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44 relazioni: Albero (grafo), Altoparlante, Barbara Liskov, Classe (informatica), Classe astratta, Compile-time, CSS, Decorator, Digrafo aciclico, Ereditarietà multipla, Global System for Mobile Communications, Incapsulamento (informatica), Informatica, Ingegneria del software, Interfaccia (informatica), Java (linguaggio di programmazione), Linguaggio di programmazione, Metodo (programmazione), Microfono, Oggetto (informatica), Override, Pagina web, Paradigma di programmazione, Polimorfismo (informatica), Principio aperto/chiuso, Principio di sostituzione di Liskov, Programmatore, Programmazione (informatica), Programmazione orientata agli oggetti, Riusabilità, Riuso di codice, Run-time, Sito web, SMS, Sottoclasse (informatica), Superclasse (informatica), Telefono, Telefono cellulare, Template, Tipo di carattere, Trasparenza referenziale, Unified Modeling Language, Variabile di istanza, Videoscrittura.
- Programmazione orientata agli oggetti
Albero (grafo)
In teoria dei grafi, un albero è un grafo non orientato nel quale due vertici qualsiasi sono connessi da uno e un solo cammino (grafo non orientato, connesso e privo di cicli).
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Altoparlante
L'altoparlante (dal inglese loud-speaker - colui che parla forte o ad alto volume) è un dispositivo trasduttore elettroacustico, atto a convertire il segnale elettrico audio in onde sonore (tipicamente, la musica, il parlato, i suoni ambientali, pre-registrati o diretti, ecc.), facilmente percepibili dall'udito anche a grande distanza, in ambienti chiusi o aperti.
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Barbara Liskov
Attualmente è Ford Professor di Ingegneria nel dipartimento di Ingegneria elettronica ed Informatica al Massachusetts Institute of Technology.
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Classe (informatica)
Una classe, nella programmazione orientata agli oggetti, è un costrutto di un linguaggio di programmazione usato come modello per creare oggetti.
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Classe astratta
Una classe astratta, nella programmazione orientata agli oggetti, è una classe che definisce una interfaccia senza implementarla completamente.
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Compile-time
In informatica il termine compile-time (in italiano tempo di compilazione) indica la fase di compilazione di un programma. È usato principalmente in contrapposizione a run-time, che indica la fase di esecuzione.
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CSS
Cascading Style Sheets, meglio noto come CSS (in italiano fogli di stile a cascata), è un linguaggio usato per definire la formattazione di documenti HTML, XHTML e XML, ad esempio i siti web e relative pagine web.
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Decorator
Nella programmazione ad oggetti, il decorator è uno dei pattern fondamentali, definiti originariamente dalla Gang of Four. Il design pattern decorator consente di aggiungere nuove funzionalità ad oggetti già esistenti.
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Digrafo aciclico
In matematica e informatica un grafo aciclico diretto oppure grafo aciclico orientato (in inglese Directed acyclic graph, DAG) è un particolare tipo di digrafo (anche noto come "grafo diretto") che non ha cicli (circuiti) diretti, ovvero comunque scegliamo un vertice del grafo non possiamo tornare ad esso percorrendo gli archi del grafo.
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Ereditarietà multipla
Alcuni linguaggi di programmazione permettono di utilizzare lereditarietà multipla, in cui una classe può ereditare funzionalità e caratteristiche da più di una classe base.
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Global System for Mobile Communications
Global System for Mobile Communications 2G (in italiano Sistema globale per comunicazioni mobili, o GSM) è uno standard di seconda generazione di telefonia mobile approvato dall'Ente Europeo di Standardizzazione (ETSI).
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Incapsulamento (informatica)
Nei linguaggi di programmazione orientata agli oggetti, il termine incapsulamento può essere usato per riferirsi a due concetti, collegati tra loro ma distinti o, a volte, alla combinazione dei due.
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Informatica
Linformatica è la scienza o disciplina che si occupa del trattamento dell'informazione mediante procedure automatizzate, avendo in particolare per oggetto lo studio dei fondamenti teorici dell'informazione, della sua computazione a livello logico e delle tecniche pratiche per la sua implementazione e applicazione in sistemi elettronici automatizzati detti quindi sistemi informatici; come tale è una disciplina fortemente connessa con la logica matematica, l'automatica, l'elettronica e anche l'elettromeccanica.
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Ingegneria del software
L' ingegneria del software (software engineering in inglese) è quella disciplina informatica che si occupa dei processi produttivi e delle metodologie di sviluppo finalizzate alla realizzazione di sistemi software.
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Interfaccia (informatica)
Con interfaccia, nell'informatica, si indicano.
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Java (linguaggio di programmazione)
In informatica Java è un linguaggio di programmazione ad alto livello, orientato agli oggetti e a tipizzazione statica, che si appoggia sull'omonima piattaforma software di esecuzione, specificamente progettato per essere il più possibile indipendente dalla piattaforma hardware di esecuzione (tramite compilazione in bytecode prima e interpretazione poi da parte di una JVM) (sebbene questa caratteristica comporti prestazioni in termini di computazione inferiori a quelle di linguaggi direttamente compilati come C e C++ ovvero dunque perfettamente adattati alla piattaforma hardware).
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Linguaggio di programmazione
Un linguaggio di programmazione è un sistema di notazione per la scrittura di programmi per computer. La maggior parte dei linguaggi di programmazione sono linguaggi formali basati su testo, ma possono anche essere grafici.
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Metodo (programmazione)
Nella programmazione orientata agli oggetti, un metodo (o anche "funzione membro") è una una funzione associata in modo esclusivo ad una classe e che costituisce un'operazione eseguibile sulla sua istanza o sul suo tipo.
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Microfono
Il microfono è un trasduttore di tipo elettro-acustico in grado di convertire le onde di pressione sonora in segnali elettrici. Trova applicazione nell'ambito delle telecomunicazioni; in particolare nella telefonia, nel mondo dello spettacolo (musica, radio, televisione, cinematografia) e nei sistemi di rilevamento di onde acustiche.
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Oggetto (informatica)
Con il termine oggetto, in informatica ed in particolar modo nell'ambito della programmazione, si intende nella maniera più generica una regione di memoria allocata.
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Override
Nella programmazione ad oggetti l'override è un'operazione di riscrittura di un metodo ereditato. Nella programmazione ad oggetti assume notevole importanza la possibilità di creare classi a partire da classi già esistenti (ereditarietà).
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Pagina web
In informatica una pagina web (in inglese webpage) è un documento ipertestuale pubblicato sul World Wide Web e leggibile dall'utente mediante un apposito programma detto browser.
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Paradigma di programmazione
In informatica, un paradigma di programmazione è un insieme di strumenti concettuali per la modellazione di algoritmi, determinanti quindi il modo in cui il programmatore progetta, implementa e interpreta i programmi corrispondenti.
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Polimorfismo (informatica)
In informatica, il termine polimorfismo (dal greco πολυμορφος composto dai termini πολυ molto e μορφή forma quindi "avere molte forme") viene usato in senso generico per riferirsi a espressioni che possono rappresentare valori di diversi tipi (dette espressioni polimorfiche).
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Principio aperto/chiuso
Nella programmazione orientata agli oggetti il principio aperto/chiuso (open/closed principle, abbreviato con OCP) afferma che le entità (classi, moduli, funzioni, ecc.) software dovrebbero essere aperte all'estensione, ma chiuse alle modifiche; in maniera tale che un'entità possa permettere che il suo comportamento sia modificato senza alterare il suo codice sorgente.
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Principio di sostituzione di Liskov
Nella programmazione orientata agli oggetti il principio di sostituzione di Liskov (Liskov substitution principle) è una particolare definizione di sottotipo, introdotta da Barbara Liskov e Jeannette Wing nel 1993.
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Programmatore
Un programmatore informatico o semplicemente programmatore (o coder, "scrittore di codice") è un tecnico che, attraverso la relativa fase di programmazione, traduce o codifica l'algoritmo risolutivo di un problema dato nel codice sorgente del software da far eseguire a un elaboratore, utilizzando un determinato linguaggio di programmazione.
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Programmazione (informatica)
La programmazione è il processo di ideazione, progettazione e costruzione di programmi informatici eseguibili volti generalmente alla risoluzione di problemi o allo svolgimento di computazioni.
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Programmazione orientata agli oggetti
In informatica, la programmazione orientata agli oggetti (in acronimo OOP), a volte chiamata semplicemente programmazione ad oggetti, è un paradigma di programmazione che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi.
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Riusabilità
In informatica si definisce riusabilità la facilità con cui un frammento di codice sorgente di un programma può essere riutilizzato riassemblandolo in un altro programma per fornire le stesse funzionalità senza che sia necessario modificarlo, oppure dopo avervi apportato piccoli aggiustamenti.
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Riuso di codice
In informatica con il termine riuso di codice si intende la pratica, estremamente comune nella programmazione, di richiamare o invocare parti di codice precedentemente già scritte ogni qualvolta risulta necessario, senza doverle riscrivere daccapo.
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Run-time
Nella programmazione il tempo di esecuzione o runtime è il periodo in cui un programma viene eseguito. Tradizionalmente, questa contrapposizione era soprattutto intesa rispetto al tempo di compilazione (compile-time), relativa alla stesura e traduzione del programma sorgente; in questa accezione, spesso si usano anche gli aggettivi dinamico e statico per riferirsi rispettivamente al run-time e al compile-time.
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Sito web
Un sito web (o sito Internet oppure detto semplicemente sito)Sebbene è da chiarire che internet e web non sono assolutamente la stessa cosa.
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SMS
Il termine SMS (sigla dell'inglese Short Message Service o secondo fonti meno accreditate Simoultaneos Message System, servizio messaggio breve) è utilizzato per riferirsi a un servizio di telefonia mobile per inviare brevi messaggi di testo da un telefono cellulare a un altro, ed è per estensione comunemente usato in italiano per indicare ogni singolo messaggio inviato con tale servizio.
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Sottoclasse (informatica)
Nella programmazione orientata agli oggetti, una sottoclasse è una classe che eredita tutte le proprietà da una superclasse, che esse siano oggetti o metodi.
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Superclasse (informatica)
Superclasse è un termine utilizzato nella programmazione orientata agli oggetti per indicare una classe generica, non necessariamente astratta, che può essere estesa da una o più sottoclassi, o classi figlie, che ne rappresentano delle versioni specializzate.
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Telefono
Il telefono (p) è un dispositivo di telecomunicazione di tipo elettrico/elettronico dotato di un microfono e di un ricevitore che permette a chi lo utilizza di comunicare (parlare e ascoltare) a distanza verso chi utilizzi un dispositivo analogo.
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Telefono cellulare
Un telefono cellulare (comunemente chiamato telefonino, cellulare, telefono o natel in Svizzera), nel campo delle telecomunicazioni, è un apparecchio radio mobile terminale ricetrasmittente (terminale mobile) per la comunicazione in radiotelefonia sull'interfaccia radio di accesso di una rete cellulare.
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Template
In informatica, un template (dall'inglese 'sagoma' o 'calco') è un documento nel quale, come in un foglio semicompilato cartaceo su una struttura generica o standard, esistono spazi temporaneamente "bianchi" da riempire successivamente.
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Tipo di carattere
Il tipo di carattere, o più comunemente typeface o carattere tipografico, in tipografia e in informatica, è un insieme di caratteri tipografici caratterizzati e accomunati da un certo stile grafico o intesi per svolgere una data funzione.
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Trasparenza referenziale
In informatica, si definisce trasparente referenzialmente una funzione che non ha effetti collaterali e che quando riceve lo stesso parametro in input, restituisce sempre lo stesso valore.
Vedere Ereditarietà (informatica) e Trasparenza referenziale
Unified Modeling Language
In ingegneria del software, UML (Unified Modeling Language, "linguaggio di modellizzazione unificato") è un linguaggio di modellazione e di specifica basato sul paradigma orientato agli oggetti.
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Variabile di istanza
Nei linguaggi di programmazione orientati agli oggetti, una variabile d'istanza è una variabile associata a una classe di oggetti e che rappresenta un elemento dell'informazione contenuta nell'oggetto stesso.
Vedere Ereditarietà (informatica) e Variabile di istanza
Videoscrittura
La videoscrittura è la scrittura effettuata mediante un dispositivo dotato di una tastiera e di uno schermo, sul quale è visualizzato il testo nel momento stesso in cui esso viene digitato.
Vedere Ereditarietà (informatica) e Videoscrittura
Vedi anche
Programmazione orientata agli oggetti
- Accoppiamento (informatica)
- Astrazione (informatica)
- Base di dati a oggetti
- Common Object Request Broker Architecture
- Component Object Model
- Convention over configuration
- Covarianza e controvarianza (informatica)
- Duck typing
- Ereditarietà (informatica)
- Framework
- Funzione virtuale
- Incapsulamento (informatica)
- Interfaccia (informatica)
- Legge di Demetra
- Metodo Booch
- Modelica
- Modellazione orientata agli oggetti
- Object Modeling Technique
- Object model
- Objectory
- Oggetto (informatica)
- Oggetto container
- Polimorfismo (informatica)
- Principio aperto/chiuso
- Principio di segregazione delle interfacce
- Principio di sostituzione di Liskov
- Programmazione orientata agli oggetti
- Reificazione (informatica)
- SOLID
- Sottotipo (informatica)
- Variabile di istanza
- Void safety
- Windows Template Library