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Slerp

Indice Slerp

Slerp (contrazione di spherical linear interpolation) è una formula per l'interpolazione di rotazioni tale che l'interpolante abbia velocità angolare costante.

Indice

  1. 14 relazioni: Animazione digitale, Cerchio massimo, Computer grafica, Distanza (matematica), Geodetica, Gruppo (matematica), Gruppo di Lie, Interpolazione, Quaternione, Rotazione, Rotazioni spaziali con i quaternioni, Sfera, SIGGRAPH, Velocità angolare.

Animazione digitale

Lanimazione digitale (o in inglese computer animation) è l'insieme delle tecnologie informatiche (software e hardware) applicate al campo dell'animazione.

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Cerchio massimo

Il termine cerchio massimo viene comunemente utilizzato sia per indicare il cerchio individuato dall'intersezione di una sfera con un piano che passa per il suo centro, sia per indicare il contorno di tale cerchio, ossia la più grande circonferenza che può essere disegnata sulla superficie della sfera stessa.

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Computer grafica

Per computer grafica (anche grafica digitale o grafica computerizzata) si intende quella disciplina informatica che ha per oggetto la creazione e la manipolazione di immagini e filmati, per mezzo del computer.

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Distanza (matematica)

L'accezione matematica del termine distanza ha un significato analogo a quello dell'uso comune, cioè quello della misura della "lontananza" tra due punti di un insieme al quale si possa attribuire qualche carattere spaziale.

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Geodetica

In matematica, e più precisamente in geometria differenziale, una geodetica è la curva più breve che congiunge due punti di uno spazio. Lo spazio in questione può essere una superficie, una più generale varietà riemanniana, o un ancor più generale spazio metrico.

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Gruppo (matematica)

In matematica un gruppo è una struttura algebrica formata dall'abbinamento di un insieme non vuoto con un'operazione binaria interna (come ad esempio la addizione o la moltiplicazione), che soddisfa gli assiomi di associatività, di esistenza dell'elemento neutro e di esistenza dell'inverso di ogni elemento.

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Gruppo di Lie

In matematica un gruppo di Lie è un gruppo munito di una struttura di varietà differenziabile compatibile con le operazioni di gruppo. Il termine groupes de Lie venne utilizzato per la prima volta in Francia nel 1893 nella tesi di dottorato di Arthur Tresse in onore del matematico norvegese Sophus Lie, che di Tresse fu uno dei due relatori.

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Interpolazione

In matematica, e in particolare in analisi numerica, per interpolazione si intende un metodo per individuare nuovi punti del piano cartesiano a partire da un insieme finito di punti dati, nell'ipotesi che tutti i punti si possano riferire ad una funzione f(x) di una data famiglia di funzioni di una variabile reale.

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Quaternione

In matematica, i quaternioni sono entità introdotte da William Rowan Hamilton nel 1843 come estensioni dei numeri complessi. Un quaternione è un oggetto formale del tipo dove a,b,c,d sono numeri reali e mathbf i,mathbf j,mathbf k sono dei simboli che si comportano in modo simile all'unità immaginaria dei numeri complessi.

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Rotazione

Una rotazione è il movimento di un corpo che segue una traiettoria circolare. In due dimensioni, cioè sul piano, una figura può ruotare attorno ad un punto detto centro di istantanea rotazione; in tre dimensioni, la rotazione avviene intorno ad una retta detta asse di istantanea rotazione e più in generale, una rotazione in n dimensioni avviene attorno ad uno spazio a (n-2) dimensioni.

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Rotazioni spaziali con i quaternioni

I quaternioni forniscono una notazione matematica conveniente per la rappresentazione di orientamenti e rotazioni di oggetti in tre dimensioni.

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Sfera

La sfera (da) è il solido geometrico costituito da tutti i punti che sono a distanza minore o uguale a una distanza fissata r, detta raggio della sfera, da un punto O detto centro della sfera.

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SIGGRAPH

SIGGRAPH (abbreviazione di Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques) è la conferenza sulla grafica computerizzata (CG) organizzata annualmente negli Stati Uniti dall'ACM SIGGRAPH organization.

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Velocità angolare

In cinematica, la velocità angolare è una grandezza vettoriale definita come la variazione di un angolo in un intervallo di tempo, rientrando, pertanto, nel concetto generale di velocità, ovvero di variazione di una coordinata spaziale nel tempo.

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