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49 relazioni: Allocazione statica della memoria, Ambiente di sviluppo integrato, C sharp, C++, Classe (informatica), Classe astratta, Codice (teoria dell'informazione), Compilatore, Costruttore (informatica), Dot notation, Eccezione (informatica), Eclipse IDE, Funzione (informatica), Gestione delle eccezioni, Implementazione, Incapsulamento (informatica), Input, Input/output, IntelliSense, Istruzione (informatica), Iterazione, Java (linguaggio di programmazione), Lingua inglese, Linguaggio di modellazione, Linguaggio di programmazione, LINQ, Microsoft, Microsoft Visual Studio, NetBeans, Oggetto (informatica), Overloading, Override, Parola riservata, PHP, Programmatore, Programmazione (informatica), Programmazione orientata agli oggetti, Programmazione procedurale, Punto fermo, Refactoring, Selezione (informatica), Sintassi (informatica), Smalltalk, Stringa (informatica), Struttura di controllo, Tipo di dato, Unified Modeling Language, Variabile (informatica), .NET Framework.
Allocazione statica della memoria
In informatica, con allocazione statica della memoria si intende l'allocazione di memoria per l'utilizzo di un programma durante la sua compilazione, diversamente per quanto accade con la memoria allocata dinamicamente o automaticamente, che invece viene resa disponibile a runtime.
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Ambiente di sviluppo integrato
Un ambiente di sviluppo integrato (ovvero IDE) è un'applicazione che fornisce vari strumenti per lo sviluppo software, in particolare un editor di codice sorgente, modalità di automazione dello sviluppo, e un debugger.
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C sharp
Il C# (pronuncia inglese:, come l'espressione see sharp, "vedere nitidamente") è un linguaggio di programmazione multi-paradigma che supporta tutti i concetti della programmazione orientata agli oggetti.
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C++
C++ (AFI) è un linguaggio di programmazione ad uso generale creato dall'informatico danese Bjarne Stroustrup. Pubblicato per la prima volta nel 1985 come estensione del linguaggio C, è stato nel tempo esteso notevolmente.
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Classe (informatica)
Una classe, nella programmazione orientata agli oggetti, è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.
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Classe astratta
Una classe astratta, nella programmazione orientata agli oggetti, è una classe che definisce una interfaccia senza implementarla completamente.
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Codice (teoria dell'informazione)
Il codice, nella teoria dell'informazione, e specificatamente nelle telecomunicazioni, nell'elettronica e nell'informatica, è un sistema di segnali, segni o simboli convenzionalmente designati per rappresentare un'informazione.
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Compilatore
Un compilatore è un programma informatico che traduce una serie di istruzioni scritte in un determinato linguaggio di programmazione (codice sorgente) in istruzioni di un altro linguaggio (codice oggetto): il processo di traduzione si chiama compilazione mentre l'attività inversa - ovvero passare dal codice oggetto al codice sorgente - è chiamata decompilazione ed è effettuata per mezzo di un decompilatore.
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Costruttore (informatica)
I costruttori, in informatica e specificamente nella programmazione orientata agli oggetti, indicano dei metodi associati alle classi che hanno lo scopo di inizializzare le variabili di istanza.
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Dot notation
La dot notation ("notazione col punto") è uno schema sintattico molto diffuso nei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti (e formalismi correlati come OCL) per riferirsi a proprietà degli oggetti come attributi o metodi.
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Eccezione (informatica)
In informatica, il termine eccezione è usato per descrivere l'occorrenza di diversi tipi di condizioni o eventi che alterano il normale flusso di controllo ed esecuzione di un microprocessore programmabile o di un programma.
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Eclipse IDE
Eclipse IDE è un ambiente di sviluppo integrato multi-linguaggio e multipiattaforma. Ideato da un consorzio di grandi società quali Ericsson, HP, IBM, Intel, MontaVista Software, QNX, SAP e Serena Software, chiamato Eclipse Foundation.
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Funzione (informatica)
In informatica e in particolare nella programmazione, una funzione è un'unità di organizzazione del codice che permette di raggruppare una sequenza di istruzioni in un unico blocco, caratterizzato da un nome, dei parametri in ingresso (detti argomenti) e uno o più dati restituiti in uscita.
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Gestione delle eccezioni
In informatica la gestione delle eccezioni è un costrutto dei linguaggi di programmazione o un meccanismo dell'hardware del computer progettato per gestire errori a runtime o altri problemi (eccezioni) che avvengono durante l'esecuzione di un programma su un computer.
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Implementazione
Il termine implementazione e il verbo derivato implementare sono neologismi affermatisi nel 1978 nell'accezione di "attuazione di una scelta pubblica".
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Incapsulamento (informatica)
Nei linguaggi di programmazione orientata agli oggetti, il termine incapsulamento può essere usato per riferirsi a due concetti, collegati tra loro ma distinti o, a volte, alla combinazione dei due.
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Input
Input è un termine inglese con significato di «immettere» che in campo informatico definisce una sequenza di dati o informazioni, immessi per mezzo di una periferica, detta appunto di input, e successivamente elaborati.
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Input/output
In informatica, con input/output o ingresso/uscita (abbreviato I/O) si intendono tutte le interfacce informatiche messe a disposizione da un sistema operativo ai programmi, per effettuare un cambio o svincolo di dati o segnali.
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IntelliSense
IntelliSense è una forma di completamento automatico resa popolare dall'IDE di Microsoft Visual Studio. Serve inoltre come documentazione per i nomi delle variabili, delle funzioni e dei metodi usando metadati e riflessioni.
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Istruzione (informatica)
In informatica una istruzione è un comando impartito ad un esecutore (può essere il processore, ma anche il compilatore o il linker) in un sistema, utilizzando un linguaggio ad esso comprensibile.
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Iterazione
Literazione è l'atto di ripetere un procedimento con l’obiettivo di avvicinarsi a un risultato desiderato. Ogni ripetizione del procedimento è essa stessa definita un'iterazione, e i risultati di una sono utilizzati come punto di partenza per quella successiva.
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Java (linguaggio di programmazione)
In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, che si appoggia sull'omonima piattaforma software di esecuzione, specificamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma hardware di esecuzione (tramite compilazione in bytecode prima e interpretazione poi da parte di una JVM) (sebbene questa caratteristica comporti prestazioni in termini di computazione inferiori a quelle di linguaggi direttamente compilati come C e C++ ovvero dunque perfettamente adattati alla piattaforma hardware).
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Lingua inglese
Linglese (nome nativo: English) è una lingua indoeuropea, parlata da circa 1,452 miliardi di persone al 2022. Secondo Ethnologue 2022 (25ª edizione), è la lingua più parlata al mondo per numero di parlanti totali (nativi e stranieri) ed è la terza per numero di parlanti madrelingua (L1) (la prima è il cinese e la seconda è lo spagnolo).
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Linguaggio di modellazione
Un linguaggio di modellazione è un linguaggio formale che può essere utilizzato per descrivere (modellare) un sistema di qualche natura. Il concetto trova applicazione soprattutto nell'ingegneria del software; un modello di un sistema software, o di qualche suo aspetto, prende il nome di modello software.
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Linguaggio di programmazione
Un linguaggio di programmazione è un sistema di notazione per la scrittura di programmi per computer. La maggior parte dei linguaggi di programmazione sono linguaggi formali basati su testo, ma possono anche essere grafici.
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LINQ
Language Integrated Query (LINQ, si pronuncia "link") è un componente del.NET Framework di Microsoft che aggiunge ai linguaggi.NET la possibilità di effettuare interrogazioni su oggetti utilizzando una sintassi simile a SQL.
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Microsoft
Microsoft Corporation (in precedenza Micro-Soft Company, comunemente Microsoft) è un'azienda multinazionale statunitense d'informatica con sede nel Microsoft Campus a Redmond nello Stato di Washington (Stati Uniti).
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Microsoft Visual Studio
Microsoft Visual Studio (o più comunemente Visual Studio) è un ambiente di sviluppo integrato (o IDE) sviluppato da Microsoft. Disponibile in varie edizioni (una gratuita di nome Community, e altre due a pagamento di nome Professional ed Enterprise) e capace di usare diversi linguaggi di programmazione e strumenti (C++, C#,.NET, Java, Python, PHP, Go, Visual Basic, Node.js e Express.js, Xamarin, etc.), è disponibile sia per Windows che per MacOS (ma per quest'ultima piattaforma il supporto verrà ritirato dal 31 agosto 2024) e attualmente supporta la creazione di progetti per varie piattaforme, tra cui anche Mobile e Console.
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NetBeans
In informatica NetBeans è un ambiente di sviluppo integrato (IDE) multi-linguaggio, nato nel giugno 2000 e scritto interamente in Java. NetBeans è disponibile per Windows, macOS, Linux e Solaris.
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Oggetto (informatica)
Con il termine oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.
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Overloading
In programmazione, è detta overloading (o sovraccarico) la creazione di una famiglia di funzioni/subroutine aventi tutte lo stesso nome, ma che accettino un diverso insieme di argomenti (signature), e che eventualmente restituiscano un diverso valore di ritorno (in Java con signature non viene incluso il valore di ritorno).
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Override
Nella programmazione ad oggetti l'override è un'operazione di riscrittura di un metodo ereditato. Nella programmazione ad oggetti assume notevole importanza la possibilità di creare classi a partire da classi già esistenti (ereditarietà).
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Parola riservata
In un linguaggio di programmazione sono dette parole riservate le parole che non possono essere usate come identificatori.
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PHP
PHP (acronimo ricorsivo di "PHP: Hypertext Preprocessor", preprocessore di ipertesti; originariamente acronimo di "Personal Home Page") è un linguaggio di scripting interpretato, originariamente concepito per la programmazione di pagine web dinamiche.
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Programmatore
Un programmatore informatico o semplicemente programmatore (o coder, "scrittore di codice") è un tecnico che, attraverso la relativa fase di programmazione, traduce o codifica l'algoritmo risolutivo di un problema dato nel codice sorgente del software da far eseguire a un elaboratore, utilizzando un determinato linguaggio di programmazione.
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Programmazione (informatica)
La programmazione è il processo di ideazione, progettazione e costruzione di programmi informatici eseguibili volti generalmente alla risoluzione di problemi o allo svolgimento di computazioni.
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Programmazione orientata agli oggetti
In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (in acronimo OOP), a volte chiamata semplicemente programmazione ad oggetti, è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.
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Programmazione procedurale
In informatica la programmazione procedurale è un paradigma di programmazione che consiste nel creare dei blocchi di codice sorgente, identificati da un nome e racchiusi da dei delimitatori, che variano a seconda del linguaggio di programmazione; questi sono detti anche sottoprogrammi, procedure o funzioni, a seconda del linguaggio e dei loro ruoli all'interno del linguaggio stesso.
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Punto fermo
Il punto fermo (.) (o brevemente punto) è il segno di interpunzione che indica nel discorso la pausa più lunga, pari solo a quella del punto interrogativo (?) e del punto esclamativo (!).
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Refactoring
Con refactoring (o code refactoring), nell'ingegneria del software, si indica una "tecnica strutturata per modificare la struttura interna di porzioni di codice senza modificarne il comportamento esterno", applicata per migliorare alcune caratteristiche non funzionali del software quali la leggibilità, la manutenibilità, la riusabilità, l'estensibilità del codice nonché la riduzione della sua complessità, eventualmente attraverso l'introduzione a posteriori di design pattern.
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Selezione (informatica)
In informatica, nell'ambito della programmazione, la selezione (detta anche struttura condizionale) è, all'interno di un algoritmo risolutivo di un problema dato, una struttura di controllo del flusso di esecuzione di un programma che indica all'elaboratore, in base alla verifica di una condizione logica specificata, quale fra due sequenze o blocchi di istruzioni eseguire, realizzando dunque un controllo logico di elaborazione.
Vedere Metodo (programmazione) e Selezione (informatica)
Sintassi (informatica)
La sintassi di un linguaggio di programmazione o di un altro linguaggio formale (di markup, di query e così via) indica nell'informatica l'insieme delle regole che una porzione di codice deve seguire per essere considerata conforme a quel linguaggio.
Vedere Metodo (programmazione) e Sintassi (informatica)
Smalltalk
Smalltalk è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti con gestione dinamica dei tipi e con un paradigma di programmazione riflessivo.
Vedere Metodo (programmazione) e Smalltalk
Stringa (informatica)
Una stringa in informatica è una sequenza di caratteri con un ordine prestabilito. Sequenze di altri tipi di dato vengono chiamati vettori o, in inglese, array.
Vedere Metodo (programmazione) e Stringa (informatica)
Struttura di controllo
Una struttura di controllo, in informatica e specificatamente nei paradigmi di programmazione imperativa, è un costrutto sintattico di un linguaggio di programmazione la cui semantica afferisce al controllo del flusso di esecuzione di un programma, ovvero servono a specificare se, quando, in quale ordine e quante volte devono essere eseguite le istruzioni che compongono il codice sorgente in base alle specifiche di progetto del software da realizzare.
Vedere Metodo (programmazione) e Struttura di controllo
Tipo di dato
Un tipo di dato, in informatica, indica l'insieme di valori che una variabile, o il risultato di un'espressione, possono assumere e le operazioni che su tali valori si possono effettuare.
Vedere Metodo (programmazione) e Tipo di dato
Unified Modeling Language
In ingegneria del software, UML (Unified Modeling Language, "linguaggio di modellizzazione unificato") è un linguaggio di modellazione e di specifica basato sul paradigma orientato agli oggetti.
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Variabile (informatica)
Una variabile, in informatica, è un contenitore di dati situato in una porzione di memoria (una o più locazioni di memoria) destinata a contenere valori, suscettibili di modifica nel corso dell'esecuzione di un programma.
Vedere Metodo (programmazione) e Variabile (informatica)
.NET Framework
.NET Framework è l'ambiente di esecuzione runtime della piattaforma tecnologica.NET in cui vengono gestite le applicazioni destinate allo stesso.NET Framework.
Vedere Metodo (programmazione) e .NET Framework
Conosciuto come Funzione membro, Metodo (informatica).