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Garbage collection

Indice Garbage collection

"Doppio bug-free"). C'è da correggere lungo tutta la pagina. Nota: la voce non sembra essere stata ottenuta COMPLETAMENTE mediante traduzione automatica (vedi Teplate:Da correggere) --> In informatica per garbage collection (termine a volte abbreviato con GC, letteralmente raccolta dei rifiuti) si intende una modalità automatica di gestione della memoria, mediante la quale un sistema operativo, o un compilatore e un modulo di run-time, liberano porzioni di memoria non più utilizzate dalle applicazioni. In altre parole, il garbage collector annoterà le aree di memoria non più referenziate, cioè allocate da un processo attivo, e le libererà automaticamente. La garbage collection è stata inventata nel 1959 da John McCarthy per il linguaggio di programmazione Lisp. Questo meccanismo ha condotto ad un notevole cambio nello stile di programmazione dei linguaggi che lo implementano. Infatti non è più necessario richiedere esplicitamente la liberazione della memoria utilizzata da un oggetto, ovvero terminare tale oggetto in modo deterministico, ma si lascia che il sistema esegua questa operazione automaticamente, nel momento in cui lo riterrà più opportuno al fine di migliorare le prestazioni complessive. Tale azione viene definita nell'ambito delle finalizzazioni non deterministiche.

73 relazioni: Ada (linguaggio di programmazione), Algoritmo, Algoritmo euristico, Allocazione dinamica della memoria, APL, Applicazione (informatica), Aritmetica dei puntatori, Automatic Reference Counting, BASIC, Bit, Bug, C (linguaggio), C sharp, C++, Cache, Common Language Infrastructure, Compilatore, Dangling pointer, Deadlock, Decidibilità, Driver, ECMAScript, Elaborazione dati, Esecuzione (informatica), Flag, Gestione della memoria, Gestore della memoria, Haskell (linguaggio), Heap (struttura dati), Informatica, Interoperabilità, Invarianza, Java (linguaggio di programmazione), Java Platform, Micro Edition, John McCarthy, Latenza, Linguaggio di programmazione, Linguaggio di programmazione ad alto livello, Linguaggio macchina, Lisp, Lista Libera, Memoria (informatica), Memoria virtuale, Memory leak, Microsoft .NET, Modula-3, Multithreading, Overhead, Pila (informatica), Problema della terminazione, ..., Processo (informatica), Programma, Programmatore, Programmazione (informatica), Programmazione funzionale, Programmazione orientata agli oggetti, Puntatore (programmazione), Python, RAM, Real-time, Risorsa informatica, Root (informatica), Ruby, Run-time, Semantica, Server, Sistema embedded, Sistema operativo, Smalltalk, Standard ML, Transaction processing, Visibilità (programmazione), Void (informatica). Espandi índice (23 più) »

Ada (linguaggio di programmazione)

Ada è un linguaggio di programmazione sviluppato verso la fine degli anni settanta su iniziativa del Dipartimento della Difesa (DOD) degli Stati Uniti.

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Algoritmo

Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi elementari in un tempo ragionevole.

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Algoritmo euristico

Algoritmo euristico (o euristica): in matematica e informatica è un particolare tipo di algoritmo progettato per risolvere un problema più velocemente, qualora i metodi classici siano troppo lenti o per trovare una soluzione approssimata, qualora i metodi classici falliscano nel trovare una soluzione esatta.

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Allocazione dinamica della memoria

Con allocazione dinamica della memoria, in informatica, intende l'allocazione di memoria per l'utilizzo di un programma durante la propria esecuzione.

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APL

L'APL (sigla di A Programming Language) è un linguaggio di programmazione ideato da Kenneth Iverson nel 1962.

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Applicazione (informatica)

Il termine applicazione in informatica individua un programma installato o una serie di programmi in fase di esecuzione su un computer con lo scopo e il risultato di rendere possibile una o più funzionalità, servizi o strumenti utili e selezionabili su richiesta dall'utente tramite interfaccia utente, spesso attraverso un'elaborazione a partire da un input fornito dall'utente interagendo con esso.

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Aritmetica dei puntatori

Nei linguaggi di programmazione, l'espressione aritmetica dei puntatori si riferisce a un insieme di operazioni aritmetiche applicabili sui valori di tipo puntatore.

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Automatic Reference Counting

Nella programmazione Objective-C, Automatic Reference Counting (ARC) è un miglioramento del sistema di gestione della memoria, dove il problema di tenere traccia del reference count di un oggetto viene spostato dal programmatore al compilatore.

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BASIC

Il BASIC è un linguaggio di programmazione ad alto livello sviluppato nel 1964 presso l'Università di Dartmouth sul calcolatore GE-225 dai professori John George Kemeny e Thomas Eugene Kurtz.

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Bit

La parola bit, in informatica e in teoria dell'informazione, ha due significati molto diversi, a seconda del contesto in cui rispettivamente la si usi.

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Bug

Il termine inglese bug (pronuncia inglese; in italiano), in italiano baco, identifica in informatica un errore nella scrittura del codice sorgente di un programma software.

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C (linguaggio)

C è un linguaggio di programmazione imperativo di natura procedurale.

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C sharp

Il C# (pronuncia:, come la parola inglese "see sharp") è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti sviluppato da Microsoft all'interno dell'iniziativa.NET, e successivamente approvato come standard dalla ECMA (ECMA-334) e ISO (norma ISO/IEC 23270).

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C++

C++ è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, con tipizzazione statica.

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Cache

Con il termine cache in informatica si indica un'area di memoria estremamente veloce ma solitamente di un basso ordine di grandezza di capacità.

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Common Language Infrastructure

Il Common Language Infrastructure (CLI), in italiano "infrastruttura del linguaggio comune" è una specifica aperta sviluppata da Microsoft, che descrive il codice eseguibile e l'ambiente di esecuzione che costituisce il cuore del framework.NET.

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Compilatore

Un compilatore è un programma informatico che traduce una serie di istruzioni scritte in un determinato linguaggio di programmazione (codice sorgente) in istruzioni di un altro linguaggio (codice oggetto).

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Dangling pointer

Un dangling pointer, o puntatore pendente, nei linguaggi di programmazione, indica un puntatore che si riferisce ad un'area di memoria non più valida, perché già liberata o perché il puntatore viene utilizzato all'esterno del contesto di esistenza della variabile cui si riferisce.

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Deadlock

In informatica il deadlock (o stallo) è una situazione in cui due o più processi o azioni si bloccano a vicenda, aspettando che uno esegua una certa azione (es. rilasciare il controllo su una risorsa come un file, una porta input/output ecc.) che serve all'altro e viceversa.

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Decidibilità

Il concetto di decidibilità si trova in logica matematica e in teoria della computabilità con accezioni differenti.

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Driver

Un driver, in informatica, indica l'insieme di procedure software, spesso scritte in assembly, che permette ad un sistema operativo di pilotare un dispositivo hardware.

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ECMAScript

ECMAScript (o ES) è un linguaggio di programmazione standardizzato e mantenuto da Ecma International nell'ECMA-262 ed ISO/IEC 16262.

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Elaborazione dati

L'elaborazione dati (in inglese data processing) è un qualsiasi procedimento informatico che comporta la conversione dei dati in informazioni, dove.

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Esecuzione (informatica)

In informatica l'esecuzione è il processo tramite il quale un computer o una macchina virtuale esegue (elabora) le istruzioni di un programma, seguendone il flusso di esecuzione specificato nel rispettivo codice sorgente.

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Flag

In informatica, un flag (parola inglese che letteralmente significa bandiera) è una variabile (solitamente booleana) che può assumere solo due stati ("vero" o "falso", "on" e "off", "1" e "0", "acceso" e "spento") e che segnala, con il suo valore, se un dato evento si è verificato oppure no, o se il sistema è in un certo stato oppure no.

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Gestione della memoria

La memoria principale di un elaboratore costituisce una componente fondamentale al supporto del concetto di processo.

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Gestore della memoria

In informatica il gestore della memoria (memory manager in inglese) è un componente del sistema operativo dedicato alla gestione della memoria primaria disponibile sul computer.

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Haskell (linguaggio)

Haskell è un linguaggio di programmazione puramente funzionale general-purpose creato da un apposito comitato alla fine degli anni ottanta principalmente per analizzare le caratteristiche dei linguaggi.

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Heap (struttura dati)

In informatica, un heap (lett. "mucchio") è una struttura dati basata sugli alberi che soddisfa la "proprietà di heap": se A è un genitore di B, allora la chiave di A è ordinata rispetto alla chiave di B conformemente alla relazione d'ordine applicata all'intero heap.

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Informatica

L'informatica è la scienza applicata che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate.

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Interoperabilità

Il termine interoperabilità esprime il concetto moderno, oggi sempre più applicato a molteplici settori, di permettere, mediante procedure unificanti, l'interscambio e l'interazione nei campi dell'informatica, delle telecomunicazioni, dei trasporti ferroviari ed aerei e dei sistemi di sicurezza della viabilità.

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Invarianza

In generale, il termine invarianza si riferisce all'assenza di variazione.

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Java (linguaggio di programmazione)

In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, specificatamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma di esecuzione.

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Java Platform, Micro Edition

In informatica Java Micro Edition (noto anche come Java ME o J2ME), è un ambiente di esecuzione e una collezione di API per lo sviluppo di software dedicato a dispositivi a risorse limitate ovvero dispositivi mobili come PDA, telefoni cellulari e simili.

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John McCarthy

McCarthy si distingueva per le sue conoscenze di logica matematica in relazione all'Intelligenza Artificiale.

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Latenza

La latenza (o tempo di latenza, in inglese ping), in informatica, di un sistema può essere definita come l'intervallo di tempo che intercorre fra il momento in cui arriva l'input al sistema e il momento in cui è disponibile il suo output.

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Linguaggio di programmazione

Un linguaggio di programmazione, in informatica, è un linguaggio formale che specifica un insieme di istruzioni che possono essere usate per produrre dati in output.

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Linguaggio di programmazione ad alto livello

In informatica, un linguaggio di programmazione ad alto livello è un linguaggio di programmazione caratterizzato da una significativa astrazione dai dettagli del funzionamento di un calcolatore e dalle caratteristiche del linguaggio macchina.

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Linguaggio macchina

Il linguaggio macchina o codice macchina è il linguaggio in cui sono scritti i programmi eseguibili per computer.

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Lisp

Lisp (List Processor) è una famiglia di linguaggi di programmazione con implementazioni sia compilate sia interpretate, associata nel passato ai progetti di intelligenza artificiale.

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Lista Libera

Lista Libera (in tedesco Freie Liste, FL) è un partito politico liechtensteinese di centrosinistra.

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Memoria (informatica)

La memoria, in informatica, è un elemento di un computer o di un suo sottosistema deputato alla memorizzazione dei dati, la cui implementazione fisica dà vita ai vari supporti di memorizzazione esistenti.

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Memoria virtuale

In informatica, la memoria virtuale è una architettura di sistema capace di simulare uno spazio di memoria centrale (memoria primaria) maggiore di quello fisicamente presente o disponibile; questo risultato si raggiunge utilizzando spazio di memoria secondaria su altri dispositivi o supporti di memorizzazione, di solito le unità a disco.

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Memory leak

In informatica, un memory leak ("perdita o fuoriuscita di memoria") è un particolare tipo di consumo non voluto di memoria dovuto alla mancata deallocazione dalla stessa, di variabili/dati non più utilizzati da parte dei processi.

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Microsoft .NET

.NET è una piattaforma di sviluppo general purpose che mette a disposizione varie funzionalità come il supporto per più linguaggi di programmazione (coprendo tutti i paradigmi di programmazione: object oriented, procedurali, funzionali, imperativi, user oriented, ecc.), modelli di programmazione asincroni e simultanei, interoperabilità, consentendo l'esecuzione su più piattaforme ed in presenza di scenari applicativi variegati.

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Modula-3

Il Modula-3 è un linguaggio di programmazione object-oriented nato come evoluzione del Modula-2.

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Multithreading

In informatica il multithreading indica il supporto hardware da parte di un processore di eseguire più thread.

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Overhead

In informatica, la parola inglese overhead (letteralmente in alto, che sta di sopra) serve per definire le risorse accessorie, richieste in sovrappiù rispetto a quelle strettamente necessarie per ottenere un determinato scopo in seguito all'introduzione di un metodo o di un processo più evoluto o più generale.

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Pila (informatica)

Il termine stack o pila, in informatica, indica un tipo di dato astratto che viene usato in diversi contesti per riferirsi a strutture dati, le cui modalità d'accesso ai dati in essa contenuti seguono una modalità LIFO (Last In First Out), ovvero tale per cui i dati vengono estratti (letti) in ordine rigorosamente inverso rispetto a quello in cui sono stati inseriti (scritti).

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Problema della terminazione

Il problema della terminazione (dall'inglese Halting problem, tradotto anche con problema dell'arresto o problema della fermata) chiede se sia sempre possibile, descritto un algoritmo e un determinato input finito, stabilire se l'algoritmo in questione termini o continui la sua esecuzione all'infinito.

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Processo (informatica)

In Informatica, per processo (o task) si intende l'attività di esecuzione di un programma in modo sequenziale, ovvero un compito che il processore dell'elaboratore deve portare a termine su richiesta dell'utente.

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Programma

Il programma (dal lat. tardo programma -mătis, gr. πρόγραμμα -ματος, der. di προγράϕω, propr. «scrivere prima») è la definizione del percorso per raggiungere un determinato obiettivo tenendo conto delle risorse disponibili, delle condizioni al contorno, delle attività da intraprendere e dei tempi necessari per realizzarle.

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Programmatore

Il programmatore (noto anche con le espressioni inglesi developer, ovvero sviluppatore, e coder, traducibile come "creatore di codice"), in informatica, è un tecnico che, attraverso la relativa fase di programmazione, traduce o codifica l'algoritmo risolutivo di un problema dato nel codice sorgente del software da far eseguire ad un elaboratore, utilizzando un determinato linguaggio di programmazione.

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Programmazione (informatica)

La programmazione, in informatica, è l'insieme delle attività e tecniche che una o più persone specializzate, programmatori o sviluppatori (developer), svolgono per creare un programma, ossia un software da far eseguire ad un computer, scrivendo il relativo codice sorgente in un determinato linguaggio di programmazione.

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Programmazione funzionale

In informatica la programmazione funzionale è un paradigma di programmazione in cui il flusso di esecuzione del programma assume la forma di una serie di valutazioni di funzioni matematiche.

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Programmazione orientata agli oggetti

In informatica la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.

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Puntatore (programmazione)

In programmazione, i puntatori sono tipi di dati che rappresentano la posizione (usando indirizzi di memoria) di elementi del programma come variabili, oggetti, strutture di dati, sottoprogrammi.

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Python

Python è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti, adatto, tra gli altri usi, per sviluppare applicazioni distribuite, scripting, computazione numerica e system testing.

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RAM

La RAM (acronimo dell'inglese Random Access Memory ovvero memoria ad accesso casuale in contrapposizione con la memoria ad accesso sequenziale), è un tipo di memoria volatile caratterizzata dal permettere l'accesso diretto a qualunque indirizzo di memoria con lo stesso tempo di accesso.

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Real-time

In informatica, si indicano con real-time computing (in italiano "computazione in tempo reale") le computazioni per le quali la correttezza del risultato dipende non solo dalla correttezza logica ma anche dal tempo di risposta.

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Risorsa informatica

Si definisce risorsa informatica o risorsa di sistema, in ambito informatico, ogni componente fisico o virtuale che offra una certa funzionalità con disponibilità limitata/finita all'interno di un sistema informatico.

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Root (informatica)

In informatica il termine root (radice in lingua inglese) indica il punto iniziale del file system.

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Ruby

Ruby è un linguaggio di programmazione completamente a oggetti.

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Run-time

Runtime o run-time (tempo di esecuzione) indica il momento in cui un programma per computer viene eseguito, in contrapposizione ad altre fasi del ciclo di vita del software.

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Semantica

La semantica è quella parte della linguistica che studia il significato delle parole (semantica lessicale), degli insiemi delle singole lettere (negli e degli alfabeti antichi) e delle frasi (semantica frasale) e dei testi.

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Server

Un server (dall'inglese (to) serve «servire», dunque letteralmente «serviente, servitore») in informatica e telecomunicazioni è un componente o sottosistema informatico di elaborazione e gestione del traffico di informazioni che fornisce, a livello logico e fisico, un qualunque tipo di servizio ad altre componenti (tipicamente chiamate clients, cioè clienti) che ne fanno richiesta attraverso una rete di computer, all'interno di un sistema informatico o anche direttamente in locale su un computer.

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Sistema embedded

Un sistema embedded (generalmente tradotto in italiano con sistema integrato, letteralmente immerso o incorporato), nell'informatica e nell'elettronica, identifica genericamente tutti quei sistemi elettronici di elaborazione digitale a microprocessore progettati appositamente per una determinata applicazione (special purpose) ovvero non riprogrammabili dall'utente per altri scopi, spesso con una piattaforma hardware ad hoc, integrati nel sistema che controllano ed in grado di gestirne tutte o parte delle funzionalità richieste.

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Sistema operativo

Un sistema operativo (abbreviato in SO), in informatica, è un software di sistema che gestisce le risorse hardware e software della macchina, fornendo servizi di base ai software applicativi (programmi) installati.

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Smalltalk

Smalltalk è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti con gestione dinamica dei tipi e con un paradigma di programmazione riflessivo.

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Standard ML

In informatica, SML (Standard ML) è un linguaggio di programmazione derivato dall'ML.

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Transaction processing

In informatica teorica il transaction processing è quella modalità di gestione dei dati che opera le proprie elaborazioni attraverso la suddivisione in singole ed indivisibili operazioni chiamate transazioni.

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Visibilità (programmazione)

La visibilità (in inglese scope), in programmazione, è l'esistenza e la possibilità di richiamare un identificatore, in particolar modo una variabile, in un determinato punto del programma.

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Void (informatica)

In gran parte dei linguaggi di programmazione derivati dal C e da Algol68, void è un tipo di dato risultante da una funzione che non restituisce alcun valore al suo chiamante.

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Riorienta qui:

Garbage collector, Gestione automatica della memoria.

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