slate

Slate («ardesia» in italiano) è una rivista in rete statunitense di lingua inglese di stampo liberale lanciata nel 1996 dall'ex direttore della New Republic Michael Kinsley; tratta argomenti di attualità e cultura generale.

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Smartphone

Uno smartphone (lett. "telefono intelligente") è un telefono cellulare con capacità di calcolo, memoria e connessione dati molto più avanzate rispetto ai normali telefoni cellulari, basato su un sistema operativo per dispositivi mobili.

Vedere Gamification e Smartphone

Social media

I social media sono una tecnologia interattiva che permette agli utenti di creare, condividere e partecipare a contenuti virtuali e interazioni sociali tramite piattaforme online (web-based).

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Status sociale

Lo status sociale (o rango, dal francese rang) identifica la posizione che un individuo occupa, in una prospettiva spazio-temporale, nei confronti di altri soggetti all'interno di una data comunità organizzata.

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Storytelling

Lo storytelling (forestierismo inglese corrispondente ad affabulazione) è l'atto del narrare, disciplina che usa i principi della retorica e della narratologia.

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Target Competition

La Target Competition è una scuderia automobilistica italiana con sede ad Appiano sulla Strada del Vino, in Italia, fondata dai fratelli Markus e Andreas Gummerer.

Vedere Gamification e Target Competition

Taylorismo

Il taylorismo è una teoria del management formulata da Frederick Taylor nella sua monografia L'organizzazione scientifica del lavoro del 1911.

Vedere Gamification e Taylorismo

Teoria dell'apprendimento sociale

La teoria dell'apprendimento sociale, dovuta principalmente ad Albert Bandura, è stata un passo fondamentale nel passaggio dall'approccio comportamentista verso la definizione del cognitivismo.

Vedere Gamification e Teoria dell'apprendimento sociale

The Office (serie televisiva 2005)

The Office è una serie televisiva statunitense ideata da Greg Daniels. Remake dell'omonima serie cult britannica, è stata ideata e scritta da Ricky Gervais e Stephen Merchant e trasmessa dal 2005 al 2013.

Vedere Gamification e The Office (serie televisiva 2005)

Università di Amburgo

L'Università di Amburgo (abbreviata come UHH) è un'università pubblica tedesca fondata il 28 marzo 1919, dall'unione di istituzioni preesistenti.

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Utente

Un utente è colui che usufruisce di un bene o di un servizio, generalmente collettivo, fornito da enti pubblici o strutture private. Il termine è largamente, seppure impropriamente, adoperato anche nell'informatica: in tale ambito connota colui che interagisce con un computer, o viene usato come generalizzazione del termine account; ciò che si frappone tra l'utente e il computer è altresì detto interfaccia utente e in tale contesto si adotta anche il termine nome utente.

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Venture capital

Il capitale di rischio, detto anche venture capital o venture cap, è l'attività di investimento capitalistico per finanziare l'avvio o la crescita di un'attività in settori ad elevato potenziale di sviluppo, innovazione e attrattiva, anche se l'investimento è rischioso (tale per cui un altro individuo o un'istituzione come una banca non lo intraprenderebbe).

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Videogioco

Il videogioco è un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo. Il termine generalmente tende a identificare un software, ma in alcuni casi può riferirsi anche a un dispositivo hardware dedicato a uno specifico gioco.

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Videogioco arcade

Un videogioco arcade (chiamato anche coin-op, abbreviazione di coin-operated, in italiano "macchina a gettoni", sebbene il termine si possa riferire anche a giochi che non fanno uso di un monitor, come i flipper) è un videogioco che si gioca in una postazione pubblica apposita, azionata a gettoni o a monete e costituita fisicamente da un elaboratore posto all'interno di un cabinato.

Vedere Gamification e Videogioco arcade

Wellness

Il termine wellness è un'estensione ed evoluzione del concetto di fitness sviluppatosi agli inizi degli anni ottanta. Questo concetto è nato da un cambio di paradigma che da un approccio basato unicamente sulla componente biologica, incentrata sull'assenza di malattia e sullo stato di salute fisica, ha portato ad uno che includesse anche le componenti psicosociali, garantendo una visione del benessere più completa.

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Will Wright (informatico)

Will Wright è uno degli sviluppatori più innovativi nell'ambito dei videogiochi di stampo strategico-gestionale. Il suo nome fin dalla fine degli anni ottanta è associato a quello di "Sim".

Vedere Gamification e Will Wright (informatico)

Conosciuto come Ludicizzazione.