Indice
29 relazioni: Algoritmo ricorsivo, Checkers, Chess, Claude Shannon, Dilemma del prigioniero, Effetto orizzonte, Euristica, Fattore di diramazione, Funzione obiettivo, Gioco a somma zero, Go (gioco), IBM Deep Blue, John Conway, John Rawls, John von Neumann, Legge di Murphy, Logica proposizionale, Negamax, Potatura alfa-beta, Pseudocodice, Ricerca operativa, Scacchi, Sistema di equazioni, Stimatore, Tasso di guasto, Teoria dei giochi, Teoria della complessità computazionale, Tris (gioco), Una teoria della giustizia.
- Algoritmi di ricerca
- Algoritmi sui grafi
- Punti fissi
- Teoremi di matematica discreta
- Teoria dei giochi
Algoritmo ricorsivo
In informatica viene detto algoritmo ricorsivo, o ricorsione, un algoritmo espresso in termini di se stesso, ovvero in cui l'esecuzione dell'algoritmo su un insieme di dati comporta la semplificazione o suddivisione dell'insieme di dati e l'applicazione dello stesso algoritmo agli insiemi di dati semplificati.
Vedere Minimax e Algoritmo ricorsivo
Checkers
*Checkers – lavoro teatrale di Henry M. Blossom, Jr.
Vedere Minimax e Checkers
Chess
* Chess – musical del 1986.
Vedere Minimax e Chess
Claude Shannon
Claude Shannon, lontano parente di Thomas Edison, nacque a Petoskey, una piccola città del Michigan. Dopo aver lavorato da ragazzo come telegrafista per la Western Union sotto la guida di Andrew Coltrey, nel 1932 iniziò gli studi presso l'Università del Michigan, dove, nel 1936, conseguì due lauree triennali: in matematica e in ingegneria elettronica.
Vedere Minimax e Claude Shannon
Dilemma del prigioniero
Il dilemma del prigioniero è un gioco ad informazione completa proposto negli anni cinquanta del XX secolo da Albert Tucker come problema di teoria dei giochi.
Vedere Minimax e Dilemma del prigioniero
Effetto orizzonte
Leffetto orizzonte (in inglese Horizon Effect) è un problema che si crea con gli algoritmi di ricerca in profondità con interruzione programmata.
Vedere Minimax e Effetto orizzonte
Euristica
L'euristica (dalla lingua greca εὑρίσκω, letteralmente "scopro" o "trovo") è una parte dell'epistemologia e del metodo scientifico che si occupa di favorire la ricerca di nuovi sviluppi teorici, nuove scoperte empiriche e nuove tecnologie, con un approccio alla soluzione dei problemi che non segue un chiaro percorso, ma che si affida all'intuito e allo stato temporaneo delle circostanze al fine di generare nuova conoscenza.
Vedere Minimax e Euristica
Fattore di diramazione
In informatica, strutture dati ad albero, e teoria dei giochi, il fattore di diramazione (fattore di branching) è il numero di nodi figlio per ogni nodo dell'albero.
Vedere Minimax e Fattore di diramazione
Funzione obiettivo
In ottimizzazione matematica e nella teoria della decisione, una funzione obiettivo o funzione di costo o ancora funzione di perdita (calco dell'inglese loss function) è una funzione che mappa un evento, o valori di una o più variabili, su un numero reale intuitivamente rappresenta un "costo" associato all'evento.
Vedere Minimax e Funzione obiettivo
Gioco a somma zero
In teoria dei giochi, un gioco a somma zero descrive una situazione in cui il guadagno o la perdita di un partecipante è perfettamente bilanciato da una perdita o un guadagno di un altro partecipante in una somma uguale e opposta.
Vedere Minimax e Gioco a somma zero
Go (gioco)
Il go è un gioco da tavolo di tipo strategico per due giocatori, che collocano alternativamente pedine (dette pietre) nere e bianche sulle intersezioni vuote di un tavoliere detto goban formato da una griglia 19 × 19.
Vedere Minimax e Go (gioco)
IBM Deep Blue
Deep Blue era un computer prodotto dall'IBM, progettato appositamente per giocare a scacchi.
Vedere Minimax e IBM Deep Blue
John Conway
Fu anche autore dell'algoritmo Doomsday, un metodo di calcolo del giorno della settimana di una determinata data, passata o futura.
Vedere Minimax e John Conway
John Rawls
Teorico della socialdemocrazia, il suo pensiero ha mirato a conciliare la libertà con la giustizia sociale e l'uguaglianza sostanziale.
Vedere Minimax e John Rawls
John von Neumann
È generalmente considerato come uno dei più grandi matematici della storia moderna e una delle personalità scientifiche preminenti del XX secolo.
Vedere Minimax e John von Neumann
Legge di Murphy
La Legge di Murphy è un insieme di paradossi pseudoscientifici a carattere ironico e caricaturale. Si possono esemplificare nel primo assioma, che è in realtà la "Legge di Murphy" vera e propria, che ha dato il titolo a tutto il pensiero "murphologico": L'autore e stilatore della "summa" sulla "murphologia" è Arthur Bloch.
Vedere Minimax e Legge di Murphy
Logica proposizionale
La logica proposizionale (o enunciativa) è un linguaggio formale con una semplice struttura sintattica, basata fondamentalmente su proposizioni elementari (atomi) e su connettivi logici di tipo vero-funzionale, che restituiscono il valore di verità di una proposizione in base al valore di verità delle proposizioni connesse (solitamente noti come AND, OR, NOT...).
Vedere Minimax e Logica proposizionale
Negamax
Il negamax è una piccola variante dell'algoritmo minimax che si basa sulle proprietà dei giochi a somma zero con due giocatori. Per definizione, il valore della posizione del giocatore A in un certo gioco è la negazione del valore della posizione del giocatore B. Così, il giocatore che deve muovere cercherà una mossa che massimizzi la negazione del valore della posizione risultante dalla mossa: per definizione, questa posizione del successore deve essere stata valutata dall'avversario.
Vedere Minimax e Negamax
Potatura alfa-beta
La potatura alfa-beta è un algoritmo di ricerca che può ridurre drasticamente il numero di nodi da valutare nell'albero di ricerca dell'algoritmo minimax.
Vedere Minimax e Potatura alfa-beta
Pseudocodice
In informatica, nell'ambito della programmazione, per pseudocodice, pseudocodifica, pseudolinguaggio o linguaggio di progettazione si intende un linguaggio il cui scopo è la rappresentazione di algoritmi, in aggiunta o in alternativa al classico diagramma di flusso e non soggetto a molte limitazioni intrinseche di quest'ultimo tipo di rappresentazione.
Vedere Minimax e Pseudocodice
Ricerca operativa
La ricerca operativa (nota anche come teoria delle decisioni, scienza della gestione o, in inglese, operations research ("Operational Research" in Europa) e indicata con le sigle RO o OR) è la branca della matematica applicata in cui problemi decisionali complessi vengono analizzati e risolti mediante modelli matematici e metodi quantitativi avanzati (ottimizzazione, simulazione, ecc.) come supporto alle decisioni stesse.
Vedere Minimax e Ricerca operativa
Scacchi
Gli scacchi (dal provenzale e catalano antico escac, che a sua volta discende dal persiano شاه shāh, "re") sono un gioco di strategia che si svolge su una tavola quadrata detta scacchiera, formata da 64 caselle (o "case") di due colori alternati, sulla quale ogni giocatore dispone di 16 pezzi (bianchi o neri; per traslato, "il Bianco" e "il Nero" designano i due sfidanti): un re, una donna (o "regina"), due alfieri, due cavalli, due torri e otto pedoni; ogni casella può essere occupata da un solo pezzo, che può catturare o "mangiare" il pezzo avversario andando a occuparne la casella; obiettivo del gioco è dare scacco matto, ovvero minacciare la cattura del re avversario in modo tale che l'altro giocatore non possa eseguire mosse legali.
Vedere Minimax e Scacchi
Sistema di equazioni
In matematica, un sistema di equazioni è un insieme di due o più equazioni che ammettono le stesse soluzioni. Ad esempio: 2x + 4y.
Vedere Minimax e Sistema di equazioni
Stimatore
In statistica uno stimatore (puntuale) è una funzione che associa ad ogni possibile campione un valore del parametro da stimare. È una funzione di un campione di dati estratti casualmente da una popolazione.
Vedere Minimax e Stimatore
Tasso di guasto
Il tasso di guasto viene definito come il rapporto tra il numero di oggetti guasti dopo un tempo t e il numero di quelli controllati.
Vedere Minimax e Tasso di guasto
Teoria dei giochi
La teoria dei giochi è una disciplina che studia modelli matematici di interazione strategica tra agenti razionali. La teoria dei giochi ha applicazioni in vari campi delle scienze sociali, così come nella logica, nella teoria dei sistemi e nell'informatica.
Vedere Minimax e Teoria dei giochi
Teoria della complessità computazionale
La teoria della complessità computazionale è una branca della teoria della computabilità che studia le risorse minime necessarie (principalmente tempo di calcolo e memoria) per la risoluzione di un problema.
Vedere Minimax e Teoria della complessità computazionale
Tris (gioco)
Il tris (noto anche come) è un popolare gioco di carta e matita astratto a informazione completa.
Vedere Minimax e Tris (gioco)
Una teoria della giustizia
Una teoria della giustizia (titolo originale in lingua inglese: A Theory of Justice) è un saggio di filosofia politica ed etica del filosofo statunitense John Rawls.
Vedere Minimax e Una teoria della giustizia
Vedi anche
Algoritmi di ricerca
- Algoritmo A*
- Algoritmo anytime
- Algoritmo di Dijkstra
- Algoritmo di ricerca
- Algoritmo di ricerca di Grover
- Algoritmo genetico
- Backtracking
- Beam search
- Best-first search
- Diffusione dell'attivazione
- Funzione di hash
- Interpolation search
- Iterative deepening A*
- Iterative deepening depth-first search
- K-nearest neighbors
- Locality-sensitive hashing
- Metodo forza bruta
- Metodo siamese
- Mfset
- Minimax
- Potatura alfa-beta
- Ricerca dicotomica
- Ricerca in ampiezza
- Ricerca in profondità
- Ricerca sequenziale
- SMA*
- Tabella arcobaleno
- Tabu search
- Teoria di ricerca bayesiana
Algoritmi sui grafi
- Algoritmo A*
- Algoritmo Cuthill-McKee
- Algoritmo dello spaccone
- Algoritmo di Bellman-Ford
- Algoritmo di Borůvka
- Algoritmo di Dijkstra
- Algoritmo di Edmonds
- Algoritmo di Floyd-Warshall
- Algoritmo di Ford-Fulkerson
- Algoritmo di Kosaraju-Sharir
- Algoritmo di Kruskal
- Algoritmo di Prim
- Algoritmo di Tarjan del più basso antenato comune offline
- Algoritmo di Tarjan per le componenti fortemente connesse
- Diffusione dell'attivazione
- Incorporamento del grafo di conoscenza
- Isomorfismo di sottografi
- Iterative deepening A*
- Iterative deepening depth-first search
- Minimax
- Ordinamento topologico
- PageRank
- Percorso del cavallo
- Potatura alfa-beta
- Problema del commesso viaggiatore
- Ricerca in ampiezza
- Ricerca in profondità
- SMA*
Punti fissi
- Algoritmo iterativo
- Cicli e punti fissi
- Conoscenza comune
- Contrazione (matematica)
- Dismutazione (matematica)
- Equazioni di Lotka-Volterra
- Equilibrio di Nash
- Minimax
- Numero di Dottie
- Punto fisso
- Rilevamento dei cicli
- Successione di Thue-Morse
- Teorema della palla pelosa
- Teorema di Knaster-Tarski
Teoremi di matematica discreta
- Metodo di Akra-Bazzi
- Minimax
- Principio dei cassetti
- Secondo teorema di Shannon
- Teorema degli amici e degli sconosciuti
- Teorema degli schemi
- Teorema dell'impossibilità di Arrow
- Teorema di Gibbard-Satterthwaite
- Teorema di May
- Teorema di Myhill-Nerode
Teoria dei giochi
- Beauty contest
- Collusione
- Collusione tacita
- Commitment device
- Compromesso
- Conoscenza comune
- Coopetizione
- Costo irrecuperabile
- Dimostrazione per furto di strategia
- Dominanza (teoria dei giochi)
- Duopolio di Stackelberg
- Equilibrio economico generale
- Gioco a informazione completa
- Gioco cooperativo
- Homo oeconomicus
- Ignoranza razionale
- Incoerenza temporale
- Induzione a ritroso
- Insieme informativo
- Intensificazione dell'impegno
- Martingala (matematica)
- Minimax
- Ottimo paretiano
- Paradosso della catena di negozi
- Punto di Schelling
- Punto fisso
- Razionalità limitata
- Risposta ottima
- Sottogioco
- Teorema del minimax
- Teorema dell'elettore mediano
- Teorema di Zermelo-Kuhn
- Teoria dei giochi
- Teoria dell'utilità attesa
- Teoria economica del contratto
- Zugzwang
Conosciuto come Teorema Minimax.