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Minimax

Indice Minimax

Il minimax, nella teoria delle decisioni, è un metodo per minimizzare la massima (minimax) perdita possibile; in alternativa, per massimizzare il minimo guadagno (maximin).

Indice

  1. 29 relazioni: Algoritmo ricorsivo, Checkers, Chess, Claude Shannon, Dilemma del prigioniero, Effetto orizzonte, Euristica, Fattore di diramazione, Funzione obiettivo, Gioco a somma zero, Go (gioco), IBM Deep Blue, John Conway, John Rawls, John von Neumann, Legge di Murphy, Logica proposizionale, Negamax, Potatura alfa-beta, Pseudocodice, Ricerca operativa, Scacchi, Sistema di equazioni, Stimatore, Tasso di guasto, Teoria dei giochi, Teoria della complessità computazionale, Tris (gioco), Una teoria della giustizia.

  2. Algoritmi di ricerca
  3. Algoritmi sui grafi
  4. Punti fissi
  5. Teoremi di matematica discreta
  6. Teoria dei giochi

Algoritmo ricorsivo

In informatica viene detto algoritmo ricorsivo, o ricorsione, un algoritmo espresso in termini di se stesso, ovvero in cui l'esecuzione dell'algoritmo su un insieme di dati comporta la semplificazione o suddivisione dell'insieme di dati e l'applicazione dello stesso algoritmo agli insiemi di dati semplificati.

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Checkers

*Checkers – lavoro teatrale di Henry M. Blossom, Jr.

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Chess

* Chess – musical del 1986.

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Claude Shannon

Claude Shannon, lontano parente di Thomas Edison, nacque a Petoskey, una piccola città del Michigan. Dopo aver lavorato da ragazzo come telegrafista per la Western Union sotto la guida di Andrew Coltrey, nel 1932 iniziò gli studi presso l'Università del Michigan, dove, nel 1936, conseguì due lauree triennali: in matematica e in ingegneria elettronica.

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Dilemma del prigioniero

Il dilemma del prigioniero è un gioco ad informazione completa proposto negli anni cinquanta del XX secolo da Albert Tucker come problema di teoria dei giochi.

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Effetto orizzonte

Leffetto orizzonte (in inglese Horizon Effect) è un problema che si crea con gli algoritmi di ricerca in profondità con interruzione programmata.

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Euristica

L'euristica (dalla lingua greca εὑρίσκω, letteralmente "scopro" o "trovo") è una parte dell'epistemologia e del metodo scientifico che si occupa di favorire la ricerca di nuovi sviluppi teorici, nuove scoperte empiriche e nuove tecnologie, con un approccio alla soluzione dei problemi che non segue un chiaro percorso, ma che si affida all'intuito e allo stato temporaneo delle circostanze al fine di generare nuova conoscenza.

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Fattore di diramazione

In informatica, strutture dati ad albero, e teoria dei giochi, il fattore di diramazione (fattore di branching) è il numero di nodi figlio per ogni nodo dell'albero.

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Funzione obiettivo

In ottimizzazione matematica e nella teoria della decisione, una funzione obiettivo o funzione di costo o ancora funzione di perdita (calco dell'inglese loss function) è una funzione che mappa un evento, o valori di una o più variabili, su un numero reale intuitivamente rappresenta un "costo" associato all'evento.

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Gioco a somma zero

In teoria dei giochi, un gioco a somma zero descrive una situazione in cui il guadagno o la perdita di un partecipante è perfettamente bilanciato da una perdita o un guadagno di un altro partecipante in una somma uguale e opposta.

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Go (gioco)

Il go è un gioco da tavolo di tipo strategico per due giocatori, che collocano alternativamente pedine (dette pietre) nere e bianche sulle intersezioni vuote di un tavoliere detto goban formato da una griglia 19 × 19.

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IBM Deep Blue

Deep Blue era un computer prodotto dall'IBM, progettato appositamente per giocare a scacchi.

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John Conway

Fu anche autore dell'algoritmo Doomsday, un metodo di calcolo del giorno della settimana di una determinata data, passata o futura.

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John Rawls

Teorico della socialdemocrazia, il suo pensiero ha mirato a conciliare la libertà con la giustizia sociale e l'uguaglianza sostanziale.

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John von Neumann

È generalmente considerato come uno dei più grandi matematici della storia moderna e una delle personalità scientifiche preminenti del XX secolo.

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Legge di Murphy

La Legge di Murphy è un insieme di paradossi pseudoscientifici a carattere ironico e caricaturale. Si possono esemplificare nel primo assioma, che è in realtà la "Legge di Murphy" vera e propria, che ha dato il titolo a tutto il pensiero "murphologico": L'autore e stilatore della "summa" sulla "murphologia" è Arthur Bloch.

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Logica proposizionale

La logica proposizionale (o enunciativa) è un linguaggio formale con una semplice struttura sintattica, basata fondamentalmente su proposizioni elementari (atomi) e su connettivi logici di tipo vero-funzionale, che restituiscono il valore di verità di una proposizione in base al valore di verità delle proposizioni connesse (solitamente noti come AND, OR, NOT...).

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Negamax

Il negamax è una piccola variante dell'algoritmo minimax che si basa sulle proprietà dei giochi a somma zero con due giocatori. Per definizione, il valore della posizione del giocatore A in un certo gioco è la negazione del valore della posizione del giocatore B. Così, il giocatore che deve muovere cercherà una mossa che massimizzi la negazione del valore della posizione risultante dalla mossa: per definizione, questa posizione del successore deve essere stata valutata dall'avversario.

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Potatura alfa-beta

La potatura alfa-beta è un algoritmo di ricerca che può ridurre drasticamente il numero di nodi da valutare nell'albero di ricerca dell'algoritmo minimax.

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Pseudocodice

In informatica, nell'ambito della programmazione, per pseudocodice, pseudocodifica, pseudolinguaggio o linguaggio di progettazione si intende un linguaggio il cui scopo è la rappresentazione di algoritmi, in aggiunta o in alternativa al classico diagramma di flusso e non soggetto a molte limitazioni intrinseche di quest'ultimo tipo di rappresentazione.

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Ricerca operativa

La ricerca operativa (nota anche come teoria delle decisioni, scienza della gestione o, in inglese, operations research ("Operational Research" in Europa) e indicata con le sigle RO o OR) è la branca della matematica applicata in cui problemi decisionali complessi vengono analizzati e risolti mediante modelli matematici e metodi quantitativi avanzati (ottimizzazione, simulazione, ecc.) come supporto alle decisioni stesse.

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Scacchi

Gli scacchi (dal provenzale e catalano antico escac, che a sua volta discende dal persiano شاه shāh, "re") sono un gioco di strategia che si svolge su una tavola quadrata detta scacchiera, formata da 64 caselle (o "case") di due colori alternati, sulla quale ogni giocatore dispone di 16 pezzi (bianchi o neri; per traslato, "il Bianco" e "il Nero" designano i due sfidanti): un re, una donna (o "regina"), due alfieri, due cavalli, due torri e otto pedoni; ogni casella può essere occupata da un solo pezzo, che può catturare o "mangiare" il pezzo avversario andando a occuparne la casella; obiettivo del gioco è dare scacco matto, ovvero minacciare la cattura del re avversario in modo tale che l'altro giocatore non possa eseguire mosse legali.

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Sistema di equazioni

In matematica, un sistema di equazioni è un insieme di due o più equazioni che ammettono le stesse soluzioni. Ad esempio: 2x + 4y.

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Stimatore

In statistica uno stimatore (puntuale) è una funzione che associa ad ogni possibile campione un valore del parametro da stimare. È una funzione di un campione di dati estratti casualmente da una popolazione.

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Tasso di guasto

Il tasso di guasto viene definito come il rapporto tra il numero di oggetti guasti dopo un tempo t e il numero di quelli controllati.

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Teoria dei giochi

La teoria dei giochi è una disciplina che studia modelli matematici di interazione strategica tra agenti razionali. La teoria dei giochi ha applicazioni in vari campi delle scienze sociali, così come nella logica, nella teoria dei sistemi e nell'informatica.

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Teoria della complessità computazionale

La teoria della complessità computazionale è una branca della teoria della computabilità che studia le risorse minime necessarie (principalmente tempo di calcolo e memoria) per la risoluzione di un problema.

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Tris (gioco)

Il tris (noto anche come) è un popolare gioco di carta e matita astratto a informazione completa.

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Una teoria della giustizia

Una teoria della giustizia (titolo originale in lingua inglese: A Theory of Justice) è un saggio di filosofia politica ed etica del filosofo statunitense John Rawls.

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Vedi anche

Algoritmi di ricerca

Algoritmi sui grafi

Punti fissi

Teoremi di matematica discreta

Teoria dei giochi

Conosciuto come Teorema Minimax.