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9 relazioni: C (linguaggio di programmazione), Campo (informatica), Classe (informatica), Incapsulamento (informatica), Linguaggio di programmazione, Metodo (programmazione), Programmazione orientata agli oggetti, Programmazione procedurale, Record (informatica).
- Programmazione orientata agli oggetti
- Variabili (informatica)
C (linguaggio di programmazione)
C (AFI) è un linguaggio di programmazione ad uso generale di natura imperativa e procedurale creato da Dennis Ritchie negli anni '70. Tutt'oggi influente, è largamente adoperato nei sistemi operativi, nei driver e nelle pile di protocolli, mentre è in diminuzione il suo uso nelle applicazioni.
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Campo (informatica)
In informatica, il campo è la rappresentazione di un dato su un supporto elaborabile. Più specificamente, è un'area di un record che contiene un solo elemento o gruppo omogeneo di dati.
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Classe (informatica)
Una classe, nella programmazione orientata agli oggetti, è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.
Vedere Variabile di istanza e Classe (informatica)
Incapsulamento (informatica)
Nei linguaggi di programmazione orientata agli oggetti, il termine incapsulamento può essere usato per riferirsi a due concetti, collegati tra loro ma distinti o, a volte, alla combinazione dei due.
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Linguaggio di programmazione
Un linguaggio di programmazione è un sistema di notazione per la scrittura di programmi per computer. La maggior parte dei linguaggi di programmazione sono linguaggi formali basati su testo, ma possono anche essere grafici.
Vedere Variabile di istanza e Linguaggio di programmazione
Metodo (programmazione)
Nella programmazione orientata agli oggetti, un metodo (o anche "funzione membro") è una una funzione associata in modo esclusivo ad una classe e che costituisce un'operazione eseguibile sulla sua istanza o sul suo tipo.
Vedere Variabile di istanza e Metodo (programmazione)
Programmazione orientata agli oggetti
In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (in acronimo OOP), a volte chiamata semplicemente programmazione ad oggetti, è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.
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Programmazione procedurale
In informatica la programmazione procedurale è un paradigma di programmazione che consiste nel creare dei blocchi di codice sorgente, identificati da un nome e racchiusi da dei delimitatori, che variano a seconda del linguaggio di programmazione; questi sono detti anche sottoprogrammi, procedure o funzioni, a seconda del linguaggio e dei loro ruoli all'interno del linguaggio stesso.
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Record (informatica)
In informatica, un record (noto anche come struttura) è un tipo di dato strutturato che comprende diversi elementi (detti campi o membri) di tipo eterogeneo.
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Vedi anche
Programmazione orientata agli oggetti
- Accoppiamento (informatica)
- Astrazione (informatica)
- Base di dati a oggetti
- Common Object Request Broker Architecture
- Component Object Model
- Convention over configuration
- Covarianza e controvarianza (informatica)
- Duck typing
- Ereditarietà (informatica)
- Framework
- Funzione virtuale
- Incapsulamento (informatica)
- Interfaccia (informatica)
- Legge di Demetra
- Metodo Booch
- Modelica
- Modellazione orientata agli oggetti
- Object Modeling Technique
- Object model
- Objectory
- Oggetto (informatica)
- Oggetto container
- Polimorfismo (informatica)
- Principio aperto/chiuso
- Principio di segregazione delle interfacce
- Principio di sostituzione di Liskov
- Programmazione orientata agli oggetti
- Reificazione (informatica)
- SOLID
- Sottotipo (informatica)
- Variabile di istanza
- Void safety
- Windows Template Library
Variabili (informatica)
- Allocazione automatica della memoria
- Inizializzazione
- Parametro (programmazione)
- Sigil (informatica)
- Variabile (informatica)
- Variabile di istanza
- Variabile metasintattica
- Variabile non inizializzata
Conosciuto come Variabile d'istanza, Variabile di esemplare, Variabili di istanza.