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23 relazioni: CPU, Dispatcher, Esecuzione (informatica), Gestore degli eventi, Gestore di interrupt, Hardware, Informatica, Informazione, Interfaccia grafica, Interrupt, Istruzione (informatica), Iterazione, Model-view-viewmodel, Mouse, Paradigma di programmazione, Polling (informatica), Processo (informatica), Programma (informatica), Programmatore, Pseudocodice, Sistema operativo, Socket (reti), Tastiera (informatica).
- Paradigmi di programmazione
CPU
Lunità di elaborazione centrale (in acronimo CPU, dall'inglese Central Processing Unit), colloquialmente nota semplicemente come processore, nelle architetture degli elaboratori è il sottosistema che implementa la maggioranza delle funzionalità fondamentali dell'elaboratore e che in generale coordina l'esecuzione delle operazioni tra gli eventuali sottosistemi periferici.
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Dispatcher
In informatica, il dispatcher (lett. "spedizioniere") è un modulo del sistema operativo che passa effettivamente il controllo della CPU ai processi scelti dallo scheduler a breve termine: poiché si attiva a ogni commutazione di contesto, il dispatcher dovrebbe essere quanto più rapido possibile e il tempo richiesto dal dispatcher per fermare un processo ed avviarne l'esecuzione di un altro è noto come latenza di dispatch.
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Esecuzione (informatica)
Con esecuzione, in informatica, si indica il processo tramite il quale un sistema di elaborazione (computer o macchina virtuale) esegue (elabora) le istruzioni di un programma, seguendone il flusso di esecuzione specificato nel rispettivo codice sorgente, dopo le fasi di compilazione/interpretazione e linking.
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Gestore degli eventi
Un gestore degli eventi è una parte di un programma creata per istruire il programma stesso sulle azioni che devono essere eseguite in risposta ad uno specifico evento, ad esempio il click sul tasto di un mouse, il trascinamento di una barra di scorrimento o la pressione di un pulsante.
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Gestore di interrupt
In informatica un gestore di interrupt è una routine la cui esecuzione è innescata dal verificarsi di un interrupt. È l'evoluzione di una Interrupt Service Routine (ISR), una funzione informatica, di tipo callback, che viene avviata dal sistema operativo in risposta a un Interrupt.
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Hardware
Lhardware (abbreviato HW, dall'inglese hard «duro, pesante», e ware «merci, prodotti», su imitazione del termine software) è l'insieme di tutte le parti tangibili elettroniche, elettriche, meccaniche, magnetiche, ottiche che consentono il funzionamento di un computer.
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Informatica
Linformatica è la scienza o disciplina che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate, avendo in particolare per oggetto lo studio dei fondamenti teorici dell'informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la sua implementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi informatici; come tale è una disciplina fortemente connessa con la logica matematica, l'automatica, l'elettronica e anche l'elettromeccanica.
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Informazione
In generale può essere descritta come informazione qualsiasi notizia, dato o elemento che consente di avere conoscenza più o meno esatta di fatti, situazioni, modi di essere.
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Interfaccia grafica
Linterfaccia grafica, nota anche come GUI (dall'inglese graphical user interface), in informatica è un tipo di interfaccia utente che consente l'interazione uomo-macchina in modo visuale utilizzando rappresentazioni grafiche (es. widget) piuttosto che utilizzando i comandi tipici di un'interfaccia a riga di comando (vedi shell e front end): cominciata ad apparire negli anni ottanta, tra i primi esempi il Macintosh 128K di Apple, presentato nel gennaio 1984, anche se limitata dal monitor in bianco e nero, nel gennaio del 1985 Atari Corporation aveva presentato l'Atari ST, anche se l'interfaccia grafica era monocromatica.
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Interrupt
Un interrupt, in informatica, è un segnale asincrono che indica il "bisogno di attenzione" da parte di una periferica finalizzata ad una particolare richiesta di servizio, un evento sincrono che consente l'interruzione di un processo qualora si verifichino determinate condizioni (gestione dei processi) oppure più in generale una particolare richiesta al sistema operativo da parte di un processo in esecuzione.
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Istruzione (informatica)
In informatica una istruzione è un comando impartito ad un esecutore (può essere il processore, ma anche il compilatore o il linker) in un sistema, utilizzando un linguaggio ad esso comprensibile.
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Iterazione
Literazione è l'atto di ripetere un procedimento con l’obiettivo di avvicinarsi a un risultato desiderato. Ogni ripetizione del procedimento è essa stessa definita un'iterazione, e i risultati di una sono utilizzati come punto di partenza per quella successiva.
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Model-view-viewmodel
Il Model–view–viewmodel (MVVM) è un pattern software architetturale o schema di progettazione software. È una variante del pattern "Presentation Model design" di Martin Fowler.
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Mouse
Il mouse è un dispositivo di puntamento portatile che traduce il movimento bidimensionale rispetto ad una superficie piana nel movimento di un cursore su uno schermo, permettendo un controllo fluido dell'interfaccia grafica di un computer.
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Paradigma di programmazione
In informatica, un paradigma di programmazione è un insieme di strumenti concettuali per la modellazione di algoritmi, determinanti quindi il modo in cui il programmatore progetta, implementa e interpreta i programmi corrispondenti.
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Polling (informatica)
Polling, in informatica, indica la verifica ciclica di tutte le unità o periferiche di input/output da parte del sistema operativo di un personal computer tramite test dei bit di bus associati ad ogni periferica, seguita da un'eventuale interazione (scrittura o lettura).
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Processo (informatica)
Il processo in informatica è un'entità dinamica caricata su memoria RAM generata da un programma: identificato da un codice univoco chiamato PID, più precisamente, esso è una sequenza di attività (task) controllata da un programma (scheduler) che si svolge su un processore in genere sotto la gestione o supervisione del rispettivo sistema operativo.
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Programma (informatica)
In informatica, un programma è una sequenza di istruzioni codificate in un linguaggio interpretabile da un elaboratore, espressione di un algoritmo per la risoluzione automatica di una certa classe di problemi.
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Programmatore
Un programmatore informatico o semplicemente programmatore (o coder, "scrittore di codice") è un tecnico che, attraverso la relativa fase di programmazione, traduce o codifica l'algoritmo risolutivo di un problema dato nel codice sorgente del software da far eseguire a un elaboratore, utilizzando un determinato linguaggio di programmazione.
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Pseudocodice
In informatica, nell'ambito della programmazione, per pseudocodice, pseudocodifica, pseudolinguaggio o linguaggio di progettazione si intende un linguaggio il cui scopo è la rappresentazione di algoritmi, in aggiunta o in alternativa al classico diagramma di flusso e non soggetto a molte limitazioni intrinseche di quest'ultimo tipo di rappresentazione.
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Sistema operativo
Un sistema operativo (abbreviato in SO), in informatica, è un software di base, detto anche piattaforma operativa (composto normalmente da più sottosistemi o componenti software: kernel, scheduler, file system, gestore della memoria, gestore delle periferiche, interfaccia utente e spooler di stampa), che gestisce le risorse hardware e software della macchina, fornendo servizi di base ai software applicativi; tra i sistemi operativi per computer desktop si citano Microsoft Windows, MacOS, le distribuzioni Linux, sistemi Unix-like, BSD e Chrome OS, mentre per i dispositivi mobili, quali smartphone e tablet, vi sono iOS, Android, HarmonyOS, Windows Phone, Sailfish OS, Symbian OS e KaiOS.
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Socket (reti)
Un socket, in informatica, indica un'astrazione software progettata per utilizzare delle API standard e condivise per la trasmissione e la ricezione di dati attraverso una rete oppure come meccanismo di IPC.
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Tastiera (informatica)
La tastiera, in informatica, è una periferica di input del computer destinata all'inserimento manuale di dati, numerici o alfanumerici, nella memoria del computer e al controllo del computer stesso.
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Vedi anche
Paradigmi di programmazione
- Codice automodificante
- Design by contract
- Dicotomia di Ousterhout
- End-to-end
- Filtro (software)
- Hop (linguaggio)
- Linguaggio di scripting
- Literate programming
- Modello relazionale
- Paradigma di programmazione
- Pipeline (software)
- Presenter first
- Programmazione a eventi
- Programmazione a vincoli
- Programmazione di ordine superiore
- Programmazione dichiarativa
- Programmazione funzionale
- Programmazione imperativa
- Programmazione logica
- Programmazione modulare
- Programmazione orientata agli aspetti
- Programmazione orientata agli oggetti
- Programmazione procedurale
- Programmazione stack-oriented
- Programmazione strutturata
- Punto di sequenza
- Rappresentazione della conoscenza
- Stream processing
Conosciuto come Evento (informatica), Modello ad eventi, Programmazione ad eventi, Programmazione orientata agli eventi.