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21 relazioni: Abstract factory, Accoppiamento (informatica), Adapter pattern, Astrazione (informatica), Classe astratta, Compilatore, Dependency injection, Design pattern, Factory method, Interfaccia (informatica), Inversione del controllo, Lingua inglese, Metodologia agile, Namespace, Observer pattern, Package, Principio aperto/chiuso, Principio di sostituzione di Liskov, Programmazione orientata agli oggetti, Robert Cecil Martin, SOLID.
Abstract factory
Abstract factory, in italiano fabbrica astratta, è uno dei design pattern creazionali fondamentali della programmazione orientata agli oggetti.
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Accoppiamento (informatica)
Per accoppiamento o dipendenza, in informatica e ingegneria del software, si intende il grado con cui ciascuna componente di un software dipende dalle altre componenti.
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Adapter pattern
Con il nome adapter, o adattatore si denota un design pattern utilizzato in informatica nella programmazione orientata agli oggetti. A volte viene chiamato wrapper (ovvero involucro) per il suo schema di funzionamento.
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Astrazione (informatica)
L'astrazione, in informatica, è l'applicazione del metodo logico di astrazione nella strutturazione della descrizione dei sistemi informatici complessi, per facilitarne la progettazione e manutenzione o la stessa comprensione.
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Classe astratta
Una classe astratta, nella programmazione orientata agli oggetti, è una classe che definisce una interfaccia senza implementarla completamente.
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Compilatore
Un compilatore è un programma informatico che traduce una serie di istruzioni scritte in un determinato linguaggio di programmazione (codice sorgente) in istruzioni di un altro linguaggio (codice oggetto): il processo di traduzione si chiama compilazione mentre l'attività inversa - ovvero passare dal codice oggetto al codice sorgente - è chiamata decompilazione ed è effettuata per mezzo di un decompilatore.
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Dependency injection
Dependency injection (DI) è un design pattern della Programmazione orientata agli oggetti il cui scopo è quello di semplificare lo sviluppo e migliorare la testabilità di software di grandi dimensioni.
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Design pattern
Design pattern (traducibile in lingua italiana come "schema progettuale", "schema di progettazione", o "schema architetturale"), in informatica e specialmente nell'ambito dell'ingegneria del software, è un concetto che può essere definito "una soluzione progettuale generale ad un problema ricorrente".
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Factory method
Nella programmazione ad oggetti, il factory method è uno dei design pattern fondamentali per l'implementazione del concetto di factory. Come altri pattern creazionali, esso indirizza il problema della creazione di oggetti senza specificarne l'esatta classe.
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Interfaccia (informatica)
Con interfaccia, nell'informatica, si indicano.
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Inversione del controllo
In programmazione, soprattutto quella ad oggetti, linversione del controllo (in inglese inversion of control, abbreviato in IoC) è un pattern per cui un componente di livello applicativo riceve il controllo da un componente appartenente a una libreria riusabile.
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Lingua inglese
Linglese (nome nativo: English) è una lingua indoeuropea, parlata da circa 1,452 miliardi di persone al 2022. Secondo Ethnologue 2022 (25ª edizione), è la lingua più parlata al mondo per numero di parlanti totali (nativi e stranieri) ed è la terza per numero di parlanti madrelingua (L1) (la prima è il cinese e la seconda è lo spagnolo).
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Metodologia agile
Con metodologia agile (o sviluppo agile del software, in inglese agile software development, abbreviato in ASD), nell'ingegneria del software, si indica un insieme di metodi di sviluppo del software emersi a partire dai primi anni 2000 e fondati su un insieme di principi comuni, direttamente o indirettamente derivati dai principi del "Manifesto per lo sviluppo agile del software" (Manifesto for Agile Software Development, impropriamente chiamato anche "Manifesto Agile") pubblicato nel 2001 da Kent Beck, Robert C.
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Namespace
In informatica un namespace, o in italiano spazio dei nomi, è una collezione di nomi di entità, definite dal programmatore, omogeneamente usate in uno o più file sorgente.
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Observer pattern
LObserver pattern è un design pattern utilizzato come base architetturale di molti sistemi di gestione di eventi.
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Package
* Package – l'imballaggio (scatola o busta di vari tipi e dimensioni), destinato ad esposizione e vendita, in cui viene inserito un prodotto commerciale.
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Principio aperto/chiuso
Nella programmazione orientata agli oggetti il principio aperto/chiuso (open/closed principle, abbreviato con OCP) afferma che le entità (classi, moduli, funzioni, ecc.) software dovrebbero essere aperte all'estensione, ma chiuse alle modifiche; in maniera tale che un'entità possa permettere che il suo comportamento sia modificato senza alterare il suo codice sorgente.
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Principio di sostituzione di Liskov
Nella programmazione orientata agli oggetti il principio di sostituzione di Liskov (Liskov substitution principle) è una particolare definizione di sottotipo, introdotta da Barbara Liskov e Jeannette Wing nel 1993.
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Programmazione orientata agli oggetti
In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (in acronimo OOP), a volte chiamata semplicemente programmazione ad oggetti, è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.
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Robert Cecil Martin
Opera come consulente a livello internazionale ed è autore di numerosi libri nei settori dell'ingegneria del software e della programmazione a oggetti.
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SOLID
In ingegneria del software, SOLID è un acrostico riferito a cinque principi dello sviluppo del software orientato agli oggetti descritti da Robert C. Martin in diverse pubblicazioni dei primi anni 2000.
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