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Funzione (informatica)

Indice Funzione (informatica)

Una funzione (detta anche routine, subroutine, procedura, sottoprogramma o metodo), in informatica e nell'ambito della programmazione, è un particolare costrutto sintattico di un determinato linguaggio di programmazione che permette di raggruppare, all'interno di un programma, una sequenza di istruzioni in un unico blocco, espletando così una specifica (e in generale più complessa) operazione, azione (o elaborazione) sui dati del programma stesso in modo tale che, a partire da determinati input, restituisca determinati output.

54 relazioni: ALGOL, Algoritmo, Algoritmo di ordinamento, Algoritmo ricorsivo, Ambiente (programmazione), Application programming interface, Assembly, BASIC, Buffer overflow, C (linguaggio), Codice sorgente, Divide et impera (informatica), Elaborazione dati, Espressione (informatica), Funzione (matematica), Funzione anonima, Funzione variadica, Hardware, Informatica, Ingegneria del software, Input, Insieme vuoto, Istruzione (informatica), Iterazione, Libreria (software), Lingua inglese, Linguaggio di programmazione, Linguaggio di programmazione ad alto livello, Linguaggio macchina, Macro (informatica), Manutenibilità, Metodo (programmazione), Output, Parametro (programmazione), Pila (informatica), Programma (informatica), Programmazione (informatica), Programmazione orientata agli oggetti, Programmazione procedurale, Puntatore (programmazione), Punto d'ingresso, Python, Riuso di codice, Selezione (informatica), Simula, Sintassi (informatica), Software, Stack overflow, Struttura dati, Tipizzazione dinamica, ..., Tipizzazione forte, Tipo di dato, Type check, Variabile (informatica). Espandi índice (4 più) »

ALGOL

ALGOL (abbreviazione di ALGOrithmic Language, ossia linguaggio algoritmico) è un linguaggio di programmazione sviluppato nel 1958.

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Algoritmo

Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari in un tempo ragionevole.

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Algoritmo di ordinamento

Un algoritmo di ordinamento (sorting algorithm) è un algoritmo che viene utilizzato per elencare gli elementi di un insieme secondo una sequenza stabilita da una relazione d'ordine, in modo che ogni elemento sia minore (o maggiore) di quello che lo segue.

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Algoritmo ricorsivo

In informatica viene detto algoritmo ricorsivo un algoritmo espresso in termini di se stesso, ovvero in cui l'esecuzione dell'algoritmo su un insieme di dati comporta la semplificazione o suddivisione dell'insieme di dati e l'applicazione dello stesso algoritmo agli insiemi di dati semplificati.

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Ambiente (programmazione)

In informatica, nell'ambito della programmazione, l'ambiente è definito come l'insieme di tutte le associazioni tra identificatori e posizioni di memoria.

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Application programming interface

Con application programming interface (in acronimo API, in italiano interfaccia di programmazione di un'applicazione), in informatica, si indica ogni insieme di procedure disponibili al programmatore, di solito raggruppate a formare un set di strumenti specifici per l'espletamento di un determinato compito all'interno di un certo programma.

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Assembly

Il linguaggio assembly, detto anche linguaggio assemblativo, è, tra i linguaggi di programmazione, quello più vicino al linguaggio macchina vero e proprio, pur essendo differente rispetto a quest'ultimo.

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BASIC

Il BASIC è un linguaggio di programmazione ad alto livello sviluppato nel 1964 presso l'Università di Dartmouth sul calcolatore GE-225 dai professori John George Kemeny e Thomas Eugene Kurtz.

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Buffer overflow

In informatica il buffer overflow (o buffer overrun) è una condizione di errore che si verifica a runtime quando in un buffer di una data dimensione vengono scritti dati di dimensioni maggiori.

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C (linguaggio)

C è un linguaggio di programmazione imperativo di natura procedurale.

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Codice sorgente

Il codice sorgente (spesso detto semplicemente sorgente o codice o listato), in informatica, è il testo di un algoritmo di un programma scritto in un linguaggio di programmazione da parte di un programmatore in fase di programmazione, compreso all'interno di un file sorgente.

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Divide et impera (informatica)

Divide et impera (in italiano «dividi e domina», «dividi e impera», «separa e conquista» o «dividi e conquista») indica, in informatica, un approccio per la risoluzione di problemi computazionali.

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Elaborazione dati

L'elaborazione dati (in inglese data processing) è un qualsiasi procedimento informatico che comporta la conversione dei dati in informazioni, dove.

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Espressione (informatica)

In un linguaggio di programmazione un'espressione è un costrutto che combina uno o più valori (ad esempio costanti o variabili), utilizzando operatori e funzioni.

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Funzione (matematica)

In matematica, una funzione è una relazione tra due insiemi, chiamati dominio e codominio della funzione, che associa a ogni elemento del dominio uno e un solo elemento del codominio.

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Funzione anonima

In programmazione informatica, una funzione anonima o funzione lambda è una funzione definita, e possibilmente chiamata, senza essere legata ad un identificatore.

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Funzione variadica

Nella programmazione, una funzione variadica è una funzione di arietà variabile, ossia una funzione che può accettare un numero variabile di argomenti.

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Hardware

L'hardware è la parte fisica di un computer, ovvero tutte quelle parti elettroniche, elettriche, meccaniche, magnetiche, ottiche che ne consentono il funzionamento.

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Informatica

L'informatica è la scienza applicata che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate.

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Ingegneria del software

Per ingegneria del software (software engineering in inglese) si intende quella disciplina che si occupa dei processi produttivi e delle metodologie di sviluppo finalizzate alla realizzazione di sistemi software.

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Input

Input è un termine inglese con significato di "immettere" che in campo informatico definisce una sequenza di dati o informazioni, immessi per mezzo di una "periferica detta appunto di input" e successivamente elaborati.

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Insieme vuoto

Nella teoria degli insiemi si indica con insieme vuoto quel particolare insieme che non contiene alcun elemento.

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Istruzione (informatica)

Con il termine istruzione in informatica si intende il comando impartito ad un esecutore (processore) utilizzando un linguaggio ad esso comprensibile.

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Iterazione

L'iterazione è l'atto di ripetere un processo con l'obiettivo di avvicinarsi a un risultato desiderato.

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Libreria (software)

Una libreria, in Informatica, è un insieme di funzioni o strutture dati predefinite e predisposte per essere collegate ad un programma software attraverso un opportuno collegamento.

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Lingua inglese

L'inglese (nome nativo English) è una lingua indoeuropea appartenente al ramo occidentale delle lingue germaniche, assieme all'olandese, all'alto e basso tedesco, al fiammingo e al frisone.

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Linguaggio di programmazione

Un linguaggio di programmazione, in informatica, è un linguaggio formale che specifica un insieme di istruzioni che possono essere usate per produrre dati in output.

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Linguaggio di programmazione ad alto livello

In informatica, un linguaggio di programmazione ad alto livello è un linguaggio di programmazione caratterizzato da una significativa astrazione dai dettagli del funzionamento di un calcolatore e dalle caratteristiche del linguaggio macchina.

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Linguaggio macchina

Il linguaggio macchina o codice macchina è il linguaggio in cui sono scritti i programmi eseguibili per computer.

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Macro (informatica)

In informatica, il termine macro sta ad indicare una procedura, ovvero un insieme di comandi o istruzioni, tipicamente ricorrente durante l'esecuzione di un programma.

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Manutenibilità

La manutenibilità ha due significati: il primo sul piano statistico, il secondo come requisito.

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Metodo (programmazione)

Un metodo (o anche funzione membro), in informatica, è un termine che viene usato principalmente nel contesto della programmazione orientata agli oggetti per indicare un sottoprogramma associato in modo esclusivo ad una classe e che rappresenta (in genere) un'operazione eseguibile sugli oggetti e istanze di quella classe.

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Output

Il termine output, dall'inglese messo fuori, emesso (composto della particella E fuori e MITTERE mandare), indica in senso stretto il risultato di una elaborazione ed in senso più ampio il risultato o l'insieme dei risultati prodotti.

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Parametro (programmazione)

In informatica, il parametro è un indirizzo di memoria o un valore (tra quelli di un insieme omogeneo e coerente) che una funzione si aspetta di ricevere per eseguire il suo compito.

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Pila (informatica)

Il termine stack o pila, in informatica, indica un tipo di dato astratto che viene usato in diversi contesti per riferirsi a strutture dati, le cui modalità d'accesso ai dati in essa contenuti seguono una modalità LIFO (Last In First Out), ovvero tale per cui i dati vengono estratti (letti) in ordine rigorosamente inverso rispetto a quello in cui sono stati inseriti (scritti).

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Programma (informatica)

Un programma, in informatica,è un software che può essere eseguito da un elaboratore per ricevere in input determinati dati di un problema automatizzabile e restituirne in output le (eventuali) soluzioni.

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Programmazione (informatica)

La programmazione, in informatica, è l'insieme delle attività e tecniche che una o più persone specializzate, programmatori o sviluppatori (developer), svolgono per creare un programma, ossia un software da far eseguire ad un computer, scrivendo il relativo codice sorgente in un determinato linguaggio di programmazione.

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Programmazione orientata agli oggetti

In informatica la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

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Programmazione procedurale

In informatica la programmazione procedurale è un paradigma di programmazione che consiste nel creare dei blocchi di codice sorgente, identificati da un nome e racchiusi da dei delimitatori, che variano a seconda del linguaggio di programmazione; questi sono detti anche sottoprogrammi (in inglese subroutine), procedure o funzioni, a seconda del linguaggio e dei loro ruoli all'interno del linguaggio stesso.

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Puntatore (programmazione)

In programmazione, i puntatori sono tipi di dati che rappresentano la posizione (usando indirizzi di memoria) di elementi del programma come variabili, oggetti, strutture di dati, sottoprogrammi.

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Punto d'ingresso

Nella programmazione, un punto d'ingresso (entry point in inglese) è un indirizzo di memoria corrispondente a un punto nel codice sorgente di un programma per computer che è inteso come la destinazione di un "salto lungo" (long jump), sia esso interno o esterno.

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Python

Python è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti, adatto, tra gli altri usi, per sviluppare applicazioni distribuite, scripting, computazione numerica e system testing.

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Riuso di codice

In informatica con il termine riuso di codice si intende la pratica, estremamente comune nella programmazione, di richiamare o invocare parti di codice precedentemente già scritte ogni qualvolta risulta necessario, senza doverle riscrivere daccapo.

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Selezione (informatica)

In informatica, nell'ambito della programmazione, la selezione (detta anche struttura condizionale) è, all'interno di un algoritmo risolutivo di un problema dato, una struttura di controllo del flusso di esecuzione di un programma che indica all'elaboratore, in base alla verifica di una condizione logica specificata, quale fra due sequenze o blocchi di istruzioni eseguire, realizzando dunque un controllo logico di elaborazione.

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Simula

Il Simula è stato il primo linguaggio di programmazione orientato agli oggetti (OOP).

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Sintassi (informatica)

In informatica, la sintassi di un linguaggio di programmazione o di un altro linguaggio formale (di markup, di query e così via) è l'insieme delle regole che una porzione di codice deve seguire per essere considerata conforme a quel linguaggio.

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Software

Il software è l'informazione o le informazioni - utilizzate da uno o più sistemi informatici - memorizzate su uno o più supporti informatici e che possono essere rappresentate da uno o più programmi, da uno o più dati, oppure da una combinazione di questi due.

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Stack overflow

In informatica, uno stack overflow avviene quando è richiesto l'uso di una quantità troppo elevata di memoria nello stack.

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Struttura dati

In informatica una struttura dati è un'entità usata per organizzare un insieme di dati all'interno della memoria del computer, ed eventualmente per memorizzarli in una memoria di massa.

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Tipizzazione dinamica

In informatica e programmazione, la tipizzazione dinamica è la politica di tipizzazione, ovvero di assegnazione di tipi alle variabili, in cui il controllo del tipo della variabile è effettuato a runtime piuttosto che in fase di compilazione.

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Tipizzazione forte

In informatica, e in particolare in programmazione, l'espressione tipizzazione forte (strong typing) può essere usata per caratterizzare il tipo di regole che un determinato linguaggio di programmazione impone, a livello sintattico o semantico, circa la tipizzazione dei dati e all'uso dei dati in relazione al loro tipo.

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Tipo di dato

Un tipo di dato (o semplicemente tipo) è, in informatica, un nome che indica l'insieme di valori che una variabile, o il risultato di un'espressione, possono assumere e le operazioni che su tali valori si possono effettuare.

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Type check

In informatica con type check si indica l'operazione che consiste nel controllare che i valori assegnati ad una variabile siano di un tipo di dato ammissibile per il tipo della variabile.

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Variabile (informatica)

Una variabile, in informatica, è un contenitore di dati situato in una porzione di memoria (una o più locazioni di memoria) destinata a contenere valori, suscettibili di modifica nel corso dell'esecuzione di un programma.

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Riorienta qui:

Funzioni (informatica), Parametro attuale, Parametro effettivo, Parametro formale, Passaggio per nome, Passaggio per riferimento, Passaggio per valore, Record di attivazione, Routine, Routine (informatica), Sottoprogramma, Subroutine.

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